2021年11月5日 星期五

‧ 2021\11\05\3S MARKET Daily 智慧產業新資訊

 3S Market deliver Smart and Valuable information for Business

3S Market 傳遞 智慧應用與價值的商業資訊


行動物聯網雲端縮時應用方案


‧ 物聯網在公共安全和應急響應中的五個應用案例

 

How the IoT Can Save Lives in an Emergency Response

物聯網如何在緊急響應中挽救生命



行動物聯網雲端縮時應用方案


RCR Wireless

2016 年挪威和瑞典之間的跨境通信演習的無人機視角。(圖片來自 Vimeo)

物聯網如何用於支持公共安全?

歐洲電信標準協會最近研究了物聯網設備,在緊急情況下的潛在用途,以及此類用途的標準制定狀況。

ETSI 確定了一些物聯網設備,可以在緊急情況下發揮作用的應用案例。物聯網在公共安全領域的五個應用是:

緊急呼叫ETSI 概述了兩個物聯網驅動的緊急呼叫應用案例。一種是,位於偏遠地區(例如森林或孤立設施)的煙霧探測器在檢測到火災時,可以向公共安全應答點發送自動緊急呼叫 —— 並且可能根據設備提供即時資訊自現場的影像,也可以由 IoT 服務平台營商發起,而不是由設備直接發起,並由人工根據來自一個或多個 IoT 設備的資訊發出緊急呼叫。撥打電話的人可以向調度中心,提供來自物聯網設備的數據,以便派遣適當的應急人員到現場,並為他們提供盡可能多的資訊。



用於態勢感知或保護響應人員的關鍵任務通信ETSI 指出,物聯網「允許(近)即時數據收集,無需人工交互。在緊急服務團隊成員忙於關鍵任務,並且向團隊官員進行額外報告(例如透過基於語音的無線電系統)會導致不必要的分心或延遲的情況下,這一點尤其重要。「配備感測器的智慧,可以將他們拉出現場。急救人員還可以配備音訊和視訊感測器,或由無人機支援,以便其他團隊成員或指揮官可以從遠處,或在前往該地點的途中評估情況。

關鍵任務後勤支援物聯網數據可以為指揮官和人員提供通用操作圖。COP 通常由多個數據源建構,包括公民報告和主動偵察;物聯網設備代表了潛在的更廣泛的數據流,和更快速的詳細 COP 建立。使用各種類型的物聯網感測器數據,意味著可以更輕鬆地聚合數據、即時或近乎即時的通知、高度特定的地理/位置數據、環境資訊等,更容易訪問、組織和分析數據共享、報告、趨勢分析和事後報告。

公共預警系統。當發生災害並且地方或國家當局,需要提醒該地區的公民採取預防措施時,公車站顯示器、聯網廣告牌或道路顯示器,甚至公車和聯網汽車內的顯示器等物聯網設備都,可以幫助向公眾傳播準確即時的資訊。受影響地區的人們,無論是在當地,還是在全國各地。

「大型物聯網設備可以連接到物聯網服務平台,控制這些設備,並將資訊傳達給市民。所有公民都應該理解資訊,因此有聽力和視力障礙的人,也應該有辦法接收資訊。除當地語言外,還可能向一般公民或指定公民提供語言,」ETSI 說。

ETSI 還列出了 PWS 的可能性,它超越了廣播警告或簡訊等直接通信,可能包括相關區域(如橋樑、主要街道或公共交通入口)的影像源,以便市民知道去哪裡或避開哪裡。視覺疏散指示也可以用這種方式分發。PWS 甚至有可能與影響實體世界的物聯網設備連接,例如可以觸發自動打開公共交通(例如地鐵系統)門的設備,讓人們在發生意外時更容易逃生。地震或火災。

自動應急響應。在這方面,ETSI 確定了使用物聯網,可以提高應急響應效率,前通知遠端控制系統,處理這種情況。可以為具有此類責任的 IoT 設備,授予優先服務;ETSI 還表示,需要在 IoT 設備上安裝應用 app,以分析來自感測器的數據並確定在什麼時候優先撥打緊急電話。

除了概述用例之外,ETSI 的報告還列出了當前標準機構,在公共安全中使用物聯網的工作,以及各種應用案例場景的潛在故障點。此處閱讀完整文檔



按此回今日3S Market新聞首頁

‧ 博物館如何使用擴增實境

 

Augmented Reality Museum Guide - National Taiwan Museum

國立台灣博物館 - 增強實境博物館導覽



行動物聯網雲端縮時應用方案


Museum Next


擴增實境是使用技術將圖像、文本或聲音,疊加到人們已經可以看到的內容之上的過程。它使用智慧手機或平板電腦,透過應用 app 更改現有圖片。用戶站在場景前並舉起他們的設備。它將向他們展示實境的改變版本。博物館可以透過多種方式,使用擴增實境。

AR 技術的一些最著名的應用,來自遊戲世界。例如,Pokémon Go,用戶可以「捕捉」隱藏在他們周圍世界中的神奇寶貝的遊戲。動畫生物疊加在玩家可以透過其設備的攝影機看到的東西上。該技術使它們看起來,好像存在於現實世界中。該應用 app 已被下載近 1150 萬次。這表示 AR 是可訪問的,並且有可能覆蓋大量受眾。

擴增實境和虛擬實境有什麼區別?

虛擬實境讓你完全沉浸在不同的實境中。然而,AR 並排顯示了實境和修改後的版本。VR 用另一種實境代替了用戶所看到的。AR 增加了用戶已經可以看到的內容。這意味著它可用於註釋場景和提供額外資訊。它還用於將場景置於上下情境關聯中,並突出與當前現實的對比。VR 需要專業技術,例如耳機、控制器和感測器。AR 體驗只需要一部智慧手機或平板電腦,並且可以作為應用 app 下載。

博物館如何使用擴增現實?

在博物館中使用 AR 有很多可能性,最直接的方法是用它來添加片段的解釋。這意味著參觀者在使用 AR 觀看展覽時,將獲得更多資訊。博物館甚至可以用它在他們的作品旁邊,展示藝術家的數位版本。這些 3D 角色然後能夠提供敘述。AR 提供了為顯示器添加第三維的機會,使物體或場景栩栩如生。世界上已經有很多機構在使用 AR。這些項目為現有的收藏品帶來了新的東西,並吸引了更廣泛的觀眾。以下是博物館使用擴增實境的一些有趣方式。

國家自然歷史博物館

2021 年 6 月,位於巴黎的國家自然歷史博物館,推出了使用微軟 Hololens 的擴增實境體驗。這個名為「REVIVRE」(「To Live Again」)的專案項目,讓遊客與現實世界中,現已滅絕的數位動物面對面。

國家美術館

2021 年,倫敦國家美術館希望透過擴增實境,體驗國家美術館、 國家肖像畫廊、 皇家藝術學院的藏品帶到 博物館之外,公眾可以透過手機訪問。用戶使用應用 app,激活倫敦市中心繁忙街道上,標有二維碼的藝術品。

新加坡國家博物館

新加坡國家博物館目前正在運行一個名為「森林故事」的沉浸式裝置展覽重點展示了威廉·法誇爾自然歷史繪畫收藏中的 69 幅圖像。這些已經變成了遊客可以與之互動的 3D 動畫。參觀者下載一個應用 app,然後可以使用手機或平板電腦上的相機,來探索這些畫作。

適合家庭的裝置,使用技術來提供學習體驗。就像 Pokémon Go 一樣,遊客可以尋找和「捕捉」物品。在這種情況下,這些項目是畫中的植物和動物。然後,他們可以在參觀博物館時,將它們添加到自己的虛擬收藏中。一旦收集到它們,該應用 app 就會顯示有關它們的更多資訊。用戶可以了解棲息地、飲食和物種的稀有程度等事實。

威廉·法誇爾自然歷史繪畫收藏,是博物館最重要的收藏之一。這個 AR 項目由日本數位藝術團體 teamLab 創建,讓這些畫作栩栩如生。觀眾可以以一種令人興奮的新方式與圖像,進行互動和探索。

安大略多倫多美術館

2017 年 7 月,AGO 與數位藝術家 Alex Mayhew 合作,創建了一個名為 ReBlink 的 AR 裝置Mayhew 重新構思了該系列中的一些現有作品。這讓參觀者有機會以新的眼光看待它們。

參觀者使用他們的手機或平板電腦看到主題變得生動,並被傳送到我們 21 世紀的現實。例如,喬治·阿格紐·里德(George Agnew Reid)的繪畫,描繪了三個角色。他們在一個安靜的地方一起低頭玩遊戲。在 Mayhew 的現代版本中,三者是分開的,並專注於自己的手機螢幕。煙霧繚繞的車流,從後面經過。Mayhew 對技術對現代生活的侵蝕很感興趣。在他看來,我們不斷被圖像轟炸,因此我們以更快的速度消費藝術。


透過在這個項目中使用 AR ,藝術家希望將技術變成一種參與,而不是分散注意力的方式。展覽目的在使用該應用 app 讓人們抬頭,而不是低頭。根據 AGO 的解說策劃師 Shiralee Hudson Hill 的說法,本次展覽的 84% 的參觀者,表示對藝術感興趣39% 的人在使用該應用 app 後,再次查看圖像。

華盛頓特區史密森學會

2017 年,史密森尼博物館引入了 AR 技術,為其最古老和最受歡迎的顯示器之一,帶來全新的維度。自 1881 年以來,博物館骨堂中的許多骨骼就一直在展出。現在遊客可以下載一個名為 Skin and Bone 的新應用 app,以全新的視角展示這些作品。


應用 app 中的 13 個骨骼功能,可疊加圖像以重建生物。用戶可以看到皮膚和肌肉,會如何觀察骨骼,以及動物會如何移動。這讓他們對這些作品的歷史,有了獨特的一瞥,並有助於將展示帶入生活。參觀者可以使用該應用 app 觀看吸血蝙蝠飛行,或觀看美洲獅如何捕魚。

「這款應用目的在分享博物館最具標誌性的藏品之一,背後的一些不為人知的故事,」羅伯特·科斯特洛說他是該應用 app 的製作人,也是自然歷史博物館的國家外展專案經理。

邁阿密佩雷斯藝術博物館

2017 年 12 月,PAMM 與藝術家 Felice Grodin 合作。他們共同創建了第一個完全由擴增實境驅動的藝術展覽,名為「入侵物種在上面的例子中,AR 添加到現有作品中。然而,Grodin 在這個項目中的工作是完全數位化的。它目的在提供完整的 AR 體驗,將圖像變成一個空白空間。

該裝置涉及一系列數位圖像和物種。其中包括令人毛骨悚然的爬行動物、水母或神秘標誌的怪異 3D 模型。Felice 想與建築物的結構進行交互,並對其進行改造。該展覽是對我們生態系統的脆弱性和氣候變化威脅的評論。它將游客運送到未來版本的建築,被入侵物種接管。例如,「Terrafish」以 49 英尺高的水母狀結構,入侵 PAMM 的空中花園。它讓人想起目前居住在邁阿密周圍水域的非本地物種。


PAMM 策展人 Jennifer Inacio 認為,藝術可以成為辯論的途徑。她希望展覽能夠引發對話,讓觀眾參與對話,「藝術家創作的不可思議的作品,目的在以一種引人入勝和互動的方式,將觀眾帶入對氣候變化的嚴肅討論中。」

梅里特島甘迺迪航太中心

AR 可以讓訪客以 3D 形式呈現歷史事件,從而幫助他們了解歷史事件。甘迺迪航太中心英雄與傳奇展覽就是一個很好的例子在這裡,AR 體驗展示了美國太空計劃歷史的關鍵時刻。

1966 年 6 月,太空人吉恩·塞爾南進行了歷史上第二次太空行走。他後來稱其為「來自地獄的太空行走」。他的太空裝過熱,他無法控制地旋轉,看不到東西。顯示器顯示雙子座 9 號太空艙,並使用 AR 在其上投射塞爾南的全像圖。當他努力回到太空艙時,遊客可以看到他的痛苦。還有塞爾南本人的畫外音,描述了他的經歷。

展覽全程使用 AR 全像圖。這項技術為參與太空計劃的人們,提供了面孔和聲音。參觀者可以聽到美國太空總署傳奇人物,用他們自己的話講述的故事。


在博物館中使用擴增實境是否有任何風險?

PAMM 對其使用 AR 的擔憂之一,是技術可以隔離的概念。讓遊客透過手機沉浸在世界中,並沉浸在自己的泡泡中,這與藝術家想要實現的目標背道而馳。事實上,它發現人們正在一起使用這項技術小組正在共享螢幕,並討論他們可以看到的內容。展覽甚至有可能讓陌生人參與對話。

另一個風險是,這項新技術可能會將老一輩人排除在外。數位原住民和千禧一代,可能會從容應對此類裝置。老年人可能會掙扎或感到被冷落。再次,PAMM 發現情況並非如此。他們的 AR 展覽的許多參觀者年齡都在 55 歲以上。這個年齡段的人報告有積極的經歷。

有一些未經授權的增強案例。最著名的例子是 2018 年,一群藝術家「接管」了 MoMA 的 Jackson Pollock 畫廊如果訪問者下載該應用 app,他們就能看到這些藝術家如何重新構思這些畫作。這包括將一件作品展示為 Instagram 發文以吸引點讚。這個概念與上面的一些例子,沒有太大區別。但在這種情況下,藝術家並沒有獲得博物館的許可。他們試圖對博物館作為「文化看門人」的地位發表評論。

策展人還需要注意 AR 裝置,不會對其他藝術家的作品產生影響。PAMM 小心地只將格羅丁的作品放在博物館中,沒有現有作品的區域,以避免覆蓋它們。

博物館中增強實境的未來會怎樣?

博物館空間中有許多令人興奮的擴增實境應用。虛擬實境仍然成本高昂,在某些情況下令人望而卻步。它需要大量的專業設備。AR 可以提供一種更便宜的方式,來讓顯示器栩栩如生。

博物館和策展人已經充滿了知識,並且渴望與人們進行對話。增強實境是另一種可以傳達這些知識的工具。它邀請遊客了解更多資訊,架可以幫助遊客理解新概念。AR 甚至可以透過融合新舊事物,來幫助將歷史背景化。例如,它可以顯示疊加在現代場景上的歷史場景。

這項技術可以吸引人們的注意力,讓他們更長時間地專注於展覽。在打開他們的 AR 裝置之前,AGO 做​​了一個調查。它發現博物館藏品的平均參觀者,在每張圖片前平均只花費 2.31 秒。在繁忙的現代生活中,遊客並不總是傾向於逗留,博物館可以使用 AR 技術來吸引他們的注意力。


按此回今日3S Market新聞首頁