How Gasification Turns Waste Into Energy
氣化如何將廢物轉化為能源
工業 4.0 智慧工廠 |
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The Future of Supply Chain
供應鏈的未來
2020 年是現代歷史上最困難和最具挑戰性的年份之一。迄今為止,超過 220 萬人正式死於 COVID-19,並感染了超過 1 億。我們工作,生活和娛樂方式的變化是根本的變化,這導致某些地區在幾年後快速發展(例如我們的消費、購買和工作方式),而其他領域則退後一步(例如與全球貧困作鬥爭)。
在本文中,即使存在相關性,我也不會考慮全球總體趨勢。我將分享一些有關物流業未來趨勢的想法。由於存在眾多趨勢,因此我選擇了一些特別有趣且正在出現的趨勢。
趨勢 1:綠色物流
可持續發展作為我們的驅動趨勢已有一段時間了。同時,它在去年也出現了轉機,顯然已經從「可持續發展部」發展成為全公司和全社會關注的焦點。在變得更環保,並為環境做出貢獻的同時,它還具有成本效益,提高了客戶忠誠度,促進了成長,同時也是人才簽約並希望加入公司的重要原因。根據《哈佛商業評論》,專注於可持續性的企業的成長速度,幾乎是不關注可持續發展的企業的 6 倍。
隨著人們逐漸認識到,運輸是造成溫室氣體排放的重要因素,多年來,綠色物流已獲得了極大的關注。設計面向先進能源管理系統,電動和太陽能車輛的價值鏈,以降低其總體碳足跡將迅速出現。
供應鍊主管還將從專注於「實現」和「銷售成本」,發展到成為可持續發展的中心。我認為我們將看到可持續發展鏈官員的崛起。與此相結合,我看到行業內各方之間進行了更大的合作,以共同共享資訊和資產,以共同優化環境影響。
綠色物流中出現的另一個領域是循環供應鏈,它將開始取代線性供應鏈,那些採用循環供應鏈方法的企業,將從長期降低成本,減少浪費和減少對環境的影響中受益。採用這種方法的主要推動力,是在回收和廢物處置方面,制訂更嚴格的法規,這也是人們對其客戶越來越重要的原因,因為客戶越來越關注其生態系統足跡。
趨勢 2:彈性供應鏈
2020 年 COVID-19 大流行激發的一件事,是彈性供應鏈。從供應的角度,也從自治和國家安全的角度,有人質疑價值鏈的敏捷性和靈活性。在過去的十年中,人們一直在談論將區域化供應鏈,與生產更接近市場的趨勢,但是 COVID-19 在這裡是下一個發展方向。
在一個高度自動化的供應鏈世界中,以及從某種程度上,在一個「綠色供應鏈」世界中,從離岸和離岸採購到低勞動力成本市場,然後運往消費者市場的最初原因是很有意義的。隨著全自動製造水平的提高,勞動力成本變得次要,而能源成本,稅收,經商便利性,財政穩定性以及類似領域,已成為決策的核心。
3D 列印是一項將進一步增強彈性的技術。這樣一來,客戶對越來越短的交貨期的要求,就可以推動供應鏈上不斷變化的需求。我們看到的其他領域是「本國製造」,以及本地生產的情緒。物聯網、大數據、預測分析和人工智慧的發展,實現了完全不同水準的速度、轉換和效率。這極大地提高了供應鏈的彈性,使供應鏈更具客戶適應性和個性化,並提高了成本效益,減少了廢品和供過於求。
趨勢 3:冷藏商品的出貨量
不斷成長的世界人口,預計將從 2800 的 10 億增加到 2100 年的 110 億,平均收入提高,消費增加,對食品安全的需求增加,「福祉」疾病的水準增加,並增加 COVID-19 與我們在一起多年,需求圖景開始形成。
承運人、貨運代理和 OEM 必須做好準備,以滿足全球對冷藏產品(包括食品、飲料和藥品)的需求。研究顯示,冷藏運輸將在未來幾年快速成長。COVID-19 引起了製藥行業的重大變革,使其更快、更容易地試用藥物。生物製藥的整體需求正在成長,並且在歐洲和美國的主要製造中心之外,需求最為旺盛,因此,這些產品需要透過嚴格管制,和控制的貨運方式進行運輸。由於溫度要求,COVID-19 疫苗的全球分銷,以及其他藥物需求,將需要前所未有的物流規劃。
船運公司將需要擴大其卡車,運輸集裝箱以及氣候控制倉庫的船隊。為此,他們需要應用高級技術,例如物聯網應用、機器學習和預測分析。
趨勢 4:全通路服務和減少聯繫成為新常態
當今的客戶希望訂單靈活。那些可以提供全通路體驗的公司,將能夠最好地滿足其客戶的需求。無論客戶是在網路線上購物,還是在實際商店購物,他們都需要選擇送貨方式、店內或路邊取貨方式,或在其他地點取貨,這些都已成為開展業務的一部分。
全通路方法為客戶提供了個性化的體驗,這是市場行銷、銷售和物流的共同努力。物流和供應鏈負責,始終滿足來自任何通路的訂單。非接觸式交付是新的常態,它提供了各種下遞交付方式,這些交付方式是根據客戶希望,最大程度地減少實體接觸而產生的。正在進行重大開發,以使用機器人技術和基於人工智慧的應用,將機器人交付推進到下一階段。最初,開發一直在 B2C 方面,但是我們看到了一些 B2B 出現。
趨勢 5:技術與 5G
技術是轉型的推動力。我在去年撰寫的有關 2020 年趨勢的文章中,強調了這一趨勢。從那時起,儘管出現了 COVID-19,但世界各地仍在圍繞 5G 進行大規模發展,5G 的佈署及其用例和貨幣非常廣泛。到本十年末,眾所皆知,5G 將改變業務格局。
物聯網(IoT)跟蹤庫存的全部潛力,最終將在 5G 下釋放出來。可以為貨物配備價格低廉的廉價感測器,並追蹤從工廠生產線,到整個運輸過程一直到倉庫,一直到貨架存放的貨物,從而創建了可靠的貨物運輸記錄。 5G 網路最具破壞性的用途之一,是無人駕駛運輸。5G 可能使這種可能性成為現實,這將對物流業產生巨大影響。
每個企業都依靠數據發揮作用,而物流公司處理的數據,甚至比大多數還要多。由於延遲要低得多,因此公司將能夠分配和交換,比以往任何時候都大得多的數據。他們可以將其更靠近源頭進行處理,而不是撥出到遠端伺服器。這意味著公司將有能力,建構精益的分佈式雲網路,以將其物流營運聯繫在一起。僅使用 5G 就能將多個供應商和合作夥伴,即時保持在同一頁面上的協作潛力,就足以改變遊戲規則。
總的來說,我們為一個高度變革,快速發展和令人興奮的未來而奮鬥。供應鏈領導者必須營造一種環境,以無限的思維吸引個人,在這裡學習,重新學習和再次學習是很自然的。員工需要對資訊的解釋、分析和概念化越來越精明,並圍繞資訊進行協作。這需要具有高度敏捷性和認知能力,並且具有好奇心的員工。此外,它對領導力的類型及其成熟度,提出了新的重要要求,以充分利用和真正釋放人員和組織的力量。
詳細資訊歡迎點擊 http://3smarket-info.blogspot.com/2021/03/idview-2021.html
What is the Potential Market for the AR, VR Industry? AR、VR行業的潛在市場是什麼?
在近期遊戲業有關於此的討論中,議題主要集中於諸如從 Oculus 這樣的公司收到的資金,以及因此產生的獨佔協議上。有許多人稱 VR 產品開發是如此昂貴,以及開發者對於資金的渴求。
開發 VR 遊戲:錢從哪裡來?又有花在哪了?
然而,沒有人真正的分析了製作 VR 遊戲花費的成本。很多人因為保密協議和法律的限制,不能透露這些資訊,或是擔心由此引發的軒然大波。幸運的是,筆者可以談談這些資金,以及做一個 VR 遊戲所需的成本,在此,本人將談及所處公司的第一款遊戲《燈光維修隊 4 Light Repair Team #4》所需要的成本。
這裡有幾件事是我們開始之前要說的。
在我們分析這些之前,我十分需要講一點點關於《燈光維修隊4》(之後均簡稱為:LRT4)的開發背景。首先,在 2016 年年初我已經花費了超過 14 個星期的時間完成了 LRT4 絕大部分(95%)。包括編程、圖像以及設計等工作。我得到了好朋友同時也是 Eerie Bear Games 聯合創始人的幫助,諾亞·羅加恩(Noah Rojahn)負責了很多棘手的編程工作,他同時也是我們新遊戲唯一的程式員,約翰·戴克和 Ed·哈里森為創造了一些音樂供我們的預告短片和遊戲背景音樂使用。
其次,這款遊戲是 htc vive 的首發遊戲,所以在不少新聞稿中有所提及,並被專欄推薦。除此之外,我們還多次被一些文章提及,但也僅僅是被提及。
這是一款完全依靠我自己的力量創造的遊戲。換句話說就是,這個遊戲的所有花費,和與這個遊戲有關的一切事務,都是我一手操辦的,依靠的是我自己的積蓄。這也就是說我在對我自己的時間負責,我為我自己的工作買單。這聽起來可能有些奇怪,我只想說明理解並衡量,開發一個遊戲所需的成本,實在是太重要。因支付自己為不管你是為自己、工作,還是為別人工作,你都必須支付工資,或是接受別人的薪資。
如何覈算遊戲開發成本?
我將基於兩種方式,來分析遊戲的開發成本。首先,我們先來分析一下,如果我給自己支付時薪的情況。當然這不是你去計算遊戲預算的方式,因為我是一個自由職業者,所以我必須學會。
其次,我將會使用一種合適的方式,來分析遊戲開發的成本,就好像我正為了獲得融資向 Valve 或 Oculus 推銷著我的遊戲。根據我的理解,我覺得這是所有人應該會進行,或者接受的推廣方式。
1. 以小時為單位(這是一種值得一提的錯誤方式)
讓我們看看,如果我為我自己以及諾亞發極低的時工資,遊戲製作需要多少成本。
14 周開發時間 x 40 個小時/周x 40 美元/小時= 22400 美元(包括原型創建、設計、圖像)諾亞工作 5 個小時 x 40 美元/小時= 200 美元建立公司的成本 + 法律事務= 3500 美元伺服器成本 10 美元/月 x 3 個月(我們使用的是 Digital Ocean) = 30 美元兩首外包音樂的花銷≈ 3 萬美元
總成本:29130 美元
用一個不合適的方法推算,要花費 2 萬 9 千美金開發一個只有 70 分鐘內容的遊戲。正如我告知你們的一樣,不要用這種方式計算你的遊戲成本。這種方式很難管理,並且遊戲開發很難以小時為單位進行預測,我們可能需要一個月的時間去做一件事,但是我們計算我們這個一個月花了多少個小時呢?這很難說,所以你不應該這樣去計算你的遊戲成本。
這裡還有其他情況要考慮,即使是一個合同工一個小時 40 美元,但他們實際得到的最多 30 美元,因為在美國自由職業者需要繳納收入的 25% 的稅。所以作為遊戲開發者,絕對不要這樣計算你的遊戲成本。
2. 一個可接受的預算方法(正確的開始方式)
讓我看看人們實際上會怎麼做,多說一句,我們採取這樣假設是因為一些爭論。假設提供了 5 個小時的免費勞動。
約 4 個月 x 每個開發者 1 萬美元/月 = 4 萬美元建立公司的成本 + 法律事務 = 3500 美元伺服器成本 10 美元/月 x 3 個月) = 30 美元兩首外包音樂的花銷≈ 3 萬美元
總成本:46530美元
這更接近真實的遊戲預算,它幾乎涵蓋了所有必要的東西(包括稅收、保險)同時也留有一定的餘地。
等等,我好想忘了一些大事!就是建立辦公室及其維護費用,畢竟不是所有人都在家裡工作。(這些都是粗略估計):
有著工作室的 VR 遊戲開發的平均成本 = 1500 美元,Vive 或 Rift 的成本(如果你沒有開發包) = 600 - 800美元,辦公室租金(很大程度取決於位置) = 500 至 5000 美元/月,(良好的)網路成本 = 110 至 180 美元/月,每個開發人員的桌椅 = 1000 美元一般的辦公室用品 150 美元/月,其他辦公設備 ≈ 250 美元/月
這還沒包括像 Unity Pro、Maya 等軟體的授權費用。如果我和諾亞並不在家工作,那麼從頭開始建造一個辦公室的總成本為,假設我們已經擁有了免費的開發包:
2 台電腦 = 3000 美元,1 年的辦公室租賃費 = 6000 - 60000 美元,1 年的網路成本 = 1320 至 2160 美元,辦公室傢具 = 2000 美元,辦公用品 = 150 美元(最低值)其它能夠使用 3 個月的設備≈750美元左右
總成本:13220 - 68060 美元
所以,我們要賣出多少遊戲才能回本呢?減去稅費以及 Unreal Engine 的使用費和 Valve 的抽成,我們的收益為營收總額的 60%。所以每賣出一份價值 7.99 美元的遊戲,我們能夠獲利 5.2 美元。基於「錯誤」的預算,我們要賣出 5602 份,而基於「正確」的預算,我們則要賣出 8949 份。因為我們在 Steam 和所有平台上,我們的遊戲都在促銷,所以這個數字可能會更高一些。同時這也會受到我們是否在家裡辦公,是否使用自己的電腦的影響。
事實
說到底,《LRT4》到底為我們掙了多少錢呢?
《LRT4》大概賣出了 2300 份,為公司帶來了約 14000 美元的收益(不包括稅收和其他我們需要繳納的費用。)即便是你用最廉價的方式來進行計算(這種方式你永遠不要用),它仍然是不掙錢的。另外,自從遊戲在 Vive 上發行以後,在之後的幾個月裡我們還進行了更新,這裡又有更多的開銷,但是我沒有計算進去。
當然這只是我們遊戲的計算方式,別的遊戲會有不同的計算方法和預算,但是我敢肯定他們也一定沒有回本。儘管 Survios 聲稱,他們幾個月就掙到了 100 多萬美金,但我仍然很好奇,他們是否真的掙回來了。
我在冒險,事實上,每一個 VR 開發者都在冒險。對於我們來說,遊戲並沒有回本,對於別的開發者來說,我很肯定他們也沒有回本。從一個商人的角度來說,VR 開發者是固執的、愚蠢的、魯莽的。但是 VR 真的太美好了,你需要百分之百的投入。如果開發者並不是不顧後果的前進,如果像 Oculus 或英特爾等公司不再給開發者提供資金,VR 將不能長久維持。
下一次,當你看到一個開發者將獨佔某平台,或他們從一個公司獲得融資使得要在遊戲裡推廣他們的商品,以及其他事情。記住這一點:他們不想傷害消費者,他們只想在使自己在 VR 世界裡變得更重要。
What’s The Difference Between Artificial Intelligence And Machine Learning
人工智慧與機器學習有什麼區別?
來源: 企業網
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