2017年11月15日 星期三

.VR/AR 領域數據報告:90%的項目還處再起步階段


What are Virtual and Augmented Realities?






來源: FellowPlus

隨著 Facebook 20 億美元收購 OculusVR/AR 被各大資本和廠商推向了風口浪尖。本文我們研究了 2013 至 2016 年中國 VR/AR 領域 164 個創業項目,這些項目獲投比例高達 50% 以上,涉及投資機構 89 家。


數據顯示,VR/AR 領域從 2014 年開始,融資事件、融資額度和媒體報導都在持續增加。但由輪次比例顯示,這個領域仍處於起步階段。我們分析了其中 2% 的已退出項目和目前估值最高的項目發現,技術門檻依然是這個領域最核心的問題。


VR/AR领域数据报告:90%的项目处起步阶段
  

2014 年,Facebook 以 20 億美元收購 Oculus 開啓了全球 VR/AR 新時代,由此這個領域受到了資本的高度關注,中國廠商包括百度、騰訊、樂視、小米等巨頭,都也開始佈局 VR/AR 領域。

自 2014 年以來 VR/AR 領域內投融資數量、總金額、媒體報道數量,都在持續上升

我們將從融資情況、媒體報導、融資輪次及億元以上的融資項目這幾個維度研究 VR/AR 在資本市場的現狀:


從投融資數據中我們發現,自 2014 年以來,VR/AR 領域發生的投融資數量,及總金額都在持續上升,資本對 VR/AR 領域的關注和參與度持續增強,短短兩年多的時間,投資額已接近 30 億人民幣。


VR/AR领域数据报告:90%的项目处起步阶段
  

從媒體報導的數量來看,VR/AR 領域的新聞報導數量,從 2014 年開始持續升高,今年上半年媒體報導數量接近 14 年同期的 3 倍。


VR/AR领域数据报告:90%的项目处起步阶段
  

從融資輪次來看,將近 90% 的項目都處於 A 輪之前,這個行業在資本市場的發展目前仍處於起步階段。


VR/AR领域数据报告:90%的项目处起步阶段
  

從大額融資的項目來看,獲得億元以上融資額的項目,僅有以下 7 家,雖然資本高度關注此領域,但在投資行為上並不是那麼激進。


VR/AR领域数据报告:90%的项目处起步阶段



從已退出以及估值最高的項目,來分析中國 VR/AR市場的發展
資本在個別項目已經完成了退出,但這些項目目前對行業的影響力仍有限。


VR/AR领域数据报告:90%的项目处起步阶段
  
從已 IPO 的項目角度分析,目前中國一家叫做賽四達的企業已完成 IPO,它成立於 1998 年,公司業務涉及虛擬製造、訓練模擬器、戰場綜合環境 C4ISR 業務、電子系統仿真和民用科技場館的仿真業務。

迄今已服務於軍事部隊、國防科研、教育院校、政府機構和製造企業等多個行業,經過十餘年的發展與累積,賽四達科技已經成長為中國仿真和虛擬現實高端應用領域的市場領導者。

在專業領域技術應用方面,相對發展的比較成熟,但是離民用消費市場較遠,並沒有受到大眾的關注。

從並購項目的角度來分析,該領域僅有的兩起併購事件的併購方同為盟雲移軟。

盟雲移軟成立於 2006 年,並且已在新三板掛牌,對外估值 15 億人民幣,是一家 VR 雲技術軟體平台企業,致力於成為 VR 領域的獨角獸。盟雲移軟團隊前身來自 Hologram USA,所以盟雲移軟一直在加強和 Hologram USA 一致行動合伙關係,且覬覦的是亞太區特別是中國潛在的巨大 VR 市場。

據瞭解,Hologram USA 是美國排名第一的,也是全球最大的全像娛樂公司,為了進入中國市場,Hologram USA 也給予了盟雲移軟,包括且不限於惠特妮休斯頓等十一個國際巨星簽署的授權全像知識產權(全像 IP)的資本運作授權。


這只混血的潛在獨角獸,收購進軍中國 VR 遊戲的速度非常之快,但是網路上對於盟雲移軟的負面新聞相對比較多,我們拭目以待其在中國市場上的表現。



VR/AR领域数据报告:90%的项目处起步阶段
  
從估值最高的項目角度分析,目前位居榜首的是 2014 年成立的暴風魔鏡,估值 14.3 億元。暴風科技比較早在 VR/AR 領域進行佈局,目前憑借大致清晰的戰略佈局、暴風影音的用戶群,以及內容和視訊技術資源,以低廉的產品率先獲得用戶,取得了暫時領先的地位。

待魔鏡成為暴風科技在虛擬現實的入口,形成一條完整的 VR 生態鏈,盈利也就水到渠成。

但是暴風魔鏡的第四代產品仍然被稱為「不是一款 VR 眼鏡,只是一款投射鏡片支架」。它在這個風口上,如果不能把控好,仍有可能摔死,像 Oculus 這樣的行業翹楚在 VR 技術上都沒有完全攻破,暴風墨鏡在構建 VR 產業鏈,貫穿平台、中間件、運行平台、應用、硬體供應商以及最終用戶端方面,會受到巨大挑戰。


預計 2016 年 VR/AR 產出內容的數量和品質,都將會得到質的提升
VR/AR 目前受到的關注的空前火熱,但是所面臨的問題也不可小覷:
在技術上,分辨率、可視角度、音訊角度、交互方式、舒適感的問題,依然沒有找到突破口。

在內容上,目前 VR/AR 的優質內容相當缺乏。但是,內容方面在短期內會有一定的提升。根據高盛發佈的報告,直到 2025 年,VR/AR 影視娛樂、遊戲將佔據 VR/AR 九大領域整體營收的 60%。

在遊戲內容方面,今年的 China Joy 被 VR完全佔據,索尼稱,為大家準備了 20 款 PS VR 遊戲。在視訊內容方面,以熱波科技為首的製作公司,出了第一部VR情景劇《占星公寓》之後,又接連出了《行走費洛蒙》、《雀巢 150 週年》。

雖然網友們對內容品質評價不高,但在行業起步階段的時候,也算發展的比較快的。Pokemon Go 的出現,讓人們將目光聚集在 AR 的內容上,在這樣的發展勢頭下,預計 16 年 VR/AR 內容的數量和品質,都將會得到質的提升。我們也同樣期待樂視、騰訊、愛奇藝等,這些宣佈進入虛擬現實市場的大牌,在這方面的表現。




虛擬現實並不是一個短期就能爆發的行業
以 VR 界最負盛名的 Oculus 為例,作為沈浸式虛擬現實技術的領先公司,其依賴獨有的技術被巨頭青睞,從Rift亮相到發佈消費者版本,其用了整整 3 年的時間。對 VR 有好奇心的人很多,但是在設備的價格和體驗不成正比的情況下,好奇心不會轉化為購買動力。

Oculus 創始人帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)在接受《金融時報》採訪時表示,「虛擬現實設備成為生活中的一部分,可能要花上 5 年,甚至是更長的 10 年時間」。


即便有些生態概念,能夠暫時滿足資本市場的需求,但薄弱的技術積澱,無法支撐起一個讓人們稱心如意的產品,走的快不一定是好事,一切有影響力的事物都不是一夜之間發展起來的。

                                                                                                                                                                                                                 

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