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2019年8月23日 星期五

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VR陀螺


光波導,因其輕薄和外界光線的高穿透特性,而被認為是消費級AR眼鏡的必選光學方案,又因其價格高和技術門檻高,讓人望而卻步。

隨著主流 AR 設備微軟 HoloLens2、Magic Leap One 等對光波導技術的採用和設備量產,以及 AR 光學模組廠商 DigiLens、耐德佳、靈犀微光等,近期融資消息的頻繁披露,導致光波導的討論熱度,也持續增加了不少。

那麼,光波導的工作原理是怎樣的?市面上林林總總的陣列光波導、幾何光波導、衍射光波導、全像光波導、多層光波導又有什麼不同?它又是如何一步步改變 AR 眼鏡市場格局的?

Rokid R-lab光學研究科學家、美國加州伯克萊大學電子工程系博士李琨為您娓娓道來。

一 光波導,一個應AR眼鏡需求而生的光學方案
增強現實(AR)與虛擬現實(VR)是近年來廣受關注的科技領域,它們的近眼顯示系統,都是將顯示器上的像素,透過一系列光學成像元件,形成遠處的虛像,並投射到人眼中。

不同之處在於,AR 眼鏡需要透視(see-through),既要看到真實的外部世界,也要看到虛擬資訊,所以成像系統不能擋在視線前方。這就需要多加一個或一組光學組合器(optical combiner),透過「層疊」的形式, 將虛擬資訊和真實場景融為一體,互相補充,互相「增強」。


揭秘光波导核心原理,了解AR眼镜背后的挑战(上)
 1. (a) 虛擬現實(VR)近眼顯示系統的示意圖; (b) 增強現實(AR)近眼顯示系統的示意圖。
NED:近眼顯示(Near-eye display,簡稱NED)

AR 設備的光學顯示系統,通常由微型顯示幕和光學元件組成。概括來說,目前市場上的 AR 眼鏡採用的顯示系統,就是各種微型顯示幕和稜鏡、自由曲面、BirdBath、光波導等光學元件的組合,其中光學組合器的不同,是區分 AR 顯示系統的關鍵部分。

微型顯示幕,用來為設備提供顯示內容。它可以是自發光的有源器件,比如發光二極管面板像 micro- OLED 和現在很熱門的 micro- LED,也可以是需要外部光源照明的液晶顯示幕(包括透射式的 LCD 和反射式的 LCOS),還有基於微機電系統(MEMS)技術的數位微鏡陣列(DMD, 即 DLP 的核心)和雷射束掃描儀(LBS)。


這裡做了一張簡單的 AR 光學顯示系統的分類和產品舉例:


image.png

因為本文主要闡述光波導的工作原理和特點,對其它光學方案不做詳細介紹,關於幾種方案的區別,之前也有較多文章進行了闡述。很顯然,完美的光學方案還沒有出現,才有目前市場上百家爭鳴、百花齊放的狀態,這需要 AR 眼鏡的產品設計者依據應用場景、產品定位等來做權衡取捨。

我們認為,光波導方案從光學效果、外觀形態,和量產前景來說,都具備最好的發展潛力,可能會是讓 AR 眼鏡走向消費級的不二之選。

二 光波導是如何工作的
在上述光學成像元件中,光波導技術是應 AR 眼鏡需求而生的,一個比較有特色的光學組件,因它的輕薄與外界光線的高穿透特性,而被認為是消費級 AR 眼鏡的必選光學方案,而隨著微軟 Hololens 兩代產品,以及 Magic Leap One 等設備對光波導的採用和量產,關於光波導的討論熱度也在持續增加。

其實,波導技術並不是什麼新發明,我們熟悉的光通信系統中,用來傳輸信號的光纖,組成了無數條連接大洋彼岸的海底光纜,就是波導的一種,只不過傳輸的,是我們看不見的紅外波段的光。

在 AR 眼鏡中,要想光在傳輸的過程中,無損失無洩漏,「全反射」是關鍵,即光在波導中像只游蛇一樣,透過來回反射前進而並不會透射出來。簡單來說達到全反射需要滿足兩個條件:(1) 傳輸媒介即波導材料,需要具備比周圍媒介的折射率(如圖2所示 n1> n2); (2) 光進入波導的入射角需要大於臨界角 θc.


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 2. 全反射原理示意圖

光機完成成像過程後,波導將光耦合進自己的玻璃基底中,透過「全反射」原理,將光傳輸到眼睛前方再釋放出來。這個過程中波導只負責傳輸圖像,一般情況下不對圖像本身做任何「功」(比如放大縮小等),可以理解為「平行光進,平行光出」,所以它是獨立於成像系統而存在的一個單獨元件。

光波導的這種特性,對於優化頭戴的設計,和美化外觀有很大優勢。因為有了波導這個傳輸管道,可以將顯示幕和成像系統遠離眼鏡,移到額頭頂部或者側面,這極大降低了光學系統對外界視線的阻擋,並且使得重量分布更符合人體工程學,從而改善了設備的佩戴體驗。

這裡將波導技術的主要優點和不足羅列如下,希望讀者閱讀完本文後會對背後的緣由更加瞭解。

優點
增大動眼框範圍從而適應更多人群,改善機械容差,推動消費級產品實現 – 透過一維和二維擴瞳技術,增大動眼框。

成像系統旁置,不阻擋視線並且改善配重分布 –  波導鏡片像光纜一樣將圖像傳輸到人眼。

外觀形態更像傳統眼鏡,利於設計迭代 –  波導形態一般是平整輕薄的玻璃片,其輪廓可以切割。

提供了「真」3D圖像的可能性 – 多層波導片可以堆疊在一起,每層提供一個虛像距離。

不足
光學效率相對較低 – 光在耦合進出波導,以及傳輸的過程中,都會有損失,並且大的動眼框使得單點輸出亮度降低。

幾何波導: 繁冗的製造工藝流程,導致總體良率較低。

衍射波導: 衍射色散導致圖像有「彩虹」現象和光暈,非傳統幾何光學,設計門檻較高。


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 3. 基於波導的 AR 眼鏡外觀原理示意圖

三 光波導的不同分類
如文章第二部分所提,波導結構的基礎是輕薄透明的玻璃基底(一般厚度在幾毫米或亞毫米級別),光通過在玻璃上下表面之間,來回「全反射」前進。

如果我們基於全反射的條件做一個計算,會發現只有一部分角度的入射光能夠在波導中傳輸,這便決定了 AR 眼鏡最終的視場角(FOV)範圍。

簡而言之,越是大的視場角,就需要越高折射率的玻璃基底來實現。因此傳統玻璃製造商比如康寧(Corning)和肖特(Schott),近年來都在為近眼顯示市場,研製制專門的高折射率,並且輕薄的玻璃基底,還在努力不斷增大晶元尺寸,以降低波導生產的單位成本。

有了高折射率玻璃基底,區別波導類型,就主要在於光進出波導的耦合結構了。光波導總體上可以分為幾何光波導(Geometric Waveguide)和衍射光波導(Diffractive Waveguide)兩種,幾何光波導就是所謂的陣列光波導,其透過陣列反射鏡堆疊,實現圖像的輸出和動眼框的擴大,代表光學公司是以色列的 Lumus,目前市場上還未出現大規模的量產眼鏡產品。

衍射光波導,主要有利用光刻技術,製造的表面浮雕光柵波導(Surface Relief Grating)和以全像干涉技術,製造的全像體光柵波導(Volumetric Holographic Grating), HoloLens 2,Magic Leap One均屬於前者。

全像體光柵光波導,則是使用全像體光柵元件代替浮雕光柵,蘋果公司收購的 Akonia 公司,採用的便是全像體光柵,另外致力於這個方向的還有 Digilens。這個技術還在發展中,色彩表現比較好,但目前對 FOV 的限制也比較大。

這裡還要區別一下真正的「全像技術」,其實這一直是個誤區,全像光柵只是因為,利用了類似於全像照相的原理來製造的,即用兩束雷射形成干涉條紋,來調制光柵材料的特性,以形成「折射率週期」,光柵本身並不能夠全像成像。

四 幾何光波導的工作原理及優缺點
限於文章篇幅的原因,今天主要分析幾何波導的工作原理和優缺點,以後再重點分析衍射波導。


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 4. 光波導的種類: 
(a) 幾何式光波導和「半透半反」鏡面陣列的原理示意圖, 
(b) 衍射式光波導和表面浮雕光柵的原理示意圖
 (c) 衍射式光波導和全像體光柵的原理示意圖

「幾何光波導」的概念最先由以色列公司 Lumus 提出並一直致力於優化更新,至今差不多快二十年了。按圖4(a)所示,耦合光進入波導的,一般是一個反射面或者稜鏡。

在多輪全反射後光到達眼鏡前方時,會遇到一個「半透半反」鏡面陣列,這就是耦合光出波導的結構了,也就是幾何光波導里的「光組合器」。

「半透半反」(確切說是「部分透部分反」)的鏡面是嵌入到玻璃基底裡面,並且與傳輸光線形成一個特定角度的表面,每一個鏡面會將部分光線,反射出波導進入人眼,剩下的光線透射過去繼續在波導中前進。

然後這部分前進的光,又遇到另一個「半透半反」鏡面,從而重複上面的「反射-透射」過程,直到鏡面陣列裡的最後一個鏡面,將剩下的全部光反射出波導進入人眼。

在傳統光學成像系統中,圖像通常只有一個「出口」,叫做出瞳。這裡的「半透半反」鏡面陣列,相當於將出瞳沿水平方向複製了多份,每一個出瞳都輸出相同的圖像,這樣眼睛在橫向移動時,都能看到圖像,這就是一維擴瞳技術(1D EPE)。

詳細說明,假設進入波導「入瞳」的是直徑 4 毫米的光束,由於波導只負責傳輸,而並不把圖像放大縮小等,那麼「出瞳」的也是 4 毫米的光束,在這種情況下,人眼的瞳孔中心只能在這4毫米的範圍內移動,並且仍能看到圖像。

這樣的問題是,不同性別和年齡的人雙眼瞳孔間距,可能從 51 毫米到 77 毫米不等,如果近眼顯示系統的光學中心,依據瞳距的平均值(63.5毫米)位置來設計,這就意味著有很大一部分人戴上這個眼鏡,看不到清晰的圖像或完全接收不到圖像。

有了這個擴瞳技術,動眼框範圍通常能從最初的 4 毫米左右,擴大到 10 毫米以上。你可能會產生疑問,多個出瞳,這樣眼睛不會看到重影麼?

放心吧,出瞳面只是圖像的「傅利葉面」,人眼瞳孔會從這個面截取完整的圖像資訊,並用自帶的「透鏡」晶狀體,會將出瞳面透射到真正的「像面」(視網膜)上,因而同一角度的光還是會匯聚到同一個像素(視覺細胞),不會出現重影。

可能有點難理解,但這是擴瞳技術可行的精髓。動眼框的擴大解決了產品設計中的很多問題,例如機械設計容差、產品規格數目(需不需要分男版和女版)、用戶交互體驗等,將 AR 眼鏡向消費級產品的實現,大大推動了一步。

但是天下沒有免費的晚餐,複製出瞳導致總的出光面積增大,自然而然在每一個出瞳的位置,看到的通光量就減小了,這也是引起波導技術光效率,比傳統光學系統偏低的原因之一。

幾何光波導運用傳統幾何光學設計理念、仿真軟體和製造流程,沒有牽扯到任何微奈米級結構。因此圖像品質,包括顏色和對比度可以達到很高的水準。

但是,工藝流程比較繁冗,其中一步是「半透半反」鏡面陣列的鍍膜工藝。由於光在傳播過程中會越來越少,那麼陣列中這五六個鏡面的每一個,都需要不同的反射透射比(R/T),以保證整個動眼框範圍內的出光量是均勻的。

並且由於幾何波導傳播的光,通常是偏振的(來源於 LCOS 微型顯示幕的工作原理),導致每個鏡面的鍍膜層數,可能達到十幾甚至幾十層。

另外,這些鏡面是鍍膜後層層摞在一起,並用特殊的膠水粘合,然後按照一個角度切割出波導的形狀,這個過程中鏡面之間的平行度,和切割的角度,都會影響到成像的品質。

因此,即使每一步工藝都可以達到高良率,這幾十步結合起來的總良率卻是一個挑戰。每一步工藝的失敗都可能導致成像出現瑕疵,常見的有背景黑色條紋、出光亮度不均勻、鬼影等。

另外,雖然隨著工藝的優化鏡面陣列,已經幾乎做到「不可見」,但在關掉光機的情況下,仍然可以看到鏡片上的一排竪條紋(即鏡面陣列),可能會遮擋一部分外部視線,也影響了AR眼鏡的美觀。

在上一篇文章中,我們介紹了光波導的概念,及與其他 AR 眼鏡光學方案的比較,然後重點分析了幾何光波導 (Geometric Waveguide) 的工作原理。

這篇文章,我們重點分析下光波導的另一個類群 – 衍射光波導 (Diffractive Waveguide), AR眼鏡想要具備普通眼鏡的外觀,真正走向消費市場,衍射光波導,具體說表面浮雕光柵方案是目前的不二之選。

目前諸如微軟 Hololens 一代和二代、Magic Leap One 等多家明星產品,使用並用消費級產品證明,衍射光波導的可量產性,Rokid 最新發佈的 Rokid Vision AR 眼鏡,也是採用雙目衍射光波導的方案。

製造衍射光波導所,需要精度和速度,都可靠的電子束曝光和奈米壓印的儀器都價格不菲,並且需要放置在專業的超淨間里,有條件建立該產線的廠商屈指可數。


下面,就讓我們透過這篇文章,瞭解下對於 AR 眼鏡而言,神秘又重要的衍射光波導技術。


一文看懂主流AR眼镜的核心显示技术——光波导(下)
圖 1. 光波導的種類
(a) 幾何式光波導和「半透半反」鏡面陣列的原理示意圖
(b) 衍射式光波導和表面浮雕光柵的原理示意圖
(c) 衍射式光波導和全像體光柵的原理示意圖

本文中我們將著重講解衍射光波導的工作原理,與幾何光波導相比的優缺點,以及衍射光波導使用的兩種主流光柵 – 「表面浮雕光柵(SRG)」和」全像體光柵(VHG)」。

衍射光波導的核心 – 衍射光柵
要想光機產生的虛像,被光波導傳遞到人眼,需要有一個光耦合入(couple-in)和耦合出(couple-out)波導的過程,在幾何光波導裡,這兩個過程都是由傳統光學元器件,比如稜鏡、「半透半反」鏡面陣列完成的,過程簡單易懂,但是具有體積和量產工藝上的挑戰。

在衍射光波導裡,傳統的光學結構,被平面的衍射光柵(Diffractive Grating)取代,它的產生和流行,得益於光學元件從毫米級別到微奈米級別,從「立體」轉向「平面」的技術進步趨勢。

那麼衍射光柵是什麼呢?簡單來說,它是一個具有週期結構的光學元件,這個週期可以是材料表面,浮雕出來的高峰和低谷 (圖1b),也可以是全像技術在材料內部曝光形成的「明暗干涉條紋」(圖1c),但歸根結底都是在材料中,引起了一個折射率 n (refractive index)的週期性變化。

這個週期一般是微奈米級別的,與可見光波長(~450-700nm)一個量級,才能對光線產生有效的操控。

衍射光柵的「分光」體現在兩個維度,如圖2中所示,假設入射光是單一波長的綠光,它會被衍射光柵分成若干個衍射級(diffraction order),每一個衍射級沿著不同的方向,繼續傳播下去,包括反射式衍射(R0, R±1, R±2,…)和透射式衍射(T0, T±1, T±2,…)的光線,每一個衍射級對應的衍射角度(θm, m=±1, ±2, …)由光線的入射角(θ)和光柵的週期(Λ)決定,通過設計光柵的其他參數(材料折射率n、光柵形狀、厚度、佔空比等)可以將某一衍射級(即某一方向)的衍射效率優化到最高,從而使大部分光在衍射後,主要沿這一方向傳播。

這就起到了與傳統光學器件,類似的改變光線傳播方向的作用,但是它所有的操作,又都是在平面上,透過微奈米結構實現的,所以非常節省空間,自由度也比傳統光學器件大很多。

對於光波導而言,這一衍射角度,還需要滿足玻璃基底裡的全反射條件,才能在波導中傳播,這在之前有分析過。

在將入射光分成不同衍射級的基礎上,衍射光柵的另一「分光」維度體現在色散,即對同一光柵週期來說,不同波長的衍射角度(θm)也不同。如圖2所示,假設入射光是白光,那麼波長越長的光線衍射角度越大,即圖示的衍射角紅光(R)>綠光(G)>藍光(B),這一色散作用在反射衍射和透射衍射中,都會體現出來。

這個現象是不是看上去有點熟悉?我想大家小時候都玩過稜鏡,太陽光(白光)通過它之後也會被分光成「彩虹」,只不過它的分光原理是,光的折射作用而非衍射作用。

圖2(c)將衍射光柵的分光現象(包括多衍射級和色散作用)與稜鏡的分光色散做了直觀的對比,可以看到衍射光柵將光分成不同衍射級別的同時,每一個級別又都有色散現象,比分光稜鏡要複雜很多。


一文看懂主流AR眼镜的核心显示技术——光波导(下)
 2. (a) 表面浮雕光柵的部分衍射級和色散示意圖
(b) 全像體光柵的部分衍射級和色散示意圖
(c) 衍射光柵與分光稜鏡的對比示意圖

衍射光波導的工作原理
瞭解了衍射光柵的工作原理之後,我們來看一下它如何在光波導中工作的。

如果我們回憶之前提到的,在幾何光波導中利用「半透半反」鏡面陣列可以實現一維擴瞳,如果我們將這個概念,轉移到衍射光波導裡,如圖3(a)所示,可以簡單地用入射光柵,來將光耦合入波導,然後用出射光柵代替鏡面陣列。

即像蛇一樣在波導裡面「游走」的全反射光線,在每次遇到玻璃基底表面的光柵的時候,就有一部分光,透過衍射釋放出來進入眼睛,剩下的一部分光繼續在波導中傳播,直到下一次打到波導表面的光柵上,不難理解一維擴瞳即可以實現了。

但是人們並不滿足於在一個方向上(即沿雙眼瞳距的 X 方向)增大動眼框,既然光柵結構比傳統光學器件,能夠在更大的自由度上操控光的特性,那麼我們何不在另一個方向上(即沿鼻梁的Y方向)也實現擴瞳呢,這樣不只可以使得 AR 眼鏡,能夠接受更大範圍的瞳距,也可以對不同臉型、鼻梁高度的人群更有相容性。

用衍射光柵實現 2D 擴瞳的概念,十幾年前由位於芬蘭的 Nokia 研究中心的科學家 Dr. Tapani Levola 提出,並且給業內貢獻了許多有價值的論文,主要使用的是表面浮雕光柵(SRG)。

後來這部分 IP 分別被 Microsoft 和 Vuzix購買,或者獲得使用執照(license),所以現在的Hololens I 和 Vuzix Blade,用的都是類似的光柵結構和排布。如圖3(b)所示,另一個全像體光柵(VHG)的代表光學公司 Digilens,也是用類似的三區域光柵排布,來實現 2D 擴瞳。

可以看到當入射光柵(input grating),將光耦合入波導後,會進入一個轉折光柵(fold/turn grating)的區域,這個區域內的光柵溝壑方向,與入射光柵呈一定角度,為了方便理解我們假定它是 45 度角,那麼它就像一個 45 度的鏡子一樣,將 X 方向打來的光,反射一下變成沿 Y 方向傳播。

並且在這個轉向的過程中,由於全反射行進的光線,會與轉折光柵相遇好幾次,每一次都將一部分光轉 90 度,另一部分光繼續橫向前進,這就實現了類似圖3(a)的在 X 方向的一維擴瞳,只不過擴瞳後的光並沒有耦合出波導,而是繼續沿 Y 方向前進,進入第三個光柵區域 – 出射光柵 (output grating)。

出射光柵的結構與入射光柵類似,只不過面積要大很多,而且光柵溝壑的方向,與入射光柵垂直,因為它承擔著在 Y 方向擴瞳的重任,過程與圖3(a)類似,只不過它接受的是多個光束而非一個。

我們假設單瞳(pupil)的入射光,在經過轉折光柵後擴展成 M x 1 個瞳(即一個 X 方向的一維陣列),那麼在經過出射光柵後,就被擴展成了一個 M x N 的 2D 矩陣,其中 N 是光線在出射光柵區域,全反射的次數即擴瞳的個數。

用轉折光柵實現 2D 擴瞳,是一個比較直接,也是目前市面上主流產品,如 Hololens I、 Vuzix Blade、 Magic Leap One、 Digilens等採取的方式,其中三個光柵區域的面積、形態、排布方式,可以根據眼鏡的光學參數,要求和外形設計來靈活調節。

另外一種實現 2D 擴瞳的方式,是直接使用 2D 光柵,即光柵在至少兩個方向上都有週期,比較直接來講,就是單向「溝壑」變為柱狀陣列。來自英國的衍射光波導公司 Wave Optics 就是採用的這種結構,如圖3(c)所示,從入射光柵(區域1)耦合進波導的光,直接進入區域 3,這個區域的 2D 柱狀陣列,可以同時將光線在 X 和 Y 兩個方向實現擴束,並且一邊傳播一邊,將一部分光耦合出來進入人眼。

可想而知這個 2D 光柵的設計是非常複雜的,因為在兼顧多個傳播方向的耦合效率,同時還要平衡每個出瞳的出光均勻性。

它的好處是只有兩個光柵區域,減少了光在傳播中的損耗,並且由於沒有了轉折光柵,出射光柵就可以在有限的玻璃鏡片上,佔據更大的面積,從而增大有效動眼框的範圍。

Wave Optics 40 度 FOV 的模組動眼框,可以達到 19 x 15 mm,是目前市面上的同類產品中最大的。


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 3. 衍射光波導中的擴瞳技術
(a)一維擴瞳
(b) 利用轉折光柵實現的 2D 擴瞳
(c) 利用二維光柵實現的 2D 擴瞳

衍射光波導的優缺點分析
衍射光波導技術與幾何光波導相比,主要優勢在於光柵在設計,和生產上的靈活性,不論是利用傳統半導體,微奈米製造生產工藝的表面浮雕光柵,還是利用全像干涉技術製成的體光柵,都是在玻璃基底平面上,加鍍一層薄膜然後加工,不需要像幾何光波導中的玻璃切片和粘合工藝,可量產性和良率要高很多。

另外,利用轉折光柵或者 2D 光柵可以實現 2D 擴瞳,使得動眼框在鼻梁方向,也能覆蓋更多不同臉型的人群,給人體工程學設計和優化使用者體驗,留了更大的容差空間。由於衍射波導在 Y 方向上,也實現了擴瞳,使得光機在 Y 方向的尺寸,也比幾何光波導的光機減小了。

在幾何光波導中,需要在鏡面陣列中的每個鏡面上鍍不同 R/T 比的多層膜,來實現每個出瞳的出光均勻,需要非常繁冗的多步工藝。而對於衍射光柵來說,只需要改變光柵的設計參數,例如佔空比、光柵形狀等,將最終結構編輯到光刻機、電子束曝光機、或者全像干涉的掩膜(mask)裡,便可一步「寫」到光柵薄膜上,來實現多個出瞳的出光均勻。

然而,衍射光波導技術也有它的不足,主要來源於衍射元件本身,對於角度和顏色的高度選擇性,這在圖2 中有所解釋。

首先需要在多個衍射級別的情況下,優化某一個方向上的衍射效率,從而降低光在其他衍射方向上的損耗。

拿表面浮雕光柵的入射光柵來說,圖3(a)中對稱的矩形光柵結構,衍射到左邊的光,並不會被收集傳播到眼睛裡,相當於浪費了一半的光。因此一般需要採用如圖1(b)中的傾斜光柵(Slanted Grating)或者三角形的閃耀光柵(Blazed Grating),使得往眼睛方向衍射的光耦合效率達到最高。這種傾斜的表面浮雕光柵,在生產工藝上,比傳統矩形光柵要求更高。

然後就是如何對付色散問題,如圖2 中提到的,同一個衍射光柵對於不同的波長,會對應不同的衍射角度。

由於來自光機的是紅綠藍(RGB)三色,每個顏色包含不同的波長波段。當它們透過入射光柵發生衍射後,如圖4(a)所示,假設我們優化的是+1級的衍射光即 T+1, 對於不同的波長衍射角 θ+1T 就會不同,即 R>G>B。

由於這個角度的不同,光每完成一次全反射,所經歷的路程長度也會不同,紅色全反射的次數少於綠色,而藍色全反射次數最多。由於這個差異,圖4(a)中的光在最終遇到出射光柵時(請看指向眼鏡的箭頭),藍色會被耦合出 3次(即出瞳擴成 3個),綠色 2次,紅色 1次,這會導致眼睛移動到動眼框的不同位置,看到的 RGB 色彩比例是不均勻的。

另外,即使同一顏色的衍射效率也會隨著入射角度的不同而浮動,這就導致在整個視場角(FOV)範圍內,紅綠藍三色光的分布比例也會不同,即出現所謂的「彩虹效應」。

為了改善色散問題,可以如圖4(b)所示將紅綠藍三色,分別耦合到三層波導裡面,每一層的衍射光柵,都只針對某一個顏色而優化,從而可以改善最終在出瞳位置的顏色均勻性,減小彩虹效應。

但是由於 RGB LED 每個顏色內部也不是單一的波長,而是覆蓋了一小段波長段,仍然會有輕微的彩虹效應存在,這是衍射光柵的物理特性導致的,色彩均勻性問題,只能透過設計不斷優化,但不能完全消除。

最近問世的 Hololens II 則將 LED 光源換成了光譜很窄的雷射光源,會極大地減小彩虹效應。為了使得眼鏡片更輕薄,市面上大部分產品將紅綠色(RG)併入一層波導傳播。也有勇於探索的廠商,使用一些新型光柵設計,將 RGB 三色都併入一層波導,例如波導公司 Dispelex,但目前全彩的 Demo 只有 30 度左右 FOV。

總結一下,衍射這個物理過程本身,對於角度和波長的選擇性,導致了色散問題的存在,主要表現為 FOV 和動眼框內的顏色不均勻即「彩虹效應」。光柵設計優化過程中,對於所覆蓋顏色波段和入射角(即 FOV)範圍很難兼顧,如何用一層光柵作用於 RGB 三色,並且能實現最大的 FOV 是業內面臨的挑戰。


一文看懂主流AR眼镜的核心显示技术——光波导(下)
 4. 衍射光波導中的色散問題
(a) 單層光波導和光柵會引起出射光的「彩虹效應」
(b) 多層光波導和光柵,提高了出射光的顏色均勻性

衍射光波導的分類
目前表面浮雕光柵(SRG)佔市場上,衍射光波導 AR 眼鏡產品的大多數,得益於傳統光通信行業中,設計和製造的技術累積。

它的設計門檻比傳統光學要高一些,主要在於衍射光柵由於結構進入微奈米量級,需要用到物理光學的仿真工具,然後光進入波導後的光線追蹤(Ray Tracing)部分,又需要和傳統的幾何光學仿真工具結合起來。

它的製造過程,先是透過傳統半導體的微奈米加工工藝(Micro/Nano-fabrication),在矽基底上透過電子束曝光(Electron Beam Lithography)和離子刻蝕(Ion Beam Etching),製成光柵的壓印模具(Master Stamp),這個模具可以通過奈米壓印技術(Nanoimprint Lithography)壓印出成千上萬個光柵。

奈米壓印需要先在玻璃基底(即波導片)上均勻塗上一層有機樹脂(resin),然後拿壓印模具蓋下來,過程很像「權力遊戲」裡,古時候寄信時用的封蠟戳,只不過這裡我們需要用紫外線照射使 Resin 固化,固化後再把「戳」提起來,波導上的衍射光柵就形成啦。

這種 Resin 一般是在可見光波段,透明度很高的材料,而且也需要與波導玻璃類似的高折射率指數(index)。表面浮雕光柵已經被 Microsoft、Vuzix、Magic Leap 等產品的問世,證明瞭加工技術的高量產性,只不過精度和速度,都可靠的電子束曝光和奈米壓印的儀器,都價格不菲,並且需要放置在專業的超淨間裡,導致有條件建立該產線的廠商屈指可數。

在做全像體光柵(VHG)波導方案的廠家比較少,包括十年前就為美國軍工做 AR 頭盔的Digilens,曾經出過單色 AR 眼鏡的 SONY,還有由於被蘋果收購,而變得很神秘的 Akonia,還有一些專攻體光柵設計和製造的廠家。

他們所用的材料一般都是自家的配方,基本是感光樹脂(Photopolymer)和液晶(Liquid Crystal)或者兩者混合。製作過程也是先將一層有機薄膜塗在玻璃基底上,然後透過兩個雷射光束,產生干涉條紋對薄膜進行曝光,明暗干涉條紋會引起材料不同的曝光特性,導致薄膜內出現了折射率差(Δn, index contrast),即生成了衍射光柵必備的週期性。

由於體光柵由於受到可利用材料的限制,能夠實現的 Δn 有限,導致它目前在 FOV、光效率、清晰度等方面,都還未達到與表面浮雕光柵同等的水平。但是由於它在設計壁壘、工藝難度和製造成本上,都有一定優勢,業內對這個方向的探索從未停歇。

總結
好了,說了這麼多,讓我們比較下光波導的各個技術方案,來看看究竟花落誰家,為了方便大家橫向比較,我們總結了一個比較詳細的表格。


一文看懂主流AR眼镜的核心显示技术——光波导(下)

其中幾何光波導,以傳統光學的設計理念和製造工藝,並且實現了一維擴瞳。它的龍頭老大是以色列公司 Lumus,目前 Demo 了 55 度 FOV,成像亮度和品質都非常好。但遺憾的是幾何光波導的製造工藝非常繁冗,導致最終的良率堪憂,由於市面上還沒有出現,達到消費級別的 AR 眼鏡產品,它的可量產性還是一個未知數。

衍射光波導得益於微奈米結構和「平面光學」的技術發展,能夠實現二維擴瞳。其中主流的表面浮雕光柵,被多家明星公司使用,並用消費級產品證明瞭它的可量產性,其中 Hololens II 達到了 52 度 FOV。

另外一種全像體光柵也在平行發展中,如果能夠在材料上突破瓶頸,以提升光學參數,未來量產也很有希望。我們認為,衍射光波導具體說表面浮雕光柵方案,是目前 AR 眼鏡走向消費市場的不二之選。

但是由於衍射光柵設計門檻高和「彩虹效應」的存在,做出理想的 AR 眼鏡仍然任重道遠,需要業內各個產業鏈的共同努力,Rokid AR 團隊也致力與大家一起探索 AR 眼鏡這一核心技術的突破與應用,以期為使用者帶來真正輕薄便攜、體驗優秀的 AR 眼鏡。

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