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2023年11月15日 星期三

 

VR 為什麼能比教科書帶來更多的應用


不只是縮時,還有粉塵、噪音、位移偵測


Mordor Intelligence

教育中的虛擬實境(VR)市場按類別(硬體、軟體和服務(教育訓練和諮詢以及託管服務))、終端使用者(學術機構(K-12 學習、高等教育)和企業培訓(IT 和電信、醫療保健、零售和電子商務))和地理分列。上述所有細分市場規模和預測都按市值(百萬美元)提供。

教育虛擬實境(VR)行業概述



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教育虛擬現實(VR)市場分析

教育虛擬實境(VR)市場預計在未來五年內,將達到 42.5% 的 CAGR。在過去的幾年裡,VR 技術得到了廣泛的認可和採用。該領域最近的技術進步揭示了新企業,並被主要大學、學院和學校採用了先進的學習體驗。此外,預計未來幾年,市場將獲得公司對企業學習計劃的大量需求。

  • 在過去的幾年裡,虛擬實境在教育界獲得了顯著的牽引力。它為學習者提供了身臨其境的體驗:他們可以透過進入一個模仿實境的虛擬世界,來學習複雜的主題,在那裡他們可以移動、交談、做出決定,並與周圍的世界互動。這種情況導致教育中對虛擬實境的需求增加。
  • 教育機構已經開始透過短途旅行、實驗室實驗、團體活動和專案納入實踐學習。在教育中引入虛擬實境,將學習帶到了一個全新的維度。事實證明,透過虛擬實境進行沉浸式學習,是擴充知識的有效工具。它提供數位建立的資訊和情況,反映了傳統學校環境中,學習者大多無法獲得的現實生活體驗。
  • 許多公司正在透過在教科書材料中新增遊戲元素,透過 VR 技術使學習互動化和更具吸引力。例如,Curiscope 的 Virtuali-t 恤是一件 T 恤和應用 app,讓使用者瞭解人體。一個人穿上 T 恤,而另一個人在智慧手機上使用虛擬實境應用 app,來虛擬揭示和探索身體內的各個層次。
  • 此外,VR 正在生物學中找到廣泛的應用,世界各地的大學和學院使用虛擬實境耳機,進行身臨其境的學習。例如,去年,亞利桑那州立大學的學生在獨特的虛擬實境體驗中學習生物學,在太空中衝刺,與小城市大小的星系間野生動物保護區中的生物互動,並解開動物死亡的原因的謎團。
  • 在新冠病毒封鎖期間,AR、VR 和 MR 等技術,出現了巨大的需求,因為它們允許人們使用這些身臨其境的平台購物、交談和社交。新冠肺炎疫情將學習者和年輕學生帶出了課堂,進入了遠端教育的虛擬世界。許多大學和學校,現在正在利用虛擬實境技術來改善受教育的機會,這既是在幫助有學習困難或殘障的學生,也是為了減少學習對地點的依賴。

教育虛擬實境(VR)行業領域

虛擬實境涉及建立模擬環境,模仿真實物體或人來創造幻覺。這種幻覺的創造,有助於人們瞭解一個行業、競技場、空間或情況的實際環境。虛擬實境在教育、娛樂、國防和醫療保健等各個行業都有應用,預計這些行業將為全球市場帶來關鍵收入。

教育中的虛擬實境(VR)市場按類別(硬體、軟體和服務(培訓和諮詢,以及託管服務))、終端使用者(學術機構(K-12學習、高等教育)和企業培訓(IT 和電信、醫療保健、零售和電子商務))以及地理劃分。上述所有細分市場的市場規模和預測,都以市值(百萬美元)提供。



教育虛擬實境(VR)市場趨勢

根據我們的研究專家的說法,本節涵蓋了塑造教育虛擬實境(VR)市場的主要市場趨勢:


對互動和個性化學習體驗的需求不斷增加

  • 線上教育的日益採用和虛擬學習環境的好處,如靈活的時間表、更多的個人問責制、流動性、以學生為中心的學習等,正在推動市場的成長。 VR 可以取代實體紙模型、海報、教科書和印刷手冊。它提供更便宜的便攜學習材料,使教育更易於訪問和移動。
  • 在過去的幾年裡,佈署 VR 的成本暴跌,這項技術已擴充套件到幾乎《財富》500 強公司更普遍的使用,在那裡,從事零售、物流和客戶服務的員工正在練習使用 VR 耳機,以更好地完成工作。
  • 全球各種企業使用 VR 技術,為員工提供個性化的學習體驗,從而推動市場成長。例如,在整個美國,沃爾瑪正在培訓其員工,以使用 STRIVR 技術提高他們的技能,該技術也曾為 Visa、美國銀行、寶馬、谷歌、ABC 等公司工作。培訓模擬器將員工置於現實的環境中,這測試了他們在工作場所處理不同情況的能力。
  • 在 K-12 學習中,虛擬和擴增實境幫助教師讓學生參與內容,以幫助他們保留知識。透過使用網路的入口網站,教師可以控制和管理耳機,計劃課程,並監控學生進度。教師可以在學生的耳機上設定興趣點,引導他們進入課程的某些部分,並檢視每個學生所看到的縮圖影像。

此外,隨著虛擬實境系統價格的下跌,越來越多的人對這項新技術感興趣,教育部門的採用率預計將增加。例如,Perkins Coie 和 XR 協會,對 160 多名專業人士的調查發現,63% 的受訪者強烈同意沉浸式技術,將在未來五年內顯著推進教育。




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北美預計將持有主要市場佔有率

  • 由於大量供應商的存在,他們也在大量投資於市場創新,再加上美國在全球軟體市場中的主導地位,預計所研究的北美市場部分,將在預測期內大幅成長。
  • 在全球,預計美國將成為最具創新性的 VR 市場之一。大多數推進這項技術的公司都設在美國。高技術曝光和智慧裝置的易用性,在該地區創造了一個強大的虛擬實境市場。
  • 此外,該地區擁有最多的新興新創企業,專注於將創新的 VR 技術引入各個行業。根據 Tracxn Technologies 的資料,截至 2022 年 9 月,美國約有 1348 家虛擬現實新創公司。
  • 根據 GSMA 的資料,到 2025 年,北美的智慧手機使用者數量,預計將達到 3.28 億。此外,到 2025 年,該地區的行動使用者(86%)和網際網路(80%)的滲透率可能會上升,網際網路(世界第二高)。裝置滲透率的提高,將對該地區的虛擬實境教育市場產生積極影響。

該地區的電信公司,正在積極努力吸引客戶使用他們的 5G 網路。因此,這些區域供應商正在利用即將推出的 5G 技術,投資和創新開發 VR 應用 app 的軟體和平台。預計此類事件將促進該地區市場的成長。



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教育虛擬實境(VR)市場競爭對手分析

教育中的虛擬實境市場競爭適中。此外,目的在提高沉浸式虛擬環境品質、效能和有效性的研發措施,預計將在未來幾年推動市場需求,從而增加主要供應商之間的競爭。


2022 年 1 月,印度中央中等教育委員會(CBSE)與科技巨頭 Meta 合作,在未來三年內培訓 10 萬名教師和 1 億名虛擬實境(VR)和擴增實境(AR)學生。作為這種合作關係的一部分,Meta 提供了關於數位安全、線上福祉、VR 和 AR 的課程。


教育虛擬實境(VR)市場主要的玩家

  • 微軟公司
  • 三星電子有限公司有限公司
  • HTC 公司
  • 聯想集團有限公司
  • Meta Platforms, Inc.

*免責宣告:主要玩家沒有按特定順序排序



教育虛擬現實(VR)市場的最新發展

  • 2022 年 10 月:日本新創公司 Jolly Good Inc. 將與 Juntendo 大學合作,在皇家馬希多大學和泰國各地啟動一個示範專案,以引入虛擬實境醫學教育(VR),並透過 VR 開發人類醫療資源。該公司將為馬希多爾大學,提供 VR 教材製作設施和 VR 體驗裝置,以創造一個環境,使該大學能夠為傳染病治療教育自行製作 VR 教學材料。
  • 2022 年 5 月:沉浸式虛擬實境(VR)體驗提供商 XR 沉浸式技術公司宣佈,其最近收購的子公司 Synthesis VR Inc. 與 VictoryXR 聯手,將該公司的教育內容帶給全球 LBVR 營業者,透過 Synthesis VR 內容市場訪問。VictoryXR 為幼兒園到 12 年級提供虛擬實境(VR)教育內容。

教育虛擬現實(VR)市場報告-目錄

1. 簡介

1.1 研究假設和市場定義

1.2 研究範圍

  1. 研究方法
  2. 執行摘要
  3. 市場動態

4.1 市場概述

4.2 行業吸引力-波特的五種力量分析

4.2.1 供應商的議價能力

4.2.2 消費者的議價能力

4.2.3 新進入者的威脅

4.2.4 替代威脅

4.2.5 競爭激烈

4.3 行業生態系統分析

4.3.1 硬體

4.3.2 軟體和應用程式開發

4.3.3 內容創作者

4.3.4 服務提供商

4.3.5 網路提供商

4.3.6 終端使用者

4.4 市場驅動因素

4.4.1 對互動和個性化學習體驗的需求不斷增加

4.4.2 由於混合學習技術的參與度和範圍較大,利益相關者的接受度更高

4.4.3 基於VR的技術受益於成為教育和企業類別的第一個進入者

4.4.4 隨著數位參與和引人注目的內容的增長,教育和培訓在企業中的作用發生了變化

4.5 市場限制

4.5.1 消費級應用程式的內容和成本效益有限

4.5.2 依賴外部因素,如頻寬和網路,以確保最佳體驗

4.6 市場機會

4.6.1 教育機構和企業部門互動學習預算分配的成長

4.6.2 技術進步,使內容向更廣泛的受眾開放

4.7 教育部門的VR應用程式分發和定價模型分析

4.8 關鍵用途案例和實施案例研究

4.8.1 中國在課堂上實施虛擬現實

4.8.2 企業部門對服務標準化VR培訓的舉措

4.8.3 透過谷歌的產品實施虛擬實地考察

4.9 技術快照

4.10 評估新冠肺炎對行業的影響

5. 市場細分

5.1型別

5.1.1 硬體

5.1.2 軟體

5.1.3服務(培訓、諮詢和管理服務)

5.2 終端使用者

5.2.1 學術機構

5.2.1.1 K-12 學習

5.2.1.2 高等教育

5.2.2 企業培訓

5.2.2.1 IT和電信

5.2.2.2 醫療保健

5.2.2.3 零售和電子商務

    • 5.2.2.4 其他終端使用者

5.3 地理

5.3.1 北美

5.3.2 歐洲

5.3.3 亞太地區

5.3.4 世界其他地區

6. 競爭景觀

6.1 公司簡介

6.1.1 HTC公司

6.1.2 聯想集團有限公司

6.1.3 三星電子公司 有限公司

6.1.4 微軟公司

6.1.5 Meta Platforms, Inc.

6.1.6 Avantis 系統有限公司

6.1.7 團結教學

6.1.8 Nearpod Inc

6.1.9 zSpace Inc

6.1.10 Virtalis 控股有限公司

6.1.11 EON 現實

6.1.12 素食實驗室

6.1.13 Alchemy VR 有限公司

6.1.14 VR 教育控股

    1. *列表不是詳盡無遺


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