2030 年的增強現實:5 大未來技術
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多年來,虛擬現實(VR)一直以未兌現的承諾而聞名。雖然它沒有發揮其深遠的潛力,但虛擬現實統計資料顯示,該技術正在取得巨大的突飛猛進,其不久的未來令人著迷。
經過多年的徘徊,這項奇妙的技術現在已經進入了更廣泛的業務領域。隨著其創新經驗現在成為現實,企業正在熱衷於接受它帶來的機會。那麼,當虛擬實境成為日常生活的固定裝置時,你對未來的準備程度如何? 它是否受到全球新冠肺炎疫情的影響?
在本報導中,我們彙編了你需要知道的所有統計資料和其他相關資料,以跟上 VR 的發展。從其在時尚行業的使用,到它在一些最好的 LMS 軟體中的作用,這些統計資料將讓你睜開眼睛看到巨大的可能性。
虛擬實境採用統計
早期笨重的虛擬實境(VR,Virtual Reality),模擬為獨特的虛擬實境選項打開了大門。革命性的技術被誘惑了,每個人都墜入愛河,但大肆宣傳的變革效應,從未完全到來。事實上,自成立以來,虛擬實境一直是一個緩慢的燃燒器,一維進步並沒有提供任何保證。
今天,成長速度沒有改變,但不斷擴大的 VR 應用案例顯示,正規化發生了快速轉變。此外,還有大規模的收養活動,目的在鼓勵消費者和企業市場接受這項技術。尚未取得突破,但隨著宜家、奧迪、DHL 和空中巴士等全球品牌,採用 VR 體驗,未來看起來很光明。
虛擬實境硬體/軟體統計
- 2020 年,全球虛擬和擴增實境耳機出貨量為 550 萬台,預計 2021 年將達到 1100 萬台,到 2025 年將達到 4350 萬台(Statista,2020年)。
- 2019 年,虛擬實境 HMD(Head Mounted Display 頭戴顯示器) 的市場規模為 55 億美元,CAGR 為 22.3%,預計到 2026 年將達到 186 億美元(Valuates,2020 年)。
- 截至 2020 年第二季,虛擬現實耳機的市場領導者是 Facebook(38.7%)、索尼(21.9%)、Pico(9.2%)、DPVR(8.9%)和HTC(4.9%)(IDC,2020 年)。
- 獨立 VR HMD 在 2020 年擁有 AR/VR 耳機市場的最大佔比,為 43.76%,其次是 the tethered VR HMD(40.88%)、standalone AR HMD (5.82%)、VR screenless viewer(5.55%)和 the tethered AR HMD(3.49%)(IDC,2020年)。
- 2020年,全球虛擬實境軟體和硬體市場規模為 26 億美元,2021 年將躍升至 37 億美元,2022 年將躍升至 46 億美元,到 2023 年將躍升至 51 億美元(SuperData,2020 年)。
- 截至 2020 年,全球消費者擁有 2600 萬個 VR 耳機(CNBC,2020年)。
虛擬實境市場統計
- 2020 年,擴增實境和虛擬實境市場的合併價值 120 億美元,年成長率高達 54%,預計到 2024 年估值為 728 億美元(IDC,2020 年)。
- 與此同時,Research and Markets 的另一份報告,評估 2020 年虛擬實境市場為 61 億美元,年成長率為 27.9%,預計到 202 5年將達到 209 億美元(研究和市場,2020 年)。
- 在同一研究中,2020 年擴增實境市場的價值為 353 億美元,年成長率為 38.1%。 預計到 2025 年將達到 770 億美元(研究和市場,2020 年)。
- 就按市場區隔結構劃分的虛擬實境支出而言,消費者支出領先 53%,其次是分銷和服務(15.8%)、製造業和資源(13.8%)、公共部門(12.7%)和基礎設施(3.2%)(IDC,2020 年)。
- 就 2020 年按地區劃分的 AR/VR 支出而言,中國以 58 億美元領先世界,其次是美國(51 億美元)、西歐(33 億美元)和日本(18 億美元)。與此同時,世界其他地區在 AR/VR 上花費了 28 億美元(IDC,2019 年)。
- 2020 年,中國佔全球 AR/VR 佔比的 38.3%。2021 年將增加到 56%(中國網際網路觀察,2021 年)。
- 然而,到 2024 年,IDC 認為中國的佔比下降到 36% 左右,而美國和歐洲的 CAGR 分別在 2024 年接近 75.1% 和 72.8%(IDC,2020 年)。
- 與此同時,預計在 2024 年獲得最大投資的商業應用案例是教育訓練(41 億美元)、工業維護(41 億美元)和零售展示(27 億美元)(IDC,2020 年)。
阻礙採用因素的統計
- 當涉及到阻礙 VR 採用的因素時,內容提供(27%)是最大的障礙,其次是使用者體驗(19%)、商業和消費者不情願(19%)、監管和法律風險(12%)、消費者成本(11%)以及融資和投資(9%)。 (Perkins Coie,2020年)。
- 在 AR 方面,最大的障礙是使用者體驗(32%)、內容產品(18%)、商業和消費者不情願(15%)、監管和法律風險(14%)、融資和投資(11%)以及消費者成本(7%)(Perkins Coie,2020 年)。
- VR 新創企業投資者最擔心的問題,包括缺乏成熟的技術市場(46%)、未經測試的技術(38%)、業務採用緩慢(38%)、消費者採用緩慢(32%),以及缺乏值得信賴的團隊和技術投資(13%)(Perkins Coie,2020 年)。
其他值得注意的 VR 採用統計
- 就 VR/AR 和其他身臨其境的技術進入主流而言,37% 的企業認為這將在兩到五年內發生,25% 將在 2 年內發生,17% 在未來 5-8 年內發生,15% 將在不到 2 年內發生,6% 將在 8-10 年內發生(Perkins Coie,2020年)。
- COVID-19 幫助 AR 和 VR 的 CAGR 分別加速到 38.1% 和 27.9%(雅虎金融,2020 年)。
- 2021 年,AR 的收入為 42 億美元,而 VR 收入為 35 億美元,使 AR 成為更大的創新通路(Business Insider,2021年)。
來源:Perkins Coie 2020
關鍵要點
VR 成熟了嗎?簡短的答案是否定的。
雖然沒有證據顯示,這種身臨其境的技術已經成為主流,但上述統計資料指出了不斷變化的局面。目前,一些企業處於虛擬實境實驗的前進,但許多企業仍然猶豫不決,以赴地做出充分承諾。
然而,一切都不是悲觀和厄運,企業應該努力打破採用虛擬實境的障礙,以跟上消費者利益的步伐。例如,需要為 VR 技術注入控制和便利,實施健全的使用者體驗設計,並應對日益激烈的智慧手機競爭。在此之前,利用這項技術的巨大機會仍將難以捉摸。
虛擬實境使用者統計
如前所述,當 VR 技術剛剛出現時,有些人過度炒作了它。另一方面,許多人低估了新興技術,因此,VR 成長停滯並不奇怪。也就是說,自成立以來,該技術創造了一個數位印記,給消費者留下了深刻的印象。
直到最近,消費者還未絕望,希望這項技術很快就會改變他們在店內購物和在網上做事的方式。最後,黎明似乎在眼前,過山車般的炒作系列催生了真正的 VR 體驗。這只是一個開始,但 VR 的現實世界有用性,促使使用者群不斷增加。
一般使用者統計
- 根據 eMarketer 的資料,美國的 VR 使用者數量為 5,540 萬,而 AR 使用者數量為 9090 萬(eMarketer,2020 年)。
- 到2022年,美國AR使用者數量將躍升至9,510萬(Business Insider,2021年)。
- 美國社交媒體上的擴增實境使用者數量約為 4690 萬,到 2022 年將增加到 4830 萬(eMarketer,2020年)。
- 美國 19% 的成年人嘗試過虛擬實境(AR Insider,2020年)。
- 截至 2021 年 1 月,官方 YouTube 虛擬實境頻道擁有超過 340 萬使用者(YouTube,2021 年)。
- 另一方面,Facebook 託管了 7000 多萬張 360 度圖像,和 100 萬個 360 度影片。Facebook上託管的 360 度影片,已產生超過 5.8 億次瀏覽量。(技術趨勢)
- 30% 的行動 AR 使用者,願意接受進行應用 app 內購買的想法(ARtillery Intelligence,2020年)。
- 55% 的 VR 使用者認為體驗非常或中度令人滿意(AR Insider,2020年)。
- 每月,超過 6 億人在 Facebook 和 Instagram 上使用 Spark AR(SocialMediaToday,2020)。
- Facebook 和 Instagram 上有來自 190 多個國家的 40 多萬 AR 特效創作者,在這兩個平台上共釋出了 120 萬個效果(SocialMediaToday,2020年)。
- 到 2023 年,VR 將覆蓋美國 25%(7,020萬)的網際網路使用者(ARtillery Intelligence,2020年)。
- 從 2018 年到 2022 年,VR 的每月使用者數量將增加 75.7%(Oberlo,2020年)。
虛擬實境營收統計
- 2020 年 AR 和 VR 的投資估計為 9.15 億美元(Superdata,2020年)。
- 廣告是 AR 營收的領先領域,2020 年賺取了 14 億美元(ARtillery Intelligence,2020 年)。
關鍵要點
虛擬實境已經從新穎階段起步,並開始顯示出進入主流的強烈跡象。然而,正如許多人所預料的那樣,這種身臨其境的技術要想是否有效彌合線上和店內購物之間的差距,還有很長的路要走。目前,有證據顯示 VR 用於傢俱和房間設計購物。
VR 的好處大於風險嗎? 現在猜測還為時過早。
然而,是時候讓企業消除他們對實施這項技術的擔憂了。誠然,長期以來,消費者對採用 VR 技術一直猶豫不決。但這似乎正在改變,而且速度很快。 當 VR 成為主流時,不要等待跳上潮流。現在就做。宜家、Wayfair 和 Lowe's 已經實施了 VR 體驗,每個人都可以看到好處。
虛擬實境使用統計
虛擬實境使用者群的成長部分,歸功於娛樂和遊戲行業之外使用 VR。該技術在企業和商業環境中都開始流行起來。以下統計資料證實了其日益成長的影響力。
一般使用統計
2020 年,除遊戲外,預計對沉浸式(身臨其境)技術(包括 AR/VR)影響最大的行業是醫療設備 (38%)、教育 (28%)、勞動力發展 (24%)、製造業 (21%) )、汽車 (19%)、營銷和廣告 (16%)、物流/運輸 (16%)、零售 (15%)、軍事 (13%) 和商業房地產 (13%)(Perkins Coie,2020)。
- 91% 的商業組織已經在利用或計劃採用 VR 或 AR 技術(TechRepublic,2020年)。
- 從 2020 年到 2024 年,VR/AR 支出成長最大的領域是銀行業(126.7%的 CAGR)、證券和投資服務(106.1% 的 CAGR)和中央/聯邦政府(102.5% 的 CAGR)(IDC,2020 年)。
- 到 2022 年底,企業領域預計將產生超過 70% 的 AR/VR 營收(Superdata,2020年)。
來源:Perkins Coie 2020
教育訓練
今天,高風險領域以及石油和天然氣、建築和製造業等重工業的員工,正在有機會測試虛擬世界的領域。VR 與學習管理軟體一起提供多種好處,毫無疑問,對培訓有幫助。
- 26% 的企業正在使用 VR/AR 來培訓員工(TechRepublic,2020 年)。
- 70% 的專業人士認為,組織將在 2021 年 Perkins Coie,2020 年專注於在教育訓練和開發中採用 VR/AR)。
- VR 教育訓練將工作場所傷害的發生率減少了 43%(Chaos Theory 遊戲,2020 年)。
- VR 教育訓練的保留率(Retention Rate)為 75%,超過講座(5%)、閱讀(10%)和視聽學習(20%)(FrontCore,2020 年)。
- 在醫療保健領域,68% 的專業人士認為 AR/VR 培訓模擬,將是到 2022 年新解決方案和應用的主要重點(Perkins Coie,2020 年)。
- 39% 的大組織利用 VR/AR 技術來促進模擬環境中的培訓(Chaos Theory 遊戲,2020 年)。
- 接受虛擬培訓的警官參與成功任務的可能性是成功任務的 2.7 倍(SURVIVR,2020 年)。
- 領先實施的 DHL Express 與 Immerse 合作建構了一個 VR 培訓平台,以提高單位負載裝置(ULD)堆疊和安全的效率。有趣的是,90% 的參與者讚揚該平台幫助他們提高效率並更好地工作。(虛擬演講,2019 年)
- 英特爾還認識到 VR 對企業的潛力。在被稱為「虛擬現實企業培訓」的一個專案中,這家科技巨頭發現,94% 的受訓者要求使用更多基於 VR 的課程。此外,該公司預計,單個基於 VR 課程的 5 年投資報酬率可能會達到 300%。(英特爾)
- 此外,波音是重工業如何在培訓中實施虛擬實境的典型例子。這家全球巨頭透過實施虛擬實境技術,將培訓時間縮短了 75%。(LightReading,2017)
- 最後,總部位於費城的快速休閒連鎖餐廳 Homegrown 報告說,在使用 VR 員工入職後 30 天內,培訓和文化認證會員人數從 50% 增加到 77%。(企業家,2017年)
最受歡迎的 LMS 軟體
- TalentLMS 是一款基於雲的 LMS 軟體,為你的員工、合作伙伴和客戶提供培訓平台。它有一個易於使用和簡單的介面,允許你建立獲勝的課程,並提供直截了當的學習體驗。
- SAP Litmos 是一個屢獲殊榮的,以客戶為中心的企業培訓平台。它具有內容豐富的目錄、線上課程建構器和內容管理功能,你可以將其用於企業培訓計劃。
- Docebo 是一款人工智慧驅動的 LMS 軟體,透過個性化和自動化的學習管理,來提升學習者體驗。它有一個 Docebo Content 700 課程庫,你可以直接在平台上訪問。
- iSpring Learn LMS 提供了一個直觀的 LMS 平台,具有行業領先的整合創作工具。透過開發互動式課程、測驗和分支場景,該軟體簡化了培訓,並幫助你提高員工績效。
- LearnUpon 提供了一個強大且可擴充的 LMS 解決方案,幫助你管理和實現學習目標。它允許你滿足特定的學習需求,並提供一個易於訪問且有影響力的培訓計劃。
零售
由於無法嘗試 VR 等新技術,線上零售空間陷入癱瘓。
另一方面,隨著線上零售公司努力應對這種懷疑,實體零售商,特別是時尚和服裝行業的零售商,已經全力以赴實施 VR 體驗。主要,店內零售商決心使用 VR 技術來抑制家庭試戴效應,這是一個令人煩惱的問題。VR 的使用,加上強大的服裝管理軟體,對這個領域的零售商來說是一個啟示。
- 零售業被視為 2024 年對 AR/VR 技術的最大商業投資,為 73 億美元(IDC,2020年)。
- 61% 的客戶更喜歡提供 AR 體驗的線上商店(BigCommerce,2020年)。
- 40% 的消費者會花更多的錢購買可以在 AR 中客製化的產品(Threekit,2020年)。
- 70% 的購物者將更忠於提供 AR 體驗的品牌(ZDNet,2021年)。
- 據 pymnts.com 報導,VR 將改變消費者線上購物的方式。預計虛擬商店的實施將消除服裝行業多達 25% 的家庭試戴效果。(PYMNTS,2019年;虛擬感知)
- 此外,使用 VR 技術建構線上虛擬更衣室,可以幫助零售商將轉換率提高 6.4% 以上,將訂單價值提高 1.6%,將履行成本降低 5%,並將回報降低 5.2%。(虛擬感知)
- 鑑於消費者對AR的積極反應,53%的人認為零售商未能利用這項技術(ZDNet,2021年)。
- 化妝品品牌 We Make Up 在 Facebook 上建立 AR 過濾器後,點選率提高了 53%,銷售額成長了 28 個百分點,品牌知名度提高了 7.9 個百分點(BigCommerce,2020年;Facebook,nd)。
- 在新冠肺炎疫情高峰期,利用 AR 的零售商的客戶參與度提高了 19%,客戶轉化率飆升了 90%(零售客戶體驗,2020年)。
- 提供 AR 和 3D 體驗的產品頁面推動了訂單平均規模成長 13%,每次訪問的收入飆升 21%(零售客戶體驗,2020年)。
製造業
雖然 VR 的使用不如製造業中,使用 AR 那麼先進,但它仍然支援許多用例。使用 VR 的一些地方包括工作場所佈局和設計、裝置設計和產品開發。
以下是一些耐人尋味的 VR 製造統計資料:
- 離散製造業預計在 2024 年將獲得 59 億美元的商業 VR 投資,而工藝製造業將獲得 51 億美元(IDC,2020年)。
- 53% 的組織將 VR/AR 技術用於產品工程和虛擬設計(TechRepublic,2020年)。
- 空中巴士使用 VR 透過模擬協議最佳化維護。使用 VR 技術使空中巴士將維護過程的持續時間縮短 25%(空中巴士,2019年)。
- 2020 年,製造業和資源部門在 AR/VR 技術上的全球支出為 16.6 億美元(IDC,2020 年)。
- 在服務和產品開發中應用 AR 和 VR 可能會影響到 2030 年國內生產總值成長 360 億美元(普華永道,2019年)。
關鍵要點
目前,VR 不再侷限於遊戲。這種身臨其境的技術正在震撼,包括零售和製造業在內的不同行業。然而,這項技術對中小型企業來說似乎非常昂貴。大型企業已經邁進了最大努力,虛擬實境在企業環境中日益成長的影響,預計將導致價格下跌。價格下跌將使小企業能夠實施虛擬實境,在充滿活力的市場中保持競爭力。
除了零售、製造和教育訓練外,VR 正在慢慢進入資料視覺化行業。該技術可能很快成為大數據分析的永久固定裝置。誰知道呢?
也許虛擬實境是放大電子商務企業,從每個客戶體驗中學習的下一件大事。
虛擬實境遊戲統計
與其他行業相比,虛擬實境遊戲空間贏得了顯著的市場規模。VR 遊戲行業也加快了成長速度,滲透率令人鼓舞。這並不奇怪,因為 VR 早在其他領域的使用之前就找到了遊戲的家。
一般虛擬實境遊戲統計
- 遊戲佔 VR 內容收入的最大佔比,2020 年佔 12 億美元,預計到 2021 年底將增加到 14 億(普華永道,2020 年)。
- 社交媒體內容被視為 VR/AR 使用率最高的媒體,為 47%,其次是視訊遊戲(40%)、直播(32%)、電影和娛樂(31%)、廣告(28%)和音樂(28%)(Perkins Coie,2020 年)。
- 截至 2021 年 1 月,Steam 上 25.92% 的玩家擁有 Facebook 的 Oculus Rift S 耳機,其次是 Oculus Quest(16.48%)、HTC Vive(16.27%)、Valve Index HMD(16.13%)和 Oculus Rift(9.31%)(Steam,2021 年)。
- VR 遊戲收入價值 11 億美元,2022 年將成長到 16 億美元,2023 年成長到 19 億美元,2024 年將成長到 24 億美元(普華永道,2020 年)。
- Grand View Research 在 2019 年價值 115.6% 億美元,全球 VR 遊戲市場規模,預計到 2027 年將達到 923 億美元,CAGR 為 30.2%(Grand View Research,2020 年;Grand View Research,2020 年)。
- AR 遊戲 Pokemon Go 是基於位置的遊戲的市場領導者,2020 年收入為 12 億美元,同比成長 33%(ARtillery Intelligence,2020 年)。
- 此外,Pokemon Go 的終身營收為 42 億美元(ARtillery Intelligence,2020 年)。
- 截至 2021 年 1 月,Steam 上有 61 款 VR 遊戲(Steam,2021 年)。
行動和 PC 遊戲
- 2020 年 PC VR 遊戲收入為 1.89 億美元,CAGR 為 119%(Superdata,2020年)。
- 2020 年,消費者在行動 AR 上的支出達到 13 億美元,其中絕大部分來自應用 app 內購買。預計到 2024 年將達到 41 億美元(ARtillery Intelligence,2020 年)。
這些統計資料和相關資料是什麼意思?
在那裡,你可以彙編最耐人尋味的虛擬實境統計資料。事情的真相是:虛擬實境有可能突破普通生活的界限。事實上,經過多年的激烈炒作和空洞的承諾,情況已經變得好很多了。這種身臨其境的技術,繼續取得令人印象深刻的進展,展示了其顛覆多個行業的巨大潛力。
上述統計資料顯示,VR 仍然被廣泛認為是一種娛樂或遊戲機技術。然而,它在簡化零售、電子商務、非遊戲娛樂、員工發展、製造和醫療培訓方面的巨大潛力閃現出來。然它還沒有變形為無處不在的技術,但我們希望它能改變形態。有理由相信,VR 的光明未來正在蓬勃發展。令人驚訝的是,新冠肺炎疫情幫助促進了其成長。
虛擬實境進入存在障礙。然而,正如統計資料所顯示的,障礙是可以打破的,總有一天,VR 的未來將在你家門口。很快,隨著人工智慧重新定義客戶服務,該技術的互動和身臨其境的體驗將帶給你的客戶。虛擬實境會做什麼?這些跡象令人鼓舞,當所有障礙被清除時,VR 的變革力量將充分發揮作用。
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