.PM 2.5 感測器專注戶外環境測控

何謂空污 – PM2.5

台灣區電信工程工業同業公會
來源:ISweek工采网


隨著工業技術的發展,環境問題已經成為全世界關注的問題。回顧以往其他國家污染情況例如:英國是先受到空氣污染侵襲的國家之一,工業化時期大量有害氣體,沒有經過處理,就直接排到空氣中;


20世紀六七十年代,德國魯爾工業園區的萊茵河泛著惡臭,河岸兩邊的森林植物,被遭受酸雨侵害;20世紀50年代,美國發生多諾拉煙霧時間,造成大量人員傷亡,讓美國政府意識到空氣污染對人體的傷害很大。

為瞭解決污染問題,1970年聯邦政府首次頒布了《清潔空氣法》,對每一種空氣污染物都規定了最高限度;20世紀中葉,四日市發生空氣污染公害事件,由於石油冶煉和工業燃油,產生的污染物排放嚴重,氣喘病患者數量增加,霧霾也籠罩了東京;西班牙是歐盟空氣污染最為嚴重的國家,在對十種空氣污染物的檢測中,僅有二氧化硫排放達標;
在世界經濟論壇發佈的國家環境指數「PM2.5指標」中,韓國在178個國家中排位171位,倒數第七;中國大氣環境面臨的形勢非常嚴峻,大氣污染物排放總量居高不下。

可見環境污染不僅威脅人類的健康和安全,還很大程度上,限制著社會經濟的可持續發展,加強環境保護的重要性不言而喻。

環境監測是伴隨著環境污染的產生,而發展起來的,至今已有半個多世紀的歷史。在工業先進國家,環境監測發展大體經歷了以典型污染事故調查監測為主、以污染源監督性監測為主,和以環境品質監測為主的階段。

室外環境監測,是利用各種技術測定,和分析生命系統各層次,對自然或人為作用的反應,或反饋效應的綜合表徵,來判斷和評價,這些干擾對環境產生的影響、危害及其變化規律,為環境品質的評估、調控和環境管理提供科學依據。

例如:在很長一段時間裡,可吸入顆粒物即PM10,作為大氣監測指標,更早為人所知,而與之並列的大氣污染物,還包括二氧化硫、氮氧化物、揮發性有機化合物等。PM2.5是近幾年才走進公眾視野的一個新名詞。
PM2.5是指大氣中,直徑小於或等於2.5微米的顆粒物,也稱為可入肺顆粒物。雖然PM2.5只是地球大氣成分中,含量很少的組分,但PM2.5可以透過,對太陽輻射吸收和散射作用,破壞地表的能量收支平衡,影響地球的氣候系統,降低大氣能見度並且危及人體健康,是影響大氣環境品質的重要污染物。

近年來PM2.5感測器測定PM2.,5成為霧霾檢測研究的新熱點。其實早在1983年,壓電類 PM2.5 感測器就已問世。這種感測器可以不需要對樣品,進行任何處理就可以測定,但易受水分子的影響,而使晶體震動頻率發生漂移,故基本無實用性。

為適應室外空氣 PM2.5 現場快速檢測的要求,目前已開發出不少 PM2.5 快速測定儀,這些儀器可直接在現場測定 PM2.5值,操作方便,適用於室外和公共場所空氣中PM2.5值的現場測定量。

小編提供提供的日本 figaro 雷射顆粒物感測器 PM2.5 感測器 - TF-LP01、英國Alphasense PM2.5 感測器/大氣粒子監測器 - OPC-N3都可以精準的檢測到PM1.0、PM2.5、PM10的戶外環境數值。


PM2.5传感器专注户外环境测控


TF-LP01是日本figaro開發的民用級雷射型 PM2.5 感測器,是利用光散射原理,對空氣中粉塵顆粒進行檢測的小型模組,能精準檢測到具體PM1.0、PM2.5、PM10的數值,USART(3.3V TTL電平)和PWM(需定制)輸出,具備體積小、檢測精度高、重複性好、一致性好、即時響應可連續採集、抗干擾能力強、採用超靜音風扇,感測器出廠100%檢測和標定等優點,適用於各種需要進行PM值檢測的場合。


PM2.5传感器专注户外环境测控


PM2.5 感測器/大氣粒子監測器OPC-N3,是OPC-N2的升級產品,外觀尺寸與OPC-N2一樣,量程範圍達到0.38-40um,能測量到高達 2,000 μg/m3;通道數量擴展到24個,同時板載溫度和濕度感測器;可應用於重度污染環境的監測。

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.智慧物聯網除了語音控制還有其他方式麼?

Cefriel IoT - Voice Control Concept

康橋科技 —— 白光攝影機專業廠商!

來源:智友科技


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在人工智慧和物聯網等新興技術的「侵襲」下,AI+智慧家庭場景應用,已成為所有智慧家庭企業的共識。其中,語音控製作為人類最自然的交互控制方式,必然率先在智慧家庭行業應用中爆發。

當前,全球巨頭和智慧家庭企業,競相用語音控制技術武裝自己,除了智慧音箱外,其他內嵌語音助手的智慧設備,也如雨後春筍般出現,貌似我們已跨入了「無語音控制不智慧」的時代,那麼,語音控制將成為智慧物聯控制的最終選擇麼

語音控制推動智慧家庭全面爆發

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語音控制的源頭,可追溯到2014年蘋果推出的智慧語音系統Siri,不過其當時僅是內置到手機裡使用,由於語音技術應用比較受限,在當時並未引起廣泛關注,直到亞馬遜智慧音箱Echo出現,才真正被業界廣泛認知。

隨後,谷歌、百度、阿里巴巴、騰訊等全球各大巨頭企業,開始競相推出自家智慧音箱,以佔據智慧家庭數據流量入口,而且,傳統家電、燈泡等設備廠商也不甘寂寞,陸續開始推出內置語音助手的智慧產品。

Strategy Analytics智慧家庭策略研究服務,高級行業分析師Jack Narcotta說:「透過語音命令,實現更大控制能力的潛力,將為公司和消費者開闢新的用例。

它還為智慧家庭設備公司、家電製造商、元件製造商和營運商,引入了新的用戶介面設計維度。」Strategy Analytics最新研究報告《2018年擁有語音控制的智慧家庭設備》稱,2025年,許多設備將擁有嵌入式數字助理,如亞馬遜Alexa和Google Home,其中,智慧家電、監控攝影機和智慧燈泡,將成為內置語音控制的最常見設備類型。

預測,擁有語音控制的智慧家庭設備(不包括智慧音箱)的銷量將從2018年的15.4萬台躍升至2025年的3230萬台。

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毋庸置疑,語音控制是人類最自然、最便捷的控制方式。語音聲控的應用,解決放了人們的雙手,能進一步增加終端設備控制家居的簡便性、易性性、互動性和娛樂性。而且,這種情感交互方式,也必然助推智慧家庭產品進一步被大眾接受,進而推動整個產業的快速發展。

總之,對於智慧家庭而言,將語音控制技術,規模化應用於智慧家庭,必然成為未來市場發展的新趨勢之一。

物聯網時代的佈局核心到底在哪裡可能答案會是智慧穿戴,物聯網的核心載體。但從目前的實際情況來看,這種方式卻並不是主流。

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首先,從智慧可穿戴設備現狀來看,主要分為手錶、手環、戒指、吊墜等,具有通話、定位、數據採集、監測分析的功能。一定程度上來講,可穿戴設備相當於微縮版的智慧手機,重新將手機功能整合到更小的載體上。

雖然可穿戴設備種類繁多,但是依舊無法擺脫功能不足、需求弱的困境,缺乏足夠的吸引力激發更大規模的用戶需求,因此也一直沒有形成媲美手機的市場規模。

根據Enfodesk易觀智庫公佈數據顯示,2015年,中國智慧可穿戴設備預計市場規模,將會達到135.6億元人民幣。到2017年,總市場規模將達到500億元。

這一數據,和智慧手機的市場規模相距甚遠。對於智慧可穿戴設備企業而言,要想有所進一步突破,一方面還需要很長的時間來進行市場培養,提升用戶對智慧可穿戴設備的認知另一方面,包括微型晶片、感測器、電池等技術環節,整個產業也還需突破技術上,存在的這些瓶頸。

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其次,在即將到來的物聯網時代,每一個「入口」級智慧設備的作用,正逐漸得到凸顯。前提是,智慧設備之間實現了真正意義上的「萬物互聯」。

在互聯網時代,全球範圍內誕生了無數的網站,不同的國家和地理區域,全部是基於TCP/IP這個最基礎的協議,由此用戶可以訪問全球的網站。

在物聯網時代同樣需要如此,一個智慧設備,就相當於一個網站,但是現在的智慧設備之間,還是處於割裂的狀態,同一個品牌或者少數幾個品牌,能夠實現跨品牌互聯,但是無法全部實現互通互聯,就是因為缺少一個,這樣統一的基礎通訊協議,導致智慧家庭現在依舊是一個,概念大於實質的發展階段。

對於普通家庭而言,所購家電通常都是購買了不同品牌,如智能電視,西門子洗衣機,格力空調,飛利浦淨化器等,每個產品都需要安裝一個APP,即使每款產品體驗非常好,整體體驗卻非常糟糕。相反,只有實現了萬物互聯互通,才能讓智能家居體系不再是一個概念,在一個控制中心之下,實現更為廣泛的普及與推廣。

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最後,未來物聯網的真正控制中心,無論是智能可穿戴設備,還是智慧手機哪一種載體,都只是一種形式,未來的可穿戴本質上與智慧手機沒有什麼區別,只是外觀形態不同。 對於用戶而言,物聯網時代用什麼控制不重要。

重要的是,如何能以最便捷的方式,來實現自由操控,隨心所欲地操控。一句語音,一個指令,甚至一個手勢即可完成,這才是用戶所想要的。

物理按鈕控制將永遠不會被替代

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當前智慧家居系統的控制方式,主要用物理按鈕控制、觸摸控制(包括手機)和語音控制,其中基於語音辨識技術的控制模式,可在人機介面上,直接以語音進行操作,無需面板存在,控制端可以是任何終端產品。

在語音控制「大行其道」的今天,眾人高舉語音控制大旗高呼,場面十分熱心沸騰。

由於智慧音箱的快速普及,語音控制在市場中,佔據了一席之地,不過,它並非是智慧家庭控制方式的終結者。

西蒙電氣亞太管理中心副總裁、研發創新中心總監焦龍曾表示,即使以後AI技術完全落地,很多場景裡也不全是智慧的東西,因為有些產品本身並非需要智能語音控制,智慧家庭應該保留可供觸控的物理實體,且較少使用手機。

因此,企業在物理層面上,必需根據用戶需求配置產品,用戶也可以根據自身需求來設置產品。另外,他透露,大家都在講的智慧音箱和語音控制,在西蒙電氣產品系統中是不存在的,他認為在一個家庭生活場景裡面,好的體驗裡還是需要去觸控,這也是西蒙為什麼堅持,將物理實體嫁接在產品上,來提供觸控體驗。

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T-Touching品牌創始人楊國基曾在採訪中透露,真正的智慧,必須架構在可應用的邏輯之下。語音技術並不是新興技術,它早在20.30年前,台灣就已經出現,之所以一直沒有得到規模化應用,主要是和涉及到用戶隱私有關,無論設備中加入語音和人臉識別,都破壞了人類的隱私僅,當前並非每個家庭都願意付出此代價,因此,語音控制只是消費者的選項之一。

他認為物理按鈕控制,是人類自誕生燈泡以來,就被植入的思維和行為模式,未來將永遠不會被取代。

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所以總結來說,智慧物聯時代的控制是多種多樣的,只是看哪種的科技發展,能夠滿足用戶的需求而已,如果你滿足了,那就用你,不滿足,就只能被冷落,而這種趨勢,個人覺得純語音還是不安全,要有安全加密,智慧穿戴配合語音的時代會到來。




.AI 在醫療領域又有新發展!這次是在青光眼治療上

Artificial intelligence will 
bring ‘reality’ to glaucoma diagnosis

台灣區電信工程工業同業公會
leiphone 作者:肖漫


AI在医疗领域又有新发展!这次是在青光眼治疗上
圖片來源:IBM Research Blog  所有者:IBM Research Blog 】
青光眼是世界上致盲的第二大原因,在40歲及以上的人群中,有3.5%的人受到青光眼的影響。2010年,有6050萬人受到這種疾病的影響,預計到2020年這一數字將升至8000萬人。

雖然現有的治療方法可以阻止疾病的發展,但它們無法恢復視力。因此,早期發現和及時干預,是青光眼臨床治療的重要問題。IBM Research與紐約大學就「青光眼治療」進行了一項研究,全文編譯如下:


視野測試反映了患者,在整個視覺空間內的視力範圍,並被用於診斷各種疾病。例如,青光眼引起的視覺神經損傷,會導致上視野和下視野的特徵性視野缺損。

雖然其他條件能夠以類似青光眼的方式,影響視網膜結構,但對視力的影響往往是非常不同的。因此,這些測試是診斷過程中不可或缺的一部分。

然而,由於這些測試完全依賴於患者的反饋,它們對患者的警覺性是主觀的。眾所皆知,一天中的時間,是影響患者在這些測試中的表現的一個因素,早晨的狀態要比午間的好。因此,一個人可能需要進行多次測試,來精確測量任何視力損失。

從生物學的角度來看,我們知道視覺功能和視網膜結構之間存在關聯。這裡出現了一個有趣的研究問題:我們能透過非侵入式技術成像,直接從眼睛的結構中,估計視覺功能嗎?答案是肯定的,因為IBM的研究人員們已經發現,視網膜成像數據中的資訊可以幫助評估青光眼的存在。
IBM Research與紐約大學合作開展了一項研究,採用數據驅動的方法,利用深度學習技術來探索這個問題,其研究以前所未有的精度,從單個光學相干斷層掃描(OCT)圖像中,估計視場指數(VFI), Pearson相關係數為0.88。

VFI是一個代表整個視野的國際指標,透過人工智慧精確捕捉,為未來可能使用此分析,快速評估患者視覺功能的技術奠定基礎。這可以讓專業人士在診斷青光眼收集數據時,獲得更精確的資訊,而不需要進行多次耗時的測試。

傳統的OCT結構測量,如視網膜神經纖維層(RNFL)厚度和神經節細胞內叢狀層(GCIPL)厚度,在青光眼目標位置已知的情況下,都無法達到這個精確度。研究顯示,OCT捕捉到的結構測量,包含了與功能測量高度相關的資訊,這在專業人員尋求診斷方法時非常有用。


青光眼的另一個重要挑戰是其進展速度,這需要仔細分析多次就診的數據。IBM的研究已經使用機器學習,解決了這個問題,它已經顯示,可以預測未來訪問時的視覺功能測試結果。總有一天,這種能力可以幫助專業人士,更好地預測疾病的開始和發展,並相應地調整治療方法。

這項研究將於4月28日至5月2日在加拿大溫哥華舉行的ARVO(視力和眼科研究協會)年會上發表。IBM研究團隊將與紐約大學一起,就青光眼檢測和管理的各個方面提出7篇摘要。


.還沒涼透的 VR,5G 時代會迎來春天嗎?


5G 끝판왕?! 가상현실 VR 체험기 
(SK텔레콤, 호캉스, 킹스맨, VR)

台灣區電信工程工業同業公會
源:王新喜

图片来源于《头号玩家》
圖片來源於頭號玩家


VR在2014年~2015年左右迎來了一輪爆發潮,當時VR成為一個熱門風口,資本看好,創業者湧入者眾,業內認為VR將會成為智慧手機和PC之後的下一代計算平台,然而在隨後的2~3年,VR逐步被消費者冷落,風口明顯變涼。

但VR並沒有涼透,近日IDC發佈了一份有關VR市場的調查報告。

報告指出,2018年高端VR頭盔的裝機量,同比成長了60%,達到390萬。該報告指出,2018年最後一個季,72%的人至少玩了一次VR遊戲,55%的人在VR設備中至少觀看了一段影片。VR頭盔硬體捆綁定價、設計和易用性,都是推動VR市場成長的重要因素。


VR產業的難題
自從2016年HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR正式上市以後,VR並沒有如期引爆消費者的追捧。第一代HoloLens、Vive、 Rift、PS VR等AR頭顯、PC VR等產品所存在體驗差與價格,也讓不少消費者對VR的興趣降低。

人們過去常將VR產業與智慧手機對比,但發現VR的更新週期,與更新換代速度,遠遠達不上智慧手機的速度,比如VR在硬體技術迭代、軟體內容成長的速度,相比智慧手機一年一更新的速度來說,太慢了。

發展到今天,VR的頭部玩家——HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR、SteamVR都已經有了5年以上發展歷史,但目前依然不溫不火,更新緩慢,第一代上市之後,第二代遲遲沒有到來。


Facebook在2016年開始,發佈第一代PC VR產品OculusRift之後,三年之後,消費者沒有等來新一代的OculusRift2,只看到了升級版的OculusRiftS。

這主要源於,新創公司追了一陣風口之後,但因為資金與技術所限,很難在硬體和軟體上,不計成本投入開發,或已轉型或已倒閉。

而微軟、Facebook、索尼等國際巨頭,對VR本身的前景與態度也並不是非常明朗,這些大廠都是走平台化路子,其開發VR硬體的目的,往往都是為自身平台軟體應用,作為流量與用戶入口存在的,其AR/VR頭顯從立項到上市,往往要花4~6年時間不等,普遍採取了保守投入的策略。


VR產業發展速度過慢的另一個原因,在於應用生態的成長速度太慢。相關數據顯示,在內容生態上,全球VR消費應用數量在2015年底是60多款,2016年底有900多款,到2017年底有3700多款,到2018年底大概是6200多款,2019年底也就9000多款。



根據相關機構預測,到2021年,全球的VR消費應用數量預計也不過1~2萬款,而手機應用Android應用(350萬)與iOS應用(220萬)數量已經超過550萬款。

我們知道,一個產業的形成,需要分散在產業鏈各處的企業,形成完整統一的生態系統,才能夠有足夠的產能,來支撐VR產業千萬級別的出貨量。


但在目前而言,基於VR產業的電子零組件、螢幕、鏡片、處理器、晶片、核心感測器等等,核心組件廠家的技術儲備尚有欠缺,遊戲娛樂等內容端產出能力依舊欠缺。

VR技術包括包括了大量可視化的螢幕、三維影像、全像技術、多螢幕交互、體感等多種顯示,以及交互技術,它是各種運用以及交互的綜合載體,但相關技術並不成熟,分散在各地的並不完整的產業鏈,也並不足以支撐這個產業爆發期迅速到來。

中國電子技術標準化研究院,早前發佈的虛擬現實產業發展白皮書也提出,目前VR設備硬體的處理速度,遠不能滿足在虛擬世界中,即時處理大量數據的需求在軟體方面,相關的算法和理論尚不成熟。在新型感測機裡、集合與物理建模方法、高速圖形圖像處理、人工智慧等領域,都有很多問題亟待解決,三維建模技術也有待一步完善。


為何VR有升溫的跡象
VR風口在近兩年降溫明顯,但VR產業的腳步並沒有停下來,尤其是我們看到虛擬現實線下體驗中心,作為在VR熱潮下的衍生業態,它的發展速度也有目共睹,在很多大型商場中,VR體驗館、VR商店越發常見,它相當於是VR產業的新品試驗田與零售店,推動VR概念與玩法的普及,以及逐步強化了消費者的認知度。

而從目前的IDC報告數據中我們看到,VR產業當前隱隱有升溫的跡象,原因有多方面。

其一:VR技術研發與設備開發,在這些年依然取得了一定的進步,從微軟、索尼、Facebook、HTC等品牌的新頭顯看出,其產品體驗與VR交互技術依然處於上升期,大廠的研發投入對於推動消費市場升級起到了一定作用。

其二是5G商用今年開始,對岸國三大電信商,已在各大城市建設5G基地台,5G已從技術研發試驗期,進入實際應用測試階段,試驗網建設即將全面展開。5G技術條件下對VR這種具備物聯網前景的產業,有一定的帶動作用,它比4G更具備穩定性以及更高的連接能力與安全性。

而對岸中國去年底,頒布了《關於加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,表示要加快VR產業發展與應用創新。因此,從政策到技術與5G網路層面的利好在持續釋放。

其三,資本也嗅到了風向,據映維網的數據顯示,2018年上半年全球AR/VR領域的風險投資金額,已經超過了70億人民幣,相比2017年上半年(26億人民幣)成長了170%。據不完全統計,僅2019年4月份,VR/AR領域融資就有10餘筆,他們國內外融資總額約為29億元。



視訊行業也將受惠於5G的進展,而視訊行業的5G破局,或能將帶動VR內容和終端設備的熱度回升,因為優質VR設備的標配是需要4K到8K的高清影像,這對頻寬、碼流與低延時的要求頗高。

據業內提到,4G以4K 30 fps處理影像,但5G有望透過以8K 90 fps處理影像體驗(混合雲計算和視場角渲染,可實現更高的解析度和幀速率)。用戶可以獲得更豐富的視頻體驗。

而傳統的VR頭顯,配有大量的計算單元,以及儲存器件,很多業界人士,都提到了頭盔類VR產品的共同問題,就是內容處理速度的緩慢、眩暈感、清晰度及延遲(通常表現為VR顯示畫面常常跟不上人體反應速度)等技術方面的體驗問題,尚未解決,是VR產業發展的技術瓶頸所在。

但歸根結底,當前VR設備使用中存在的上述缺陷中,一大重要原因在於,4G硬體的處理速度,遠不能滿足在VR產品即時處理大量數據的需求。


但是這個問題在5G時代或許有答案。

因為5G通訊所具有高速、大頻寬、低時延等特性,將極大提升VR設備處理速度,在降低設備延時,以及清晰度方面,有較大的改善作用。

而未來VR的場景,還將拓展延伸至遠端辦公、教育、遠端問診等場景,而這也依賴5G通訊對體驗的改善——支持低延遲與大容量的GB級、支持更快更高級別的流量網路與速度,更高清晰度的VR內容,才能推動諸多VR遠距場景的商用落地。

因此,在早前愛奇藝首席執行官龔宇表示,5G商用落地將讓在技術、內容以及硬體支持能力上,有充分累積的企業脫穎而出,VR將是最快受益的產業。

而5G時代如果能解決當下,VR產品的技術與內容缺乏,是不是意味著VR創業的春天又要到了?



VR的春天不取決於5G
不一定,即便是進入到5G時代,VR創業的諸多難點依然存在:技術壁壘高,資金投入與時間研發週期長、虛擬現實硬體領域產業鏈並未完善——VR的產業鏈包括處理平台、中間件、運行平台、應用、硬體供應商,以及最終的用戶端等此外是硬產品技術與沈浸式的體驗、內容生態尚待規模化、市場需求與盈利模式尚待挖掘。

筆者早前曾指出,VR產業是技術為王,創業做VR,其一,要麼是技術上具備優勢,比如說有自身的硬體方案,保證全面的VR遊戲體驗,或者說能夠從產品端提高性能,解決發熱,眩暈感、續航、3D手勢交互,移動場景等諸多問題。但現實是,在VR領域踏踏實實做研發和技術儲備的創業型公司少之又少。


風口是為持續深耕的玩家準備的,5G的到來為VR春天的到來提供了更多的利好條件,比如說,5G網路速度提高到幾十Gbps,可以更好的支持AR/VR應用的速度要求,吞吐量倍數增加,延遲大為減少,流量容量增加近100倍,但它不是決定條件。

對於VR產業而言,一方面要看VR內容生態的繁榮,就比如電影院的設施與周邊配套越來越豪華,但是如果在優質電影供應上存在短缺,票房與盈利也拉不起來。

另一方面要看關鍵技術的解決以及而產業鏈環節的突破——中間件與處理平台、硬件供應商技術是較難突破的環節。

在目前,幾種廠商對行業的突破比較關鍵,其一是,晶片廠商需要考慮,如何提升自身技術比如4K的解碼能力,支持高解析度的遊戲與影像,逐步從基因優勢上,積澱自身底蘊繼而達成在VR領域的破局的能力。

其二是感測器廠商應該意識到,自身在VR產業中的核心價值,應有意識的去研發推動,更好的人機交互的體驗,這是實現深度感測的基礎。

其三,創業做VR要麼是內容具備優勢,能夠成為VR某一特定領域的內容供應商,在行業不成熟內容稀缺期間,迅速建立品牌,建立某一特定領域的內容資源優勢。要麼在技術與內容都有優勢,如果僅僅是因為風口就在那兒,所以必須要去踩,這種創業成為炮灰的可能性很大。


再次要看頭部廠商有沒有對行業做出推動,比如說微軟、Facebook、索尼、三星等有資金、有技術有平台的大廠在行業標準的建立,以及對行業技術,與應用生態推動上的作用很關鍵。

這些廠商在這一領域已經耕耘較長時間,但基於整個VR產業鏈的底層標準的推進依然乏力,而VR產業鏈的行業制度與平台技術標準的建立、相關底層技術的共享,是整個行業的持續性發展的底層條件。

但這些大佬都想著,自己做平台為自身軟體生態導流。比如facebook想打造的,是VR在硬體+內容+應用商店分發+社交的生態圈。

比如從Oculus公佈的OculusTV、OculusGallery、Venues等產品形態,都離不開社交,比如用戶可以透過OculusGallery觀看Facebook、Instagram、Dropbox等平台媒體內容,基本上是換了種硬體形態玩社交,對VR行業貢獻寥寥。

最後,要看整個行業是否誕生現象級爆款,來引導消費者需求,過去對岸VR行業沿襲智慧機低價的打法並不奏效,比如早在2015年左右許多VR頭盔在200元左右的價格。總體來看,主流企業都在打低價牌吸引用戶,美其名曰為普及用戶的體驗成本。

但最終我們看到,優質爆款寥寥,創新性的應用玩法寥寥,用戶很難會為體驗粗糙的VR產品買單。而即便是Oculus、索尼在VR領域耕耘多年,至今仍未拿出震撼性的消費級產品。


因此,類似於智慧手機時代,依賴iPhone4這樣的爆款引爆市場繁榮,與撬動消費者需求一樣,優質的VR爆品才是撬動整個消費市場需求的重要環節。

在5G的利好條件下,為優質的產品誕生創造了一定的可能性,是否有爆款產品問世,成為引爆點繼而帶動VR內容,與應用生態的繁榮,是VR產業發展的關鍵。

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