Microsoft shows off HoloLens 2
mixed reality headset at MWC
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2015年1月,微軟HoloLens橫空出世。
四年後,在2月25日的MWC 2019上,「HoloLens之父」Kipman登台宣佈HoloLens 2 問世。受邀出席的小編現場第一時間發回報道《時隔四年,HoloLens 2終於來了》。
近幾日網上關於HoloLens 2的話題頗多。Infinite Retina聯合創始人,擁有40多萬關注者的Robert Scoble發推寫道,HoloLens 2一出,Magic Leap就沒那麼「Magical」了。這番言論似乎讓Magic Leap CEO Rony Abovitz感到嫉妒,他回覆說,等Magic Leap二代出來,你們就知道厲害了,遊戲才剛剛開始。
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Magic Leap CEO Rony Abovitz在推特上的回覆
小編也整理了HoloLens 2相關資料,並第一時間採訪到業界多位AR行業資深人士,針對HoloLens 2的解讀,並從產品、技術及產業等層面,剖析HoloLens 2的影響及特別之處。
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HoloLens 2:功能更強大,體驗更好,價格更貴
「視場角太小、穿戴不舒服、上手有難度」不少體驗過HoloLens 1代的朋友都曾向小編表達過類似感受。
隨著微軟大幅升級的HoloLens 2出來,上述問題似乎都有所改善,當然除了高昂的價格。
那麼相比1代,HoloLens 2在參數上有哪些變化和升級?下面我們透過一張表格簡單對比一下。
HoloLens 2:功能更強大,體驗更好,價格更貴
「視場角太小、穿戴不舒服、上手有難度」不少體驗過HoloLens 1代的朋友都曾向小編表達過類似感受。
隨著微軟大幅升級的HoloLens 2出來,上述問題似乎都有所改善,當然除了高昂的價格。
那麼相比1代,HoloLens 2在參數上有哪些變化和升級?下面我們透過一張表格簡單對比一下。
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HoloLens 1、2代主要參數對比(雷锋网整理)
小編整理發現,首先,HoloLens 2由此前英特爾處理器,更換成了ARM架構的高通驍龍850,與此同時,微軟專為HoloLens開發的HPU全像處理器也升級到2.0。
HoloLens的處理器:為何從英特爾變成了高通?
原因有幾點,首先,英特爾早在2017年8月,就發佈公告宣佈將在10月停產Atom X5-Z8100P晶片,公告表示在截止日期交付完訂單產品後,這款產品永久停產。
不知是因為HoloLens價格高昂等原因,導致出貨量太少,致使英特爾該款晶片訂單太少,所以英特爾選擇停產Atom X5。還是像外界猜測的那樣,微軟在尋求功耗更優的方案,因而放棄了英特爾的方案。
小編曾多次體驗HoloLens 1代產品,由於眼鏡前端高度整合了處理器、多攝影機和光學元件等,在使用時需處理大量3D圖像數據,導致發熱較嚴重,加之並不友好的穿戴設計,造成其佩戴的體驗一直都很差。
毫無疑問,微軟HoloLens 1 是一款劃時代的計算設備,但在體驗這一點上,HoloLens所遭受的指責,足以與讚美持平。所以,微軟不會不明白體驗的重要性。
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HoloLens 1代
視+AR聯合創始人兼COO塗意,接受小編採訪時認為,微軟HoloLens 此次,從英特爾切換到ARM,應該是為了降低功耗,讓設備待機時間更長和性能更優。
他接著表示,蘋果也在計劃放棄英特爾,轉而在其Mac系列電腦上,使用ARM架構的自研晶片,由此看來在行動平台,英特爾可能將逐漸被邊緣化。
AR光學模組研發商瓏璟光電聯合創始人王鵬告訴小編,高通本來就在行動端SoC相對較強,AR眼鏡是與智慧手機類似的終端,微軟選擇高通,可能單純是因為高通的晶片性能更強,也更適合行動端。
Kipman在回應HoloLens 2為何選擇ARM晶片時表示,很簡單,我們還沒有看到,哪款使用電池的行動設備不採用ARM晶片的。
高通也是有備而來。隨著智慧手機市場趨於飽和,VR/AR浪潮興起,高通很早就瞄准了這塊頗具潛力的市場。許多行動端高端VR頭顯,紛紛選擇高通平台,去年5月高通針對VR/AR市場還推出專用晶片—驍龍XR1平台,還提供專門的VR SDK供開發者使用。小米VR、HTC Vive、愛奇藝VR、Meta均在其行動頭顯中使用高通處理器。
顯示:2倍視場角是誤會?
其次,外界關注頗多的是視場角問題。關於吐槽HoloLens 1視場角太小的問題,加之其採用16:9的顯示比例,曾有媒體形容使用HoloLens 1就像是「透過一道細縫來看全像畫面」。
果不其然,微軟此次將視場角從34°提升至52°,同時採用了3:2的顯示比例,效果就是增加了縱向顯示區域,人眼不用像此前,要上下移動來查看,未被顯示出來的虛擬畫面。
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紅色為1代可視區域,黃色才是 2代的可視區域(圖片來自Roadto VR)
據外媒RoadtoVR報導,由於翻譯或理解的不同,此前有部分人士將HoloLens 2發佈會中的「Field of view increased more than 2X」理解成了視場角增加了2倍多,但微軟在這裡想表達的意思是「可視區域增加2倍多」。
不過微軟並沒有在演示中特意解釋,似乎有意模糊了視場角,與顯示區域這兩者間的區別,從而導致外界出現一些,關於視場角問題的誤會。
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顯然微軟官方有意宣傳,顯示區域增加2倍多,但RoadtoVR卻質疑其中的真實性。微軟在回覆RoadtoVR的詢問時,聲稱當時顯示的只是一張圖片,而且只是演示中的一小部分內容。RoadtoVR認為微軟在對待這件事上,有些不夠謹慎。
關於HoloLens 2視場角的提升,視+AR聯合創始人塗意認為,這與微軟在2017年4月申請了一份顯示方案的專利,有很大關係。
瓏璟光電聯合創始人王鵬告訴小編,由於暫時沒有看到HoloLens 2的實物,還不能確定具體原因。但從光學模組層面來看,他猜測應該是設計和生產工藝的進步,用了一些特殊的方法實現了擴瞳,因為HoloLens 2用的還是第一代的浮雕光柵技術。
他介紹說,HoloLens使用的光學是全像光波導(又叫全像光柵,全息光柵光波導,衍射光波導),而這種全像光波導的實現方式包括布拉格光柵、浮雕光柵。
至於如何判斷HoloLens 2用的還是第一代的浮雕光柵技術,王鵬解釋稱,根據網上流傳的HoloLens 2產品照片來看,其中有很明顯的彩虹反射,而採用浮雕光柵技術,就會很明顯能看到彩虹一樣的反光。
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圖中能從HoloLens 2的鏡片中看到類似彩虹反射
此外,HoloLens 2還新增加了眼球追蹤功能,這是1代所沒有的技術。但是眼球追蹤和注視點渲染技術,早已在其他VR/AR產品中應用,注視點渲染技術在VR設備中,多用於遊戲和影像渲染。
炫酷的眼球追蹤和手勢辨識
經常被拿來與HoloLens 1做對比的 Magic Leap One,也內置了眼球追蹤功能。據青亭網報導,Magic Leap One除了透過多焦點自動測量瞳距外,還具有重新聚焦窗口的功能。這點類似遊戲筆電中配備的Tobii設備,當眼鏡聚焦在哪個區域時,滑鼠會自動移動到此位置,或者重新進行聚焦等操作。
HoloLens 2中的眼球追蹤,與上述提到的類似,除了測瞳距自動微調圖像顯示位置外,還可以描虹膜解鎖設備登錄Windows Hello 、幫助用戶與全息內容直接交互。Kipman還表示,HoloLens 2的眼球追蹤,能夠觀察人眼微弱的變化,從而感知和預測人的情緒。
塗意告訴小編,從發佈會現場看,眼球追蹤的演示效果很精準,這改善了上一代必須在視野正中央,選中目標的尷尬交互,更加符合人的本能習慣,也更像滑鼠的體驗,極大的提升用戶交互體驗和使用效率。
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當你看著畫面中的一隻全息的小鳥,鳥兒便會飛向你
可圈可點的升級還有手部全節點追蹤,據青亭網報導,微軟將手勢追蹤模組,升級為Azure Kinect,實現雙手全關節模型追蹤,覆蓋到每根手指,單手追蹤最多25個關節點,密度更高。舉個例子,你可以用雙手在「空氣」中彈奏鋼琴,或者觸摸操控全像圖像,做放大縮小拖拽等動作。
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佩戴設計更人性
HoloLens 2 使用了碳纖維材料,別看2代的重量沒有下降多少,但是HoloLens 2頭戴的整體設計,更加人性科學,佩戴體驗有了不小提升。
其一是,微軟將HoloLens 2的電池模組移至眼鏡後端,從而減輕眼鏡前後,兩端重量失衡的問題,並增加了支撐受力面積,這樣就不會出現1代那樣,因為重量失衡,對人腦的異常壓迫感,前端還增加額頭面罩,舒適性有所提升。據小編瞭解,愛奇藝VR曾在去年發佈的VR一體機上,採用了電池模組後置的設計。
佩戴設計更人性
HoloLens 2 使用了碳纖維材料,別看2代的重量沒有下降多少,但是HoloLens 2頭戴的整體設計,更加人性科學,佩戴體驗有了不小提升。
其一是,微軟將HoloLens 2的電池模組移至眼鏡後端,從而減輕眼鏡前後,兩端重量失衡的問題,並增加了支撐受力面積,這樣就不會出現1代那樣,因為重量失衡,對人腦的異常壓迫感,前端還增加額頭面罩,舒適性有所提升。據小編瞭解,愛奇藝VR曾在去年發佈的VR一體機上,採用了電池模組後置的設計。
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其二是,HoloLens 2借鑒了在MR頭顯上的翻轉設計,意義在於用戶能隨時能把眼鏡,翻開直接回到現實世界。這個貼心設計在許多場景下,提升了用戶體驗,例如減輕長時間佩戴產生的壓迫感、通風排汗、緩解眼疲勞等等。
「翻蓋結構挺好的,很實用,感覺微軟是實際對工業場景做過功課的。而且又提出了很多高度客製化的方案。看得出微軟對B端市場的決心,因為B端市場的特點就是高度客製化,很多特殊的需求是很細微的。因為一款產品打不了所有B端市場。」瓏璟光電聯合創始人王鵬如此評價。
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翻蓋設計
最後,除了價格令某些業內人士感到過高外,還有就是微軟並沒有過多提及,在本屆MWC上大熱的5G技術,不少智慧手機品牌,均將支持5G作為產品的重要賣點之一。
「3500美元這個價格大家可能依舊很難接受,與1代一樣,最後還是被少數公司、開發者和大學,包括我們這種光學公司買單。但是相比較實際銷量,HoloLens這款產品,對於微軟的策略意義,大於實際營收意義」王鵬告訴小編,最後他又強調「即使是B端我也覺得,很難接受這個價格」。
「很大的遺憾就是HoloLens 2沒有支持5G,如果直接支持5G加上雲渲染,我相信它在很多非企業應用,會有特別好的效果,比如旅遊」視+AR聯合創始人兼COO塗意認為,因為微軟缺位智慧手機時代,所以並沒有推出連接智慧手機的外設式AR眼鏡,而這一塊的市場還很大,這也讓我覺得挺遺憾的,不過這可能是蘋果、Google、華為或者創業公司的一些機會。
小編也注意到HoloLens 2在系統、攝影機、解析度等方面做了許多提升,這些配合前面提到的重要功能和體驗的升級,就將HoloLens 2打造成了一款強大的「生產力工具」。
顯然微軟並不滿足於,將其定義為一款硬體設備,所以在發佈會上,主角還有微軟Azure雲。
硬體只是載體,微軟真正的目標是雲服務
在HoloLens 2的發表會上,微軟 CEO薩提亞·納德拉在演講開始就強調了智慧雲(Intelligent Cloud)和智慧端(Intelligent Edge)的重要性。毫無疑問,智慧雲微軟有Azure ,智慧端則有HoloLens。
因為Azure,連早已被放棄的體感外設Kinect,都被復活了。隨後,微軟公司全球副總裁Julia White 登台,發佈一款開發者工具包—Azure Kinect DK,售價 399 美元。據小編瞭解,Azure Kinect DK與HoloLens 2一樣,擁有 TOF 深度感策器、高清 RGB 攝影機,以及一個七麥克風圓形陣列,重點是它能透過Azure雲端,獲取視覺和語音計算能力。
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Azure Kinect
官方表示,Azure Kinect是一款智慧邊緣設備,能夠感知周圍的人、環境、物體和動作。這樣看來,Azure Kinect更像是一個簡化版HoloLens ,價格更便宜,這點對於某些開發者來說,還是挺有吸引力的,如果他們恰好並不需要HoloLens 2某些功能,Azure Kinect是很好的第二選擇。
與此前僅被當作Xbox的一款消費級體感外設不同,此次升級後的Azure Kinect定位與HoloLens 2一樣, 也是聚焦於B端應用場景。
微軟現場展示了幾個應用案例,例如利用Azure Kinect開發的病房監控系統,當Azure Kinect感知到病人存在摔倒的可能性時,會即時通知護士趕到病人身邊。
Azure 能讓 Kinect「起死回生」,同樣也能讓HoloLens 走的更遠。
基於Azure ,微軟也推出了兩項 Azure 雲服務——Azure Spatial Anchors 和 Azure Remote Rendering。同時結合Azure,微軟還推出Dynamics 365 訂閱服務,每個用戶每月125美元,為期3年,其能提供完整的雲AR和多人協作服務,例如可提供遠端指導及輔助,這點在工業維修和手術醫療場景需求較多。
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Azure Spatial Anchors(可以理解為一個AR Cloud),能夠幫助企業和開發者,在混合現實程序中,精準映射、指定和調用可在HoloLens、iOS和安卓平台上訪問的點。
言外之意,就是它能支持其他兩個重要的AR平台—谷歌ARCore和蘋果ARKit。從中能夠看出微軟採取了,更加開放的策略,這點對在不同的AR平台創造內容,和協作的開發者來說,還是頗為受用。
Azure Spatial Anchors,可以與ARKit和ARCore結合使用,這點出乎了塗意的意料。他認為這驗證了未來會有一個跨平台的AR Cloud服務存在。而雲服務是微軟的策略,微軟會重點去賣他們的Azure雲服務。
他進一步解釋,隨著5G技術的發展,未來的趨勢是向雲端發展,以後的硬體會越來越「瘦」,很多計算會放到雲端。
而HoloLens 2也注意到這個趨勢,在發佈會上明確發佈了兩個版本,其中一個就是包含雲端渲染服務的版本,未來一定是雲的銷售大於硬件的銷售,這是很重要的。
微軟Azure雲也希望硬體終端能構建AR Cloud,也就是Spatial Anchors,地圖數據將會成為雲服務的重要一環,還有雲渲染服務,也會降低硬體的運算負荷。
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蘋果iPad與HoloLens 2協作演示
微軟在現場演示了,如何跨平台跨設備與HoloLens 2,進行協作和交互,此前微軟展示更多的是HoloLens設備之間,以及與微軟其他終端之間的互相協作。現場,一個工作人員演示了怎麼透過蘋果iPad,利用ARkit與頭戴HoloLens 2的Kipman協作,研究一台虛擬工業設備。
Azure Remote Rendering可以幫助人們,在不降低圖像品質的情況下,體驗3D內容,這點適合在智慧手機,與MR設備交互時的場景使用。而該服務將在雲端渲染品質的 3D 內容,並將在每個細節,都完好無損的情況下,即時傳輸到邊緣設備。
HoloLens軟硬體技術再強大,可能也就是一款高科技「玩具」,但微軟給它插上了Azure 雲的翅膀。透過終端+雲的策略,聚焦B端應用場景,再整合各種技術服務,一個圍繞HoloLens的商業生態的雛形初現。
微軟對於B端商業場景的重視,早在去年5月HoloLens入華商用一週年活動上展露無遺。微軟在其北京總部向媒體展示 HoloLens,及混合現實技術進入中國一年來,取得的發展情況。官方重點介紹了來自建築設計、醫療健康、汽車製造、教育行業的商業用戶及合作夥伴,並展示眾多面向不同行業用戶,量身定制的解決方案和實踐案例。
外界越發感到微軟的開放節奏在加快,尤其是在HoloLens的生態上。
發佈會接近尾聲時,Kipman身後的大螢幕,打出了一個大大的「Open」。他介紹了微軟混合現實生態的開放原則,共包含三個部分:開放應用商店、開放瀏覽器平台,和開放API和底層平台。這是否讓你聯想到Windows PC或IOS、 Android生態?
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Mozilla基金會將會把火狐瀏覽器的原型,引入 HoloLens 2,而 Epic Games 創始人兼 CEO Tim Sweeney 來到現場並宣佈,Unreal Engine 4 即將支持 HoloLens。
務實路線:把HoloLens打造成一款合格的生產力工具
在開放的PC時代,和封閉的智慧手機時代之後,Kipman認為世界將進入「計算的第三個時代」,所以微軟這些年來一直在變化,也更加開放,目的就是要建構一個圍繞混合現實的統一架構平台。
同樣這麼想的可能還有谷歌與蘋果,只不過微軟稍微走得遠了一點。
「目前來看,微軟HoloLens 2是唯一,一個可以形成開放平台的AR硬體,其他AR硬體創業公司基本都是自己做硬體、做應用,沒有辦法形成生態,現在只有微軟做到了,這對HoloLens 2的意義是非凡的。」塗意告訴小編。
另一位業內資深人士,向小編談了談自己的感受,從硬體層面看,他覺得HoloLens 2的形態更成熟,雖然這次沒有超乎想像般的超新科技,但是更合理。微軟走了務實路線,一切設計都向實際應用場景服務。
「從行業生產力工具的角度看,某種意義上看是推動了MR生態的起步,這點很重要。HoloLens 2開始正兒八經地,提供價值。」他總結道,HoloLens 2已經是一款合格的生產力工具。
但他認為,最核心與值得關注的是雲端的體現,頭顯硬件只是個交互接口,我們更應該關注驅動MR全場景的本質要素。「這點凱文凱利講的很清楚,我們所在這顆行星,正在浸入克隆數據、克隆星球中」。
個人消費者往往喜歡追逐黑科技,與1代對比,官方並沒有強調太多黑科技的點。因為微軟對於HoloLens 2的定位更加清晰,就是專為B端打造的,B端要的就是體驗穩定、功能好用的服務。
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