2021年9月10日 星期五

‧ 2021\09\10\3S MARKET Daily 智慧產業新資訊

 3S Market deliver Smart and Valuable information for Business

3S Market 傳遞 智慧應用與價值的商業資訊

Thermal Imaging Cameras (TICs) For Structure Fires and Beyond - FLIR PRIMED - CBRNE Training

用於結構火災及其他火災的熱像儀 (TIC)

‧ 現實生活中的全像圖:技術如何運作和行業用例

 

The Future of Holograms, What is to come?

全像圖的未來,會發生什麼?


IDVIEW 即將登場


respeecher




你們都記得萊婭公主,她在星球大戰的早期劇集中以漂浮的形像出現。在 80 年代的某個時候,更廣泛的受眾被引入了「全像圖」這個詞。

多年來,全像圖似乎永遠被限制在科幻小說的角落裡。然而,最近,由於光學技術的進步,情況開始發生變化。

什麼是全像技術?

在現實生活中,全像圖是由反射真實物理對象的光束干涉,產生的虛擬三維圖像。全像圖保留原始項目的深度、視差和其他屬性。它們非常適合展示複雜的技術概念,以及展示具有視覺吸引力的產品。

簡而言之,全像圖是由反射真實物理對象的干涉光束,生成的三維圖像。與傳統的 3D 投影不同,全息圖可以用肉眼看到。 

有兩種方法可以創建全像圖:透過電腦 - 使用增強現實眼鏡,以及物理 - 用於光學顯示器。根據使用的方法,有兩種類型的全像圖 - 定型和逼真

定型全像圖 

最常見和最容易辨識的立體全像圖示例,是 Microsoft HoloLens。2015 年,微軟成為第一家推出 HoloLens 全像眼鏡的公司。這家科技巨頭推出的技術,今天被廣泛用於創建增強實境。 

要為 HoloLens 創建全像圖,內容創建者使用 HoloStudio 軟體。使用者可以從其他服務導入模型,或在應用的幫助下自己創建 3D 對象。簡而言之,你可以使用 HoloLens 創建複雜的虛擬對象。反過來,這些物體通過使用虛擬現實眼鏡疊加在周圍世界的圖像上。

結果是看起來與 Pokemon Go 非常相似的圖像。唯一的區別是,在 HoloLens 中,你不是看到奇幻的恐龍,而是佈署虛擬工作空間、教育辦公室或與同事進行虛擬會議。 

HoloLens 透過將 AR 對象,與用於工作和娛樂的傳統電腦程式聯繫起來,使這成為可能。查看此簡短演示,了解有關全像技術的更多資訊



逼真的全像圖

1947 年,丹尼斯的 Gabor -匈牙利,英國物理學家 發達的今天的現代全像理論,同時在電子顯微鏡的工作。然而,直到 1960 年雷射問世,光學全像術才真正取得進展。雷射發出僅持續幾納秒的強光爆發。

這使得獲得高速事件的全像圖成為可能,例如飛行中的箭頭或子彈。第一個基於雷射的人體全像圖創建於 1967 年,為全像技術的眾多其他應用鋪平了道路

那麼,全像圖是如何工作的?全像術是一種獨特的攝影方法,其中使用雷射記錄 3D 對象,然後儘可能精確地恢復,以匹配最初記錄的對象。當透過雷射照射時,全像圖能夠形成物體的精確 3D 克隆,並複制其特徵。 

為了在空間中的某個點產生全像圖的準確可視化,兩個光波必須在運動中協調 - 參考波和物體波。兩者都是透過分離雷射束形成的。

參考波由光源直接產生,物體波從記錄的物體反射。還有一種照相底片,根據電磁能量(干擾)在給定位置的分佈情況,其上會「印上」暗條紋。 

類似的過程發生在普通的攝影膠片上。但是,要從中複製圖像,需要在相紙上列印輸出。然而,在積極使用全像圖的過程中,一切都會發生一些不同的情況。

為了再現「肖像」,必須用另一個靠近參考波的光波,「照亮」照相底片,這將兩種光波轉換為與物體波,一起運行的新光波。結果是幾乎完全準確地反映了對象本身。為了更好地理解的全像圖是如何產生,觀看此簡短影像

哪些是最常見的行業用例?

全像技術以多種方式應用於多個行業。下面的列表包括一些最流行的例子:

1. 電信

2017 年,Verizon(美國)和韓國電信(韓國),使用 5G 技術進行了第一次全像通話。為了使通話成為可能,形成了兩個全像圖。兩者完全能夠傳達使用者的情緒和手勢。

2. 教育

2015年,諾貝爾獎獲得者、史丹佛大學物理學教授卡爾·維曼,在南洋理工大學(新加坡)演講時未離開美國。
2013 年,倫敦聖喬治大學推出了能夠顯示人體工作器官的全像圖演示文稿展示了 4 米長的腎臟、頭骨和身體其他部位的 3D 圖像。

3.空間導航

2017 年,慕尼黑工業大學的科學家開發了,一種使用 Wi-Fi 路由器獲取  3D 全像圖的方法。研究中描述的方法,允許透過顯示周圍的物體,來創建場所的副本。這項技術可用於尋找和營救被困在雪崩下,或倒塌建築物內的受害者。

4. 行銷和直銷

產品全像圖,是一種吸引客戶注意力的新行銷策略。在全像圖的幫助下,你可以放大產品的 3D 副本,並使其從各個方面都可見。這對於想要詳細查看,所需購買的客戶來說很方便。

2017 年,芭比推出了一款可響應語音指令的全像機器人玩偶。該玩具能夠回答有關天氣的問題,並討論其他話題。

5. 音樂節目

2017 年,Eric Prydz 的臉部全像圖,作為他在倫敦舉行的 EPIC 5.0 表演的閉幕式。這位受歡迎的法國 DJ 的表演,伴隨著令人印象深刻的雷射表演。晚上結束時,300 多束雷射形成了 DJ 頭部的立體全像圖。從此,DJ 的表演總是伴隨著全像圖使用,營造出獨特的氛圍

6、歷史人物回歸

2012 年,專門為好萊塢電影明星,提供視覺特效的 Digital Domain 工作室,將 Tupac Shakur 作為卓越的 3D 全像圖帶回了生活。他們使用演員和替身為 Tupac 栩栩如生的數位化身製作動畫。2014 年,圖帕克以數字人形出現在科切拉音樂節。 

與 Tupac 或任何其他教育項目(例如創建虛擬歷史博物館)一樣,製作全像圖需要額外的規劃和協調。首先,這些全像圖是基於對很久以前,離開我們的個人使用獨特的數位化身而創建的。

創建 3D 模型、動畫動作和合成真實的聲音並非易事。在後者的情況下,Respeecher 可以顯著降低與再現真實語音相關的成本,和時間跨度。換句話說,我們不僅可以帶回過去 Tupac 的聲音,還可以創造出新的真實內容,就像歌手還在我們身邊一樣。有興趣了解更多嗎?這是我們可以提供幫助的方法



全像技術的未來

全息技術的未來在於人工智慧、數位人類技術和語音克隆的交叉點全球計算能力的持續成長,將允許創建數位人體模型,這些模型將以不斷加速的速度呈現,這將使它們越來越難以與真實模型區分開來。

反過來,全像技術的發展將導致其可用性和便攜性的增加。想像一下,如果有朝一日全像內容,可以像流媒體內容一樣易於訪問:全像電影、全像劇院、音樂節目。

增強實境將不再需要佩戴特殊眼鏡,而是直接整合到景觀對像中。我們已經知道全像人行橫道,和全像廣告的工作原理。但我們只能想像,隨著技術演進步伐的不斷加快,我們的城市和生活將發生怎樣的變化。


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‧ 體溫測試概述

 

The Average Human Body Temperature ISN’T 98.6°F Anymore



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體溫是衡量你身體製造和排出熱量的能力的指標。身體非常善於將溫度保持在安全範圍內,即使體外溫度變化很大。

 


當你太熱時,皮膚中的血管會變寬,將多餘的熱量帶到皮膚表面。你可能會開始出汗。隨著汗水的蒸發,它有助於冷卻你的身體。

當你太冷時,你的血管會變窄。這會減少流向皮膚的血液,以節省身體熱量。你可能會開始顫抖。當肌肉以這種方式顫抖時,它有助於產生更多的熱量。

你可以在身體的許多地方測量體溫。最常見的是口腔、耳朵、腋窩和直腸。也可以測量額頭的溫度。

 

溫度計以華氏 (°F) 或攝氏 (°C) 顯示體溫。在美國,溫度通常以華氏為單位。大多數其他國家/地區的標準是攝氏。

 

正常體溫

大多數人認為正常體溫是 98.6°F (37°C) 的口腔溫度(口腔溫度)。這是正常體溫的平均值。你的正常溫度,實際上可能高於或低於此溫度 1°F (0.6°C) 或更多。此外,你的正常體溫在白天的變化幅度高達 1°F (0.6°C),具體取決於你的活躍程度和一天中的時間。體溫對激素水平非常敏感。因此,女性在排卵期或經期時體溫可能會升高或降低。

 

直腸或耳朵溫度讀數會比口腔讀數稍高。在腋下測得的溫度會比口腔讀數略低。測量溫度最準確的方法,是進行直腸讀數。

 

發熱

在大多數成年人中,發燒是口腔溫度高於 100.4°F (38°C) 或直腸或耳朵溫度高於 101°F (38.3°C)。當孩子的直腸溫度達到 100.4°F (38°C) 或更高時,他或她就會發燒。

 

發燒可能是以下情況的反應:

 

感染。這是發燒的最常見原因。感染可能會影響整個身體或身體的一個部位。

藥物。這些包括抗生素、阿片類藥物、抗組胺藥和許多其他藥物。這被稱為“藥物熱”。抗生素等藥物會直接升高體溫。當其他原因導致體溫升高時,其他藥物會阻止身體重置溫度。

嚴重的創傷或損傷。這可能包括心髒病發作、中風、中暑或燒傷。

其他醫療條件。這些包括關節炎、甲狀腺機能亢進,甚至某些癌症,如白血病和肺癌。


體溫過低

如果體溫低是你唯一的症狀,則無需擔心。如果體溫過低並伴有其他症狀,例如發冷、顫抖、呼吸困難或意識模糊,則這可能是更嚴重疾病的徵兆。

 

低體溫通常發生在寒冷的天氣裡。但它也可能由酒精或藥物使用、休克或某些疾病(如糖尿病或甲狀腺功能低下)引起。

 

感染時可能會出現低體溫。這在新生兒、老年人或身體虛弱的人中最為常見。非常嚴重的感染,例如敗血症,也可能導致體溫異常低。

 

體溫高(中暑)

當身體無法控制自己的溫度,並且體溫不斷升高時,就會發生中暑。中暑的症狀包括精神變化(如意識模糊、譫妄或失去知覺)和皮膚發紅、發熱和乾燥,甚至腋下。

 

中暑可能是致命的。它需要緊急醫療。它會導致嚴重脫水,並可能導致身體器官停止工作。

 

有兩種類型的中暑。

 

即使一個人沒有做太多事情,只要天氣很熱並且身體無法透過出汗充分冷卻自己,就會發生典型的中暑。這個人甚至可能會停止出汗。典型的中暑可能會持續數天。嬰兒、老年人和有慢性健康問題的人患此類中暑的風險最大。

 

當一個人在炎熱的地方工作或鍛煉時,可能會發生勞力性中暑。一個人可能會出很多汗,但身體仍然會產生比它可以散失的更多的熱量。這會導致溫度升高到很高的水準。

‧ 5G 為媒體和娛樂帶來未來的新願景

 

Unleashing the 5G Ecosystem

釋放 5G 生態系統



Microsoft Industry Blogs

 

1894 年是人類尋求開發有用技術的吉祥年。那一年,20 歲的義大利人古列爾莫·馬可尼 (Guglielmo Marconi) ,在他們位於義大利博洛尼亞 (Bologna) 的家中,向他的媽媽展示了,如何使用第一台可以工作的無線電發射器和接收器,使響鈴系統響徹房間。1909 年,馬可尼因其發明和對無線電波物理學的研究,而分享諾貝爾物理學獎。快進 126 年,我們生活在一個因馬可尼的發明而徹底改變的世界。他會為今天所看到的感到震驚。人類有史以來發明的一些最具變革性的技術,包括 GPS 系統、智慧手機、WiFi、空中交通管制,以及許多其他改變生活的技術,如果沒有現代版的馬可尼「無線」技術,根本不可能實現。

如今,這些不斷發展的「無線」技術,幫助媒體和娛樂行業在全球傳輸內容,並將這些內容提供給在家中,和所有行動設備上的消費者。但事情才剛剛開始。

無線技術的最新變化是深遠的。花了一個多世紀,但直到最近幾年,才出現了矽和軟體技術,使透過無線信號,將多媒體內容分發到行動個人電腦設備(如智慧手機)成為成功的現實。今天,超過 70% 的移動用戶在他們的 3G 和 4G 互聯網手機上觀看視頻,5G 技術將在未來十年改變媒體和娛樂格局,就像廣播、衛星等基於無線電的分發技術一樣。 ,微波在過去的 50 年裡做到了。*

根據英特爾委託 Ovum 執行的一份新報告,到 2028 年,5G 帶來的媒體和娛樂「體驗」,將產生高達 1.3 萬億美元(0.9 萬億英鎊)的收入這幾乎是整個無線收入預計 3 萬億美元(2.3 萬億英鎊)的一半。該報告表示,2025 年將成為 5G 在娛樂和媒體領域的「轉捩點」。到那時,該報告預測,全球大約 57% 的無線收入,將由 5G 網路和設備的功能驅動。到 2028 年,英特爾和 Ovum 預計這一數字將上升到 80%。*

一個標誌的特寫

就像我們以前從未見過的一樣

COVID-19 大流行,以及 5G 無線技術的巨大頻寬和低延遲,將加速為消費者設備提供更豐富媒體體驗的競賽。高品質量的視訊和音訊,是當今高端手機的賭注。但很快就會出現在你身邊的,將是一個新的娛樂內容和技術紐帶,虛擬體驗、協作觀看和工作、基於位置的體驗等等,將得到發展和繁榮。智慧手機無論是作為查看設備本身,還是強大的家庭和工業網路的控制設備,都贏得了全世界的青睞。世界上超過 70 億人中有近 50% 有一個,而且這一比例將繼續成長。

目前,智慧手機實際上是一台,連接到通常對預算敏感的數位數據網路的小型電腦,該網路會限制手機的超級電腦功能,以更深刻地影響我們的世界。《5G 娛樂經濟報告》預測,5G 用戶月均流量,將從 2019 年的 11.7GB 飆升至 2028 年的 84.8GB。屆時,影像將佔 5G 流量的 90%,即將到來的轉型,隨著 5G 技術堆棧,帶來閃電般的數據速度、巨大的貧寬和低網路路司、他們的技術合作夥伴,和消費者帶來哪些強大的、變革性的機會?*

以下是這個新世界的面貌,以及娛樂公司可以看到的重大機會的一瞥:

  • 共享娛樂體驗將蓬勃發展:在一個被大流行驅使的世界中,物理協同定位是危險的,智慧手機、5G 和混合現實耳機等,觀看配件的強大功能可以提供新的、即時共享的實時娛樂體驗。一經請求,音樂會、電影首映、體育賽事、參與式遊戲和各種基於地點的活動將即時、跨時區和跨大陸舉行,讓真正的全球觀眾感到高興。
  • 體育將不再相同:團隊體育賽事將透過支持 5G 的無線耳機和眼鏡,進行改造,提供超豐富的視覺體驗,疊加在現實世界的賽事本身之上。尤其是基於體育場的活動,將是真實世界動作的掛毯,包括統計數據、夢幻聯賽活動,甚至是放在球迷視野和指尖內的投注。
  • AR/VR 將加速:5G 將釋放增強實境 (AR) 和虛擬實境 (VR) 的潛力,在 2021 年至 2028 年間,創造超過 1400 億美元的累計收入。*
  • 遊戲體驗將被重新構想:遊戲將處於 5G 主導的創新的前沿。5G 在技術和經濟上,都可以實現完全交互式遊戲的可能性。到 2028 年,AR 遊戲將佔 5G AR 收入的 90% 以上,全球近 360 億美元。5G 將迎來行動雲遊戲(利用訪問雲的行動設備,作為處理遊戲場景的外部資源的交互式遊戲),因為它透過即時流媒體,提供了快速響應和高解析度遊戲玩家的需求。僅在 2028 年,包括 AR 和雲遊戲在內的 5G 手機遊戲收入,預計每年將超過 1000 億美元。*
  • 新一代超級創作者將出現:我們現在在 Snapchat、Instagram 和 TikTok 等用戶生成平台上,看到的令人難以置信的創造力,將被 5G 隨時隨地提供大量雙向頻寬的能力所推動。每個擁有智慧手機的人,都將擁有相當於強大的商業編輯套件,和分發網路的口袋。人工智慧驅動的工具,將使年輕人和老年人,成為更有活力的視覺故事講述者,引領下一波全球創造力浪潮。對於用智慧手機長大,並渴望透過影像進行交流的一代人來說,視覺敘事本身將成為一種更強大的基本能力。
  • 學習將被改變:娛樂公司的講故事能力,與 5G 無線機會相結合,將寬頻帶給所有人,無論多麼遙遠,都將催化一個深刻的教育機會。學校將越來越多地在課程中加入虛擬組件,最好的教師可以透過迷人的可視化和模擬,來幫助學生在家中學習,以支持學習。學生將能夠透過混合現實技術進行協作,推動分佈式方法進行小組學習和解決問題。
  • 觀眾參與度將被重新定義:更好地理解和個性化,每一次體驗的需求,將成為內容創作者的首要任務。結合數據和受眾參與度指標,將創造更深的品牌忠誠度,更好地轉換為優質和訂閱服務,並在廣告和商業優惠中,提供前所未有的定位和推薦。
  • 5G 將帶來前所未有的全新應用和用途,例如車載娛樂和 3D 全像顯示。到 2028 年,沉浸式和新媒體將達到前所未有的規模,年產值將超過 670 億美元,相當於 2017 年整個全球行動媒體市場(影片、音樂和遊戲)的價值。*
  • 將創造超強廣告體驗:到 2028 年,全球行動展示廣告市場,預計將達到 1780 億美元。5G 將在傳統展示廣告向社交和媒體沉浸式體驗轉變方面,發揮重要作用。規模、投放和測量,是當今行動廣告活動的主要挑戰,而 5G 將有助於克服這些挑戰。*

你的使命,你是否應該選擇接受


5G 技術的全球佈署是確定無疑的。正如我們之前看到的每一代無線技術的轉變,這將推動更豐富的娛樂、媒體和廣告體驗的激增。這些體驗的性質及其帶來的變化將對創作者、包裝商、行銷商、分銷商,以及最重要的消費者產生深遠的影響。令人興奮的是,透過定義下一代隨時隨地的娛樂機會,我們都可以發揮重要作用。需要設計和佈署產品,並且必須確定現實的商​​業模式。向雲的遷移將在 5G 演進中佔據重要席位。利用雲基礎知識,媒體和娛樂、廣告和遊戲公司將創建、交付、參與、

隨著 5G 的到來,媒體和娛樂未來的新願景將被定義。如此重要和有影響力的機會,在一代人中只會出現幾次。與我們的合作夥伴和客戶一起,我們期待著旅程。