2023年5月5日 星期五

@ 2023\05\05\3S MARKET Daily 智慧產業新資訊

3S Market deliver Smart and Valuable information for Business

3S Market 傳遞 智慧應用與價值的商業資訊


★ 智慧門禁在新冠疫情後的醫療保健應用

智慧鎖的優點和缺點 

LOCKSMITH LEDGER

小組成員看到必須減輕的威脅和對知識的需求有所增加。





三年前,一切都變了。 就在那時,新冠肺炎開始了致命的肆虐,導致全世界數百萬人死亡,更多的人的生活發生了不可挽回的變化。

作為防禦致命病毒的第一線,醫療保健行業在襲擊中首當其衝,很明顯,在人員、建築、裝置的安全方面,事情將發生巨大變化。

疫情繼續肆虐,儘管處於較低水準,遠離 2020 年或 2021 年的聚光燈,但從新冠肺炎的開始到現在,可以評估新冠肺炎如何影響醫療保健安全,以及未來會發生什麼之間,已經有足夠的距離。

Locksmith Ledger 最近與幾位行業專家,討論了疫情後醫療保健安全問題。與會者包括 ASSA ABLOY Opening Solutions 業務發展-醫療保健總監 Tom Morgan;Domakaba Americas 中部地區銷售助理副總裁 Justin Lockhart;WarSec Security 總裁 Bryan Warren;醫療保健安全諮詢集團首席顧問 Michael Dunning;以及密西根州諾維 Redford Lock Security Solutions 總裁兼總經理 Robert Massard 和 David Boilore。

問:新冠病毒如何影響醫療設施的安全?

湯姆·摩根:隨著流感季節的到來,RSV (Respiratory Syncytical Virus, 人類呼吸道融合病毒)達到新水準,以及持續的流行病感染,醫護人員再次捉襟見肘。額外的工作量、時間和壓力導致許多人精疲力竭,以及人員短缺。進一步緊張該系統的是令人震驚的網路安全問題,以及來自不安或激動的病人、家庭成員和罪犯的醫療保健工作場所威脅的令人不安的副作用。

賈斯汀·洛克哈特:三個地區受到影響。首先是人員管理,這涉及到管理病人本身的身體安全和衛生安全,這樣他們就可以在限制接觸的同時接受治療。下一個影響是維護增加安全系統和協議,同時不影響訪客和醫護人員的便捷性。 最後,合規性要求不斷評估任何訪問解決方案、安全更改和系統整合,以確保入口和出口的合規性。

從產品的角度來看,非接觸式訪問解決方案的使用顯著增加,以減少傳染病的傳播。此外,我們看到越來越多地使用其他與物業管理系統相關的電氣化解決方案,如電氣化鎖具、具有電動閂鎖回的恐慌裝置、電氣化機械硬體和使用認證門硬體等。我們還看到,在可能的情況下,人們對使用抗菌機械門硬體的興趣越來越大,以幫助限制細菌的傳播。

布萊恩·沃倫:正如人們可以想像的那樣,疫情對醫療保健行業產生了重大影響。由於新冠肺炎對這些醫院和病人護理區的營運施加了限制,確保醫療保健環境的日常挑戰得到了加強。此外,由於人員短缺和整體關注自己的福祉,不僅患者,而且護理人員的壓力水準也有所增加。這導致了不文明和工作場所暴力行為的增加。許多設施限制探訪也存在問題,這使已經充滿情感的環境進一步複雜化。


邁克爾·鄧寧可以在幾個不同的層面上感受到新冠病毒,在某些方面,它產生了多米諾骨牌效應。

首先,去醫療機構的人數有所減少。儘管這開始恢復到新冠肺炎前的數字,但就診進行常規檢查、選擇性手術和其他手術的人數已經下降。這種下降對醫療保健設施的財務狀況產生了重大影響。

其次,普通民眾焦慮和恐懼增加的總體影響,加上對探視的限制和進入醫療設施的要求增加,導致容忍水準和耐心下降,以及醫療設施中的暴力水準增加。

暴力行為的增加增加了焦慮的總體成長,恐懼導致想在醫療保健機構工作的人減少。這包括臨床和支援職位,這降低了醫療保健設施提供服務的能力,增加了工作人員的需求和壓力水準,並增加了設施的財務壓力,以滿足更高的工資率日益成長的需求。

簡而言之,在醫療設施中僱用和留住保全人員變得更加困難。

羅伯特·馬薩德:早期,每個人都擔心「抗菌素」,對此有很多話題,但沒有人真正做任何事情。我最多看到有人在門底部安裝硬體,用腳開啟你的門。 這是一種時尚,每個人都試圖向一切扔繃帶。

我不能說有人在做不同的事情。他們仍在進行消防門檢查。他們仍在進行維修,但這在疫情爆發前就開始了,這更像是[醫院]的熱點。

問:關於實體安全,什麼改變了,什麼將改變,應該改變什麼?

摩根:在幫助促進癒合和為患者帶來更好的結果方面,健康、安全和保全的環境比以往任何時候都更重要。安全和保全措施越好,醫生和護士就越能專注於為患者提供最好的護理,留住和招聘員工的機會就越大。

醫院和診所建設的崛起,與醫療保健勞動力的需求和壓力的增加相吻合。值得注意的是,行為健康和精神病設施,繼續構成未來幾年正在進行或計劃中的擴張的最高比例。許多包括醫院內的專門治療中心,以及與主要急診部門分開的行為 - 健康緊急接收或分類區。這些獨立的設施為患者提供了額外的隱私、安全和癒合效果,併為醫護人員提供了進一步的保護。

Lockhart:自新冠疫情以來,電子訪問解決方案和機械硬體日益融合。隨著我們的前進,安全顧問和建築硬體顧問將更早、更頻繁地進行合作。這種對齊對於設施實現其安全目標非常重要。當雙方保持一致時,他們可以高效而周到地解決安全和便利性要求。最終結果是,終端使用者現在有一個完全開放的解決方案,以最佳方式滿足醫療保健安全要求,以及生命安全、ADA 和其他程式合規性。


沃倫:如前所述,由於新冠肺炎以及對每個進入醫療機構的人(包括工作人員)進行篩查協議的必要性,探視和入境發生了巨大變化。這導致之前的入口點被關閉,人們透過篩查檢查站被重新路由到「漏鬥」。


起初,這相當混亂,特別是對於不以某種形式限制訪問或探訪的設施。隨著時間的推移,醫院越來越擅長有效和高效的篩查程式,許多醫院實施了訪客徽章和其他臨時身份證件,以證明一個人已經接受了篩查,以及他們在設施內的目的是什麼。

這一過程是出於需要而誕生的,它將變得更加普遍。這將提高許多設施的整體安全性,因為那些可能出於犯罪目的去醫院的人,現在必須經歷某種形式的辨識過程,匿名對他們來說不會像以前那樣容易。醫療保健管理人員必須接受教育,瞭解實體安全投資在保護護理人員的同時,提供高品質的患者護理結果方面,可以產生多大影響。

鄧寧:我們看待實體安全的方式正在開始改變。過去,安全程式的心態是被動的。隨著我們向前邁進,有必要採取更積極主動的方法,透過更早地檢測不斷升級的行為,並使用威懾工具來防止事件發生。

透過管理誰訪問該設施並控制該訪問,主動、分層門禁控制是早期檢測的關鍵

有必要對工作人員進行情景意識和降級培訓,同時確定閾值和通訊協議,以便在檢測到升級行為時呼叫援助。這改變了從實體「欺凌」策略,到更以患者為中心的有針對性的反應。

使用具有人工智慧的攝影機和其他檢測系統,將有助於在進入時識別行為和武器,從而提供早期檢測和更快的反應。

David Boilore:程式安全暫時發生了變化,這是關於每個人都必須透過一個特定的接入點進入該設施進行篩選,此後許多設施放棄了該接入點。

我猜不到會發生什麼變化。然而,醫院的 24 小時設施,給安全帶來了獨特的挑戰。我建議繼續透過一個接入點引導大多數訪客和供應商,以確保他們在現場用於醫療保健目的或支援,而不是出於惡意在醫院自由漫遊。

問:因此,哪些產品或系統將在這個市場上發揮重要作用?

摩根:許多,涵蓋幾個類別。

門解決方案。數位門禁解決方案或電子門禁控制(EAC),繼續提供一些最有效的方法,來保持醫療保健設施的安全,防止未經授權進入敏感部門、護理單位和供應室。 受控出口門可防止逃離患者的臨床要求,需要遏制的治療區域,如行為健康或記憶護理單元,或嬰兒患者護理翼,必須仔細監測和管理兒童的釋放。

數位門禁解決方案也正在更多地整合到非門應用中,如藥品儲存鎖、伺服器機架門和患者檔案櫃。除了收緊對這些重要資產的授權訪問和安全外,EAC 還提供審計追蹤資料,以便無論在哪裡使用該技術,都要承擔更多的問責制。

許多設施正在透過重新鍵入開口,和使用專利或電子鍵槽,和電子氣缸來更新門的安全。

對於行為健康應用,解決方案還包括專門的病房通道門、具有緊急釋放停止的雙擺鉸鏈和抗結紮門硬體。



無接觸式解決方案。 防止細菌傳播對醫療保健安全一直極為重要。擴音門解決方案,在預防中發揮著關鍵作用。儘管許多設施在疫情爆發前一直在安裝這些解決方案,但此後對波開門和其他自動門解決方案的需求激增,儘管新冠病毒和流感病毒主要透過空氣傳播。低接觸硬體,如手臂槳和腳拉手,以及槓桿和拉手的抗菌或抗病毒表面處理,也變得無處不在。


除了促進健康和安全外,這些擴音產品還讓員工和公眾更自由地透過開口,從而提供了額外的便利。這對那些有行動問題和其他殘疾的人,以及運送病人、裝置和武器的醫護人員特別有幫助。

網路安全。威脅也延伸到網路攻擊,自從新冠病毒進入我們的生活以來,網路攻擊在全球範圍內顯著增加。

最初,網路安全是為了保護計算機和伺服器。今天,重點是網路的網路安全和越來越多的互聯物聯網裝置,包括那些提供實體安全的裝置,如醫療保健設施大門的數位門禁解決方案。

我們一直收到來自安全專業人士和終端使用者的問題和調查,詢問我們的產品在對抗網路犯罪分子方面有多強大。我們對逐漸演變的網路威脅格局保持警惕。

Lockhart:最重要的產品和系統將是 EAC 系統,該系統管理憑據的入口和出口,沒有效能限制或系統擴充套件管理器。這些產品提供了強大的系統整合功能,可以響應即時訪問需求,併為未來的可擴充性奠定基礎。

使用抗菌機械鎖,對幫助減少傳染病的傳播將繼續很重要。機械鎖不太可能消失,在某些特定用例場景中,它們仍然是一種低成本的安全選項。使用具有抗菌表面處理的機械鎖,透過新增衛生安全元素來擴充鎖的能力。

用於非接觸式商業開放的電氣化硬體,將繼續是管理者希望減少高流量地區細菌傳播的建築的熱門選擇。免觸控將繼續存在,許多員工和客人希望這種選擇在我們衛生敏感性提高的新時代出現。

除了門五金,入口系統將是醫療保健設施安全和健康計劃的關鍵貢獻者,並提高相關性。流暢的入口系統管理交通流,保持室內氣候,並保持安全和進入建築物。

Warren:可以輕鬆整合到現有系統中的門禁控制將具有重要意義,以及在入境點加強篩查 —— 例如,採用現有的新冠病毒篩查流程並對其進行調整,以包括金屬檢測或武器篩查。隨著設施適應這種期望的轉變,訪客管理流程、系統和相關產品也將繼續成長。隨著技術和實施成本的降低,曾經被認為是不常見的專案,如直接與訪問控制相關的影像分析、臨床工作人員的行動式脅迫警報和安全人員的身體佩戴攝影機,正變得越來越普遍。醫療保健主管者開始更好地理解,安全措施是一種投資,而不僅僅是成本

鄧寧:在入口、交通擁擠地區和行為健康和急診部等日益擔憂的地區,需要早期檢測系統,如更先進的武器檢測和可以檢測行為升級的攝影機系統。

協調和整合安全系統的能力是必要的。在暴力事件中,特別是在主動射擊事件期間,保護工作人員時,有必要按需保護區域。但這些機制也必須容納想要快速進入該地區的人。

Massard:擴音。操作人員免提牆壁開關。更多卡片訪問。 門五金的抗菌規範。這不是你很容易做到的事情,因為沒有人真正儲備抗菌產品。 製造商可以製造它,他們確實會推銷它,但實施它需要相當長的時間 —— 而且它有點貴,但你肯定會看到更多。我不想說我們正在成為恐女症患者;我們正在努力做好準備。

問:鎖匠應該知道什麼關於這個新環境,他們應該如何最好地準備參與其中?

摩根:醫療保健設施依靠您提供最高品質的工藝的能力,以幫助確保其使用者的安全和保障。

儘管包括數位接入解決方案在內的設施擴張越來越多,但考慮到仍然存在的經濟衰退的可能性,未來一年的醫療保健預算可能會收緊。這可能會導致更多地強調具有成本效益的選擇,例如對現有設施進行鎖改造。無論哪種情況,醫療保健行業都必須最大限度地投資,這包括採購最好的產品功能和可靠性、解決方案知識和品質安裝。

安全和設施經理、建築師和終端使用者,在安全專業人士中尋求高水準的全面專業知識。因此,跟上最新的門硬體和數位門禁選項相當重要。密切關注裝飾和人體工程學的進步也很重要,這些進步在改善癒合環境和可訪問性方面已經變得很重要。

Lockhart:門禁控制解決方案和整合,在任何醫療保健大樓的整體安全和安全謎題中越來越常見。雖然保持機械鎖和鑰匙的關鍵知識很重要,但今天的鎖匠必須精通全面開啟解決方案,以最好地服務於客戶。

最好的方法是投資於培訓,以瞭解醫療保健安全的最新進展。製造商提供各種面對面和數位培訓計劃。此外,來自製造商、貿易媒體、貿易活動和貿易會員資格的技術更新,可以幫助鎖匠成為今天和明天為醫療保健客戶提供服務的最佳人。

沃倫:他們應該隨時瞭解可能影響醫療保健設施進出口流程的監管和認證問題的任何相關變化,並熟悉國際醫療保健安全與安全協會(IAHSS)等專業協會的最新行業最佳做法。IAHSS 具有操作和實體安全設計指南,這是一個很好的資源。隨著門禁控制的加強,以及這些裝置與其他安全系統的整合,跟上新技術和安全保護醫療保健環境的方法,比以往任何時候都更重要。

鄧寧:醫療保健環境充滿了監管要求,從消防程式到空間辨識,這些要求在開發安全程式和門禁控制時建立額外的導航層。這些要求可以從聯邦和州一級改變。也可以從一個設施到另一個設施,基於哪個認證機構。瞭解這些要求和保持最新狀態的能力,將是提供醫療保健設施所需工具的關鍵。

Boilore:我建議隨時瞭解為門五金提供更多擴音解決方案的新產品。此外,小型設施通常具有非限制性或非專利的主金鑰系統。對於任何站點來說,適當的金鑰系統始終是一項合理的投資,以防止未經授權的金鑰複製。這也減少了與不應進入限制區域的其他人共享鑰匙,並創造了問責制,因為良好的記錄儲存,將顯示誰可以進入發生損壞或盜竊的區域。

Massard:知識。知識仍然是關鍵。許多鎖匠不要求這些設施。如果你不這樣做,你應該出去教育自己 —— 只需訪問其中一些網站,在大廳坐下,看看發生了什麼。做一些程式研究 —— 特別是生命安全和保障。

對醫院系統有什麼好處,ABC 對街上的人可能不好,因為他們有不同的政策和程式。瞭解你的客戶。我想這有點像一條古老的黃金法則,但它仍然適用。


★ 2023 年你必須知道的 74 個虛擬實境統計資料:採用、使用和各項市場佔比

 
2030 年的增強現實:5 大未來技術



FinancesOnline REVIEWS FOR BUSINESS


多年來,虛擬現實(VR)一直以未兌現的承諾而聞名。雖然它沒有發揮其深遠的潛力,但虛擬現實統計資料顯示,該技術正在取得巨大的突飛猛進,其不久的未來令人著迷。

經過多年的徘徊,這項奇妙的技術現在已經進入了更廣泛的業務領域。隨著其創新經驗現在成為現實,企業正在熱衷於接受它帶來的機會。那麼,當虛擬實境成為日常生活的固定裝置時,你對未來的準備程度如何? 它是否受到全球新冠肺炎疫情的影響?

在本報導中,我們彙編了你需要知道的所有統計資料和其他相關資料,以跟上 VR 的發展。從其在時尚行業的使用,到它在一些最好的 LMS 軟體中的作用,這些統計資料將讓你睜開眼睛看到巨大的可能性。


關鍵虛擬現實統計

虛擬實境採用統計

早期笨重的虛擬實境(VR,Virtual Reality),模擬為獨特的虛擬實境選項打開了大門。革命性的技術被誘惑了,每個人都墜入愛河,但大肆宣傳的變革效應,從未完全到來。事實上,自成立以來,虛擬實境一直是一個緩慢的燃燒器,一維進步並沒有提供任何保證

今天,成長速度沒有改變,但不斷擴大的 VR 應用案例顯示,正規化發生了快速轉變。此外,還有大規模的收養活動,目的在鼓勵消費者和企業市場接受這項技術。尚未取得突破,但隨著宜家、奧迪、DHL 和空中巴士等全球品牌,採用 VR 體驗,未來看起來很光明。

虛擬實境硬體/軟體統計

  • 2020 年,全球虛擬和擴增實境耳機出貨量為 550 萬台,預計 2021 年將達到 1100 萬台,到 2025 年將達到 4350 萬台(Statista,2020年)。
  • 2019 年,虛擬實境 HMD(Head Mounted Display 頭戴顯示器) 的市場規模為 55 億美元,CAGR 為 22.3%,預計到 2026 年將達到 186 億美元(Valuates,2020 年)。
  • 截至 2020 年第二季,虛擬現實耳機的市場領導者是 Facebook(38.7%)、索尼(21.9%)、Pico(9.2%)、DPVR(8.9%)和HTC(4.9%)(IDC,2020 年)。
  • 獨立 VR HMD 在 2020 年擁有 AR/VR 耳機市場的最大佔比,為 43.76%,其次是 the tethered VR HMD(40.88%)、standalone AR HMD (5.82%)、VR screenless viewer(5.55%)和 the tethered AR HMD(3.49%)(IDC,2020年)。
  • 2020年,全球虛擬實境軟體和硬體市場規模為 26 億美元,2021 年將躍升至 37 億美元,2022 年將躍升至 46 億美元,到 2023 年將躍升至 51 億美元(SuperData,2020 年)。
  • 截至 2020 年,全球消費者擁有 2600 萬個 VR 耳機(CNBC,2020年)。

虛擬實境市場統計

  • 2020 年,擴增實境和虛擬實境市場的合併價值 120 億美元,年成長率高達 54%,預計到 2024 年估值為 728 億美元(IDC,2020 年)。
  • 與此同時,Research and Markets 的另一份報告,評估 2020 年虛擬實境市場為 61 億美元,年成長率為 27.9%,預計到 202 5年將達到 209 億美元(研究和市場,2020 年)。
  • 在同一研究中,2020 年擴增實境市場的價值為 353 億美元,年成長率為 38.1%。 預計到 2025 年將達到 770 億美元(研究和市場,2020 年)。
  • 就按市場區隔結構劃分的虛擬實境支出而言,消費者支出領先 53%,其次是分銷和服務(15.8%)、製造業和資源(13.8%)、公共部門(12.7%)和基礎設施(3.2%)(IDC,2020 年)。
  • 就 2020 年按地區劃分的 AR/VR 支出而言,中國以 58 億美元領先世界,其次是美國(51 億美元)、西歐(33 億美元)和日本(18 億美元)。與此同時,世界其他地區在 AR/VR 上花費了 28 億美元(IDC,2019 年)。
  • 2020 年,中國佔全球 AR/VR 佔比的 38.3%。2021 年將增加到 56%(中國網際網路觀察,2021 年)。
  • 然而,到 2024 年,IDC 認為中國的佔比下降到 36% 左右,而美國和歐洲的 CAGR 分別在 2024 年接近 75.1% 和 72.8%(IDC,2020 年)。
  • 與此同時,預計在 2024 年獲得最大投資的商業應用案例是教育訓練(41 億美元)、工業維護(41 億美元)和零售展示(27 億美元)(IDC,2020 年)

阻礙採用因素統計

  • 當涉及到阻礙 VR 採用的因素時,內容提供(27%)是最大的障礙,其次是使用者體驗(19%)、商業和消費者不情願(19%)、監管和法律風險(12%)、消費者成本(11%)以及融資和投資(9%)。 (Perkins Coie,2020年)。
  • 在 AR 方面,最大的障礙是使用者體驗(32%)、內容產品(18%)、商業和消費者不情願(15%)、監管和法律風險(14%)、融資和投資(11%)以及消費者成本(7%)(Perkins Coie,2020 年)。
  • VR 新創企業投資者最擔心的問題,包括缺乏成熟的技術市場(46%)、未經測試的技術(38%)、業務採用緩慢(38%)、消費者採用緩慢(32%),以及缺乏值得信賴的團隊和技術投資(13%)(Perkins Coie,2020 年)。

其他值得注意的 VR 採用統計

  • 就 VR/AR 和其他身臨其境的技術進入主流而言,37% 的企業認為這將在兩到五年內發生,25% 將在 2 年內發生,17% 在未來 5-8 年內發生,15% 將在不到 2 年內發生,6% 將在 8-10 年內發生(Perkins Coie,2020年)。
  • COVID-19 幫助 AR 和 VR 的 CAGR 分別加速到 38.1% 和 27.9%(雅虎金融,2020 年)。
  • 2021 年,AR 的收入為 42 億美元,而 VR 收入為 35 億美元,使 AR 成為更大的創新通路(Business Insider,2021年)。
27%27%19%19%19%19%12%12%11%11%9%9%3%3%缺乏內容提供不令人滿意的使用者體驗商業和消費者關係監管和法律風險消費者的成本融資和投資政府視察0102030

2020 年虛擬實境採用的最主要障礙

設計者

來源:Perkins Coie 2020

關鍵要點

VR 成熟了嗎?簡短的答案是否定的。

雖然沒有證據顯示,這種身臨其境的技術已經成為主流,但上述統計資料指出了不斷變化的局面。目前,一些企業處於虛擬實境實驗的前進,但許多企業仍然猶豫不決,以赴地做出充分承諾。

然而,一切都不是悲觀和厄運,企業應該努力打破採用虛擬實境的障礙,以跟上消費者利益的步伐。例如,需要為 VR 技術注入控制和便利,實施健全的使用者體驗設計,並應對日益激烈的智慧手機競爭。在此之前,利用這項技術的巨大機會仍將難以捉摸

虛擬實境使用者統計

如前所述,當 VR 技術剛剛出現時,有些人過度炒作了它。另一方面,許多人低估了新興技術,因此,VR 成長停滯並不奇怪。也就是說,自成立以來,該技術創造了一個數位印記,給消費者留下了深刻的印象。

直到最近,消費者還未絕望,希望這項技術很快就會改變他們在店內購物和在網上做事的方式。最後,黎明似乎在眼前,過山車般的炒作系列催生了真正的 VR 體驗。這只是一個開始,但 VR 的現實世界有用性,促使使用者群不斷增加。

一般使用者統計

  • 根據 eMarketer 的資料,美國的 VR 使用者數量為 5,540 萬,而 AR 使用者數量為 9090 萬(eMarketer,2020 年)。
  • 到2022年,美國AR使用者數量將躍升至9,510萬(Business Insider,2021年)。
  • 美國社交媒體上的擴增實境使用者數量約為 4690 萬,到 2022 年將增加到 4830 萬(eMarketer,2020年)。
  • 美國 19% 的成年人嘗試過虛擬實境(AR Insider,2020年)。
  • 截至 2021 年 1 月,官方 YouTube 虛擬實境頻道擁有超過 340 萬使用者(YouTube,2021 年)。
  • 另一方面,Facebook 託管了 7000 多萬張 360 度圖像,和 100 萬個 360 度影片。Facebook上託管的 360 度影片,已產生超過 5.8 億次瀏覽量。(技術趨勢)
  • 30% 的行動 AR 使用者,願意接受進行應用 app 內購買的想法(ARtillery Intelligence,2020年)。
  • 55% 的 VR 使用者認為體驗非常或中度令人滿意(AR Insider,2020年)。
  • 每月,超過 6 億人在 Facebook 和 Instagram 上使用 Spark AR(SocialMediaToday,2020)。
  • Facebook 和 Instagram 上有來自 190 多個國家的 40 多萬 AR 特效創作者,在這兩個平台上共釋出了 120 萬個效果(SocialMediaToday,2020年)。
  • 到 2023 年,VR 將覆蓋美國 25%(7,020萬)的網際網路使用者(ARtillery Intelligence,2020年)。
  • 從 2018 年到 2022 年,VR 的每月使用者數量將增加 75.7%(Oberlo,2020年)。

虛擬實境營收統計

  • 2020 年 AR 和 VR 的投資估計為 9.15 億美元(Superdata,2020年)。
  • 廣告是 AR 營收的領先領域,2020 年賺取了 14 億美元(ARtillery Intelligence,2020 年)。


AR和VR使用者


關鍵要點

虛擬實境已經從新穎階段起步,並開始顯示出進入主流的強烈跡象。然而,正如許多人所預料的那樣,這種身臨其境的技術要想是否有效彌合線上和店內購物之間的差距,還有很長的路要走。目前,有證據顯示 VR 用於傢俱和房間設計購物。

VR 的好處大於風險嗎? 現在猜測還為時過早。

然而,是時候讓企業消除他們對實施這項技術的擔憂了。誠然,長期以來,消費者對採用 VR 技術一直猶豫不決。但這似乎正在改變,而且速度很快。 當 VR 成為主流時,不要等待跳上潮流。現在就做。宜家、Wayfair 和 Lowe's 已經實施了 VR 體驗,每個人都可以看到好處。


虛擬實境使用統計

虛擬實境使用者群的成長部分,歸功於娛樂和遊戲行業之外使用 VR。該技術在企業和商業環境中都開始流行起來。以下統計資料證實了其日益成長的影響力。

一般使用統計

  • 2020 年,除遊戲外,預計對沉浸式(身臨其境)技術(包括 AR/VR)影響最大的行業是醫療設備 (38%)、教育 (28%)、勞動力發展 (24%)、製造業 (21%) )、汽車 (19%)、營銷和廣告 (16%)、物流/運輸 (16%)、零售 (15%)、軍事 (13%) 和商業房地產 (13%)(Perkins Coie,2020)。

  • 91% 的商業組織已經在利用或計劃採用 VR 或 AR 技術(TechRepublic,2020年)。
  • 從 2020 年到 2024 年,VR/AR 支出成長最大的領域是銀行業(126.7%的 CAGR)、證券和投資服務(106.1% 的 CAGR)和中央/聯邦政府(102.5% 的 CAGR)(IDC,2020 年)。
  • 到 2022 年底,企業領域預計將產生超過 70% 的 AR/VR 營收(Superdata,2020年)。
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2021年沉浸式技術破壞最多的行業

(在遊戲和娛樂之外)

設計者

來源:Perkins Coie 2020

教育訓練

今天,高風險領域以及石油和天然氣、建築和製造業等重工業的員工,正在有機會測試虛擬世界的領域。VR 與學習管理軟體一起提供多種好處,毫無疑問,對培訓有幫助。

  • 26% 的企業正在使用 VR/AR 來培訓員工(TechRepublic,2020 年)。
  • 70% 的專業人士認為,組織將在 2021 年 Perkins Coie,2020 年專注於在教育訓練和開發中採用 VR/AR)。
  • VR 教育訓練將工作場所傷害的發生率減少了 43%(Chaos Theory 遊戲,2020 年)。
  • VR 教育訓練的保留率(Retention Rate)為 75%,超過講座(5%)、閱讀(10%)和視聽學習(20%)(FrontCore,2020 年)。
  • 在醫療保健領域,68% 的專業人士認為 AR/VR 培訓模擬,將是到 2022 年新解決方案和應用的主要重點(Perkins Coie,2020 年)。
  • 39% 的大組織利用 VR/AR 技術來促進模擬環境中的培訓(Chaos Theory 遊戲,2020 年)。
  • 接受虛擬培訓的警官參與成功任務的可能性是成功任務的 2.7 倍(SURVIVR,2020 年)。
  • 領先實施的 DHL Express 與 Immerse 合作建構了一個 VR 培訓平台,以提高單位負載裝置(ULD)堆疊和安全的效率。有趣的是,90% 的參與者讚揚該平台幫助他們提高效率並更好地工作。(虛擬演講,2019 年)
  • 英特爾還認識到 VR 對企業的潛力。在被稱為「虛擬現實企業培訓」的一個專案中,這家科技巨頭發現,94% 的受訓者要求使用更多基於 VR 的課程。此外,該公司預計,單個基於 VR 課程的 5 年投資報酬率可能會達到 300%。(英特爾)
  • 此外,波音是重工業如何在培訓中實施虛擬實境的典型例子。這家全球巨頭透過實施虛擬實境技術,將培訓時間縮短了 75%。(LightReading,2017)
  • 最後,總部位於費城的快速休閒連鎖餐廳 Homegrown 報告說,在使用 VR 員工入職後 30 天內,培訓和文化認證會員人數從 50% 增加到 77%。(企業家,2017年)

最受歡迎的 LMS 軟體

  • TalentLMS 是一款基於雲的 LMS 軟體,為你的員工、合作伙伴和客戶提供培訓平台。它有一個易於使用和簡單的介面,允許你建立獲勝的課程,並提供直截了當的學習體驗。
  • SAP Litmos 是一個屢獲殊榮的,以客戶為中心的企業培訓平台。它具有內容豐富的目錄、線上課程建構器和內容管理功能,你可以將其用於企業培訓計劃。
  • Docebo 是一款人工智慧驅動的 LMS 軟體,透過個性化和自動化的學習管理,來提升學習者體驗。它有一個 Docebo Content 700 課程庫,你可以直接在平台上訪問。
  • iSpring Learn LMS 提供了一個直觀的 LMS 平台,具有行業領先的整合創作工具。透過開發互動式課程、測驗和分支場景,該軟體簡化了培訓,並幫助你提高員工績效。
  • LearnUpon 提供了一個強大且可擴充的 LMS 解決方案,幫助你管理和實現學習目標。它允許你滿足特定的學習需求,並提供一個易於訪問且有影響力的培訓計劃。

零售

由於無法嘗試 VR 等新技術,線上零售空間陷入癱瘓。

另一方面,隨著線上零售公司努力應對這種懷疑,實體零售商,特別是時尚和服裝行業的零售商,已經全力以赴實施 VR 體驗。主要,店內零售商決心使用 VR 技術來抑制家庭試戴效應,這是一個令人煩惱的問題。VR 的使用,加上強大的服裝管理軟體,對這個領域的零售商來說是一個啟示。

  • 零售業被視為 2024 年對 AR/VR 技術的最大商業投資,為 73 億美元(IDC,2020年)。
  • 61% 的客戶更喜歡提供 AR 體驗的線上商店(BigCommerce,2020年)。
  • 40% 的消費者會花更多的錢購買可以在 AR 中客製化的產品(Threekit,2020年)。
  • 70% 的購物者將更忠於提供 AR 體驗的品牌(ZDNet,2021年)。
  • 據 pymnts.com 報導,VR 將改變消費者線上購物的方式。預計虛擬商店的實施將消除服裝行業多達 25% 的家庭試戴效果。(PYMNTS,2019年;虛擬感知)
  • 此外,使用 VR 技術建構線上虛擬更衣室,可以幫助零售商將轉換率提高 6.4% 以上,將訂單價值提高 1.6%,將履行成本降低 5%,並將回報降低 5.2%。(虛擬感知)
  • 鑑於消費者對AR的積極反應,53%的人認為零售商未能利用這項技術(ZDNet,2021年)。
  • 化妝品品牌 We Make Up 在 Facebook 上建立 AR 過濾器後,點選率提高了 53%,銷售額成長了 28 個百分點,品牌知名度提高了 7.9 個百分點(BigCommerce,2020年;Facebook,nd)。
  • 在新冠肺炎疫情高峰期,利用 AR 的零售商的客戶參與度提高了 19%,客戶轉化率飆升了 90%(零售客戶體驗,2020年)。
  • 提供 AR 和 3D 體驗的產品頁面推動了訂單平均規模成長 13%,每次訪問的收入飆升 21%(零售客戶體驗,2020年)。

製造業

雖然 VR 的使用不如製造業中,使用 AR 那麼先進,但它仍然支援許多用例。使用 VR 的一些地方包括工作場所佈局和設計、裝置設計和產品開發。

以下是一些耐人尋味的 VR 製造統計資料:

  • 離散製造業預計在 2024 年將獲得 59 億美元的商業 VR 投資,而工藝製造業將獲得 51 億美元(IDC,2020年)。
  • 53% 的組織將 VR/AR 技術用於產品工程和虛擬設計(TechRepublic,2020年)。
  • 空中巴士使用 VR 透過模擬協議最佳化維護。使用 VR 技術使空中巴士將維護過程的持續時間縮短 25%(空中巴士,2019年)。
  • 2020 年,製造業和資源部門在 AR/VR 技術上的全球支出為 16.6 億美元(IDC,2020 年)。
  • 在服務和產品開發中應用 AR 和 VR 可能會影響到 2030 年國內生產總值成長 360 億美元(普華永道,2019年)。

關鍵要點

目前,VR 不再侷限於遊戲。這種身臨其境的技術正在震撼,包括零售和製造業在內的不同行業。然而,這項技術對中小型企業來說似乎非常昂貴。大型企業已經邁進了最大努力,虛擬實境在企業環境中日益成長的影響,預計將導致價格下跌。價格下跌將使小企業能夠實施虛擬實境,在充滿活力的市場中保持競爭力。

除了零售、製造和教育訓練外,VR 正在慢慢進入資料視覺化行業。該技術可能很快成為大數據分析的永久固定裝置。誰知道呢?

也許虛擬實境是放大電子商務企業,從每個客戶體驗中學習的下一件大事。

虛擬實境遊戲統計

與其他行業相比,虛擬實境遊戲空間贏得了顯著的市場規模。VR 遊戲行業也加快了成長速度,滲透率令人鼓舞。這並不奇怪,因為 VR 早在其他領域的使用之前就找到了遊戲的家。

一般虛擬實境遊戲統計

  • 遊戲佔 VR 內容收入的最大佔比,2020 年佔 12 億美元,預計到 2021 年底將增加到 14 億(普華永道,2020 年)。
  • 社交媒體內容被視為 VR/AR 使用率最高的媒體,為 47%,其次是視訊遊戲(40%)、直播(32%)、電影和娛樂(31%)、廣告(28%)和音樂(28%)(Perkins Coie,2020 年)。
  • 截至 2021 年 1 月,Steam 上 25.92% 的玩家擁有 Facebook 的 Oculus Rift S 耳機,其次是 Oculus Quest(16.48%)、HTC Vive(16.27%)、Valve Index HMD(16.13%)和 Oculus Rift(9.31%)(Steam,2021 年)。
  • VR 遊戲收入價值 11 億美元,2022 年將成長到 16 億美元,2023 年成長到 19 億美元,2024 年將成長到 24 億美元(普華永道,2020 年)。
  • Grand View Research 在 2019 年價值 115.6% 億美元,全球 VR 遊戲市場規模,預計到 2027 年將達到 923 億美元,CAGR 為 30.2%(Grand View Research,2020 年;Grand View Research,2020 年)。
  • AR 遊戲 Pokemon Go 是基於位置的遊戲的市場領導者,2020 年收入為 12 億美元,同比成長 33%(ARtillery Intelligence,2020 年)。
  • 此外,Pokemon Go 的終身營收為 42 億美元(ARtillery Intelligence,2020 年)。
  • 截至 2021 年 1 月,Steam 上有 61 款 VR 遊戲(Steam,2021 年)。


行動和 PC 遊戲

  • 2020 年 PC VR 遊戲收入為 1.89 億美元,CAGR 為 119%(Superdata,2020年)。
  • 2020 年,消費者在行動 AR 上的支出達到 13 億美元,其中絕大部分來自應用 app 內購買。預計到 2024 年將達到 41 億美元(ARtillery Intelligence,2020 年)。


VR遊戲的預計收入

這些統計資料和相關資料是什麼意思?

在那裡,你可以彙編最耐人尋味的虛擬實境統計資料。事情的真相是:虛擬實境有可能突破普通生活的界限。事實上,經過多年的激烈炒作和空洞的承諾,情況已經變得好很多了。這種身臨其境的技術,繼續取得令人印象深刻的進展,展示了其顛覆多個行業的巨大潛力。

上述統計資料顯示,VR 仍然被廣泛認為是一種娛樂或遊戲機技術。然而,它在簡化零售、電子商務、非遊戲娛樂、員工發展、製造和醫療培訓方面的巨大潛力閃現出來。然它還沒有變形為無處不在的技術,但我們希望它能改變形態。有理由相信,VR 的光明未來正在蓬勃發展。令人驚訝的是,新冠肺炎疫情幫助促進了其成長。

虛擬實境進入存在障礙。然而,正如統計資料所顯示的,障礙是可以打破的,總有一天,VR 的未來將在你家門口。很快,隨著人工智慧重新定義客戶服務,該技術的互動和身臨其境的體驗將帶給你的客戶。虛擬實境會做什麼?這些跡象令人鼓舞,當所有障礙被清除時,VR 的變革力量將充分發揮作用。