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2015年9月11日 星期五

ifanr 杜會堂

真的很神奇!
向來眼光頗高的技術博客 GigaOM 在體驗積木遊戲 Osmo 後也忍不住發出類似同伴的感慨。不要以為 GigaOM 見識短淺,在把玩 OSmo 之前,你一定不會想到它的可玩性竟然如此豐富。
Osmo 的遊戲套件包含 4 款產品——iPad 基座、紅色反光鏡、拼板等實體玩具以及配合玩具實現的配套遊戲。
紅色反光鏡是 Osmo 的核心部件之一,它可以蓋住 iPad 的前置鏡頭,內部的反光鏡還能將 iPad 的鏡頭視野重新定向。調整後的 iPad 視野就是 Osmo 的遊戲區域,玩家在這裡的操作會即時地回饋到 iPad 上的遊戲應用中,系統會隨之作出反應。
目前玩家可以玩到 3 款遊戲——七巧板(Tangram)、拼詞(Words)以及一款名為牛頓(Newton)的益智遊戲。
七巧板的玩法和常見的拼板遊戲差別不大,最大的不同是 Osmo 的交互性更強——玩家在實際中的所有操作,iPad 端的遊戲應用都會做出相應回饋,它會根據你的操作進行提示或者予以獎勵。
拼詞遊戲的玩法稍微複雜些,Osmo 引入了競技機制——玩家可以選擇不同顏色的拼詞板,然後分成兩隊進行比賽,遊戲會根據單詞的正確次數給出分數。
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Osmo 的魅力更多體現在第三款遊戲牛頓上。牛頓不需要任何外部玩具,玩家只需要一張白紙和一支筆就可以進行遊戲。
體驗牛頓時,玩家需要將遊戲中不斷下降的小球重新定向,讓它擊中目標物體。你不用在 iPad 上操作,只需用筆在白紙上畫出線條,遊戲就會根據白紙上的線條自動調整小球的方向。除此之外,桌面上擺放的任何物體——比如筆、玩具,甚至玩家的手指——都可以被 Osmo 掃描、添加到遊戲內。牛頓是塗鴉遊戲和實境技術的結合體,玩家的想像力能夠讓它綻放出無限樂趣。
Osmo 來自初創公司 Tangible Play,後者由前 Google 與迪士尼主管普拉莫德·夏爾馬(Pramod Sharma)、傑羅姆·斯科勒(Jerome Scholler)共同創建。夏爾馬說,Osmo 的靈感一部分來自他 5 歲的女兒——小姑娘癡迷 iPad,而夏爾馬希望她能更多地參與到現實生活,與周圍的孩子玩耍交流。
不過夏爾馬也承認,現實生活越來越失去它的魅力。對於伴隨著電子設備成長的年輕人來說,傳統玩具和遊戲越來越難吸引到他們的注意力——行業從業者是時候更換一套思維了。
Osmo 的另一個靈感來自夏爾馬自己。在創建 Tangible Play 之前,他是 Google 的工程師,負責 Google 圖書掃描專案。還在 Google 時,夏爾馬就已經開始思考哪些物什可以作為掃描物件,如何借助掃描技術讓實體物件進入虛擬空間。
不過 Osmo 的問題是,現實空間下的掃描異常艱難,光照條件、環境背景,甚至拼板的顏色和對齊程度都會影響掃描效果。預想的情境在實踐時困難重重。
為了適應掃描過程中現實條件的變化,我們把統計機器學習方法和圖像特徵提取技術結合到了一起。康奈爾大學教授、電腦視覺專家瑟奇·布朗傑(Serge Belongie)同樣參與了 Tangible Play 的設計工作,他解釋說:
在這方面,我們使用的掃描方法是資料驅動型的,考慮到了現實世界中的不和諧因素,而不是基於理想條件進行掃描。
技術問題解決後,其它的項目幾乎水到渠成。無論是遊戲設計還是遊戲體驗,Osmo 都展示出了超越傳統遊戲的巨大潛力。夏爾馬說,團隊至少想出 50 個適合 Osmo 的遊戲創意,但問題在於他現在還沒有想通產品要如何盈利。硬體銷售還是遊戲付費?未來或許兼而有之。 

題圖來自 WSJ
                                                                                                                                                                                                                            

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