2023年5月5日 星期五

★ 2023 年你必須知道的 74 個虛擬實境統計資料:採用、使用和各項市場佔比

 
2030 年的增強現實:5 大未來技術



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多年來,虛擬現實(VR)一直以未兌現的承諾而聞名。雖然它沒有發揮其深遠的潛力,但虛擬現實統計資料顯示,該技術正在取得巨大的突飛猛進,其不久的未來令人著迷。

經過多年的徘徊,這項奇妙的技術現在已經進入了更廣泛的業務領域。隨著其創新經驗現在成為現實,企業正在熱衷於接受它帶來的機會。那麼,當虛擬實境成為日常生活的固定裝置時,你對未來的準備程度如何? 它是否受到全球新冠肺炎疫情的影響?

在本報導中,我們彙編了你需要知道的所有統計資料和其他相關資料,以跟上 VR 的發展。從其在時尚行業的使用,到它在一些最好的 LMS 軟體中的作用,這些統計資料將讓你睜開眼睛看到巨大的可能性。


關鍵虛擬現實統計

虛擬實境採用統計

早期笨重的虛擬實境(VR,Virtual Reality),模擬為獨特的虛擬實境選項打開了大門。革命性的技術被誘惑了,每個人都墜入愛河,但大肆宣傳的變革效應,從未完全到來。事實上,自成立以來,虛擬實境一直是一個緩慢的燃燒器,一維進步並沒有提供任何保證

今天,成長速度沒有改變,但不斷擴大的 VR 應用案例顯示,正規化發生了快速轉變。此外,還有大規模的收養活動,目的在鼓勵消費者和企業市場接受這項技術。尚未取得突破,但隨著宜家、奧迪、DHL 和空中巴士等全球品牌,採用 VR 體驗,未來看起來很光明。

虛擬實境硬體/軟體統計

  • 2020 年,全球虛擬和擴增實境耳機出貨量為 550 萬台,預計 2021 年將達到 1100 萬台,到 2025 年將達到 4350 萬台(Statista,2020年)。
  • 2019 年,虛擬實境 HMD(Head Mounted Display 頭戴顯示器) 的市場規模為 55 億美元,CAGR 為 22.3%,預計到 2026 年將達到 186 億美元(Valuates,2020 年)。
  • 截至 2020 年第二季,虛擬現實耳機的市場領導者是 Facebook(38.7%)、索尼(21.9%)、Pico(9.2%)、DPVR(8.9%)和HTC(4.9%)(IDC,2020 年)。
  • 獨立 VR HMD 在 2020 年擁有 AR/VR 耳機市場的最大佔比,為 43.76%,其次是 the tethered VR HMD(40.88%)、standalone AR HMD (5.82%)、VR screenless viewer(5.55%)和 the tethered AR HMD(3.49%)(IDC,2020年)。
  • 2020年,全球虛擬實境軟體和硬體市場規模為 26 億美元,2021 年將躍升至 37 億美元,2022 年將躍升至 46 億美元,到 2023 年將躍升至 51 億美元(SuperData,2020 年)。
  • 截至 2020 年,全球消費者擁有 2600 萬個 VR 耳機(CNBC,2020年)。

虛擬實境市場統計

  • 2020 年,擴增實境和虛擬實境市場的合併價值 120 億美元,年成長率高達 54%,預計到 2024 年估值為 728 億美元(IDC,2020 年)。
  • 與此同時,Research and Markets 的另一份報告,評估 2020 年虛擬實境市場為 61 億美元,年成長率為 27.9%,預計到 202 5年將達到 209 億美元(研究和市場,2020 年)。
  • 在同一研究中,2020 年擴增實境市場的價值為 353 億美元,年成長率為 38.1%。 預計到 2025 年將達到 770 億美元(研究和市場,2020 年)。
  • 就按市場區隔結構劃分的虛擬實境支出而言,消費者支出領先 53%,其次是分銷和服務(15.8%)、製造業和資源(13.8%)、公共部門(12.7%)和基礎設施(3.2%)(IDC,2020 年)。
  • 就 2020 年按地區劃分的 AR/VR 支出而言,中國以 58 億美元領先世界,其次是美國(51 億美元)、西歐(33 億美元)和日本(18 億美元)。與此同時,世界其他地區在 AR/VR 上花費了 28 億美元(IDC,2019 年)。
  • 2020 年,中國佔全球 AR/VR 佔比的 38.3%。2021 年將增加到 56%(中國網際網路觀察,2021 年)。
  • 然而,到 2024 年,IDC 認為中國的佔比下降到 36% 左右,而美國和歐洲的 CAGR 分別在 2024 年接近 75.1% 和 72.8%(IDC,2020 年)。
  • 與此同時,預計在 2024 年獲得最大投資的商業應用案例是教育訓練(41 億美元)、工業維護(41 億美元)和零售展示(27 億美元)(IDC,2020 年)

阻礙採用因素統計

  • 當涉及到阻礙 VR 採用的因素時,內容提供(27%)是最大的障礙,其次是使用者體驗(19%)、商業和消費者不情願(19%)、監管和法律風險(12%)、消費者成本(11%)以及融資和投資(9%)。 (Perkins Coie,2020年)。
  • 在 AR 方面,最大的障礙是使用者體驗(32%)、內容產品(18%)、商業和消費者不情願(15%)、監管和法律風險(14%)、融資和投資(11%)以及消費者成本(7%)(Perkins Coie,2020 年)。
  • VR 新創企業投資者最擔心的問題,包括缺乏成熟的技術市場(46%)、未經測試的技術(38%)、業務採用緩慢(38%)、消費者採用緩慢(32%),以及缺乏值得信賴的團隊和技術投資(13%)(Perkins Coie,2020 年)。

其他值得注意的 VR 採用統計

  • 就 VR/AR 和其他身臨其境的技術進入主流而言,37% 的企業認為這將在兩到五年內發生,25% 將在 2 年內發生,17% 在未來 5-8 年內發生,15% 將在不到 2 年內發生,6% 將在 8-10 年內發生(Perkins Coie,2020年)。
  • COVID-19 幫助 AR 和 VR 的 CAGR 分別加速到 38.1% 和 27.9%(雅虎金融,2020 年)。
  • 2021 年,AR 的收入為 42 億美元,而 VR 收入為 35 億美元,使 AR 成為更大的創新通路(Business Insider,2021年)。
27%27%19%19%19%19%12%12%11%11%9%9%3%3%缺乏內容提供不令人滿意的使用者體驗商業和消費者關係監管和法律風險消費者的成本融資和投資政府視察0102030

2020 年虛擬實境採用的最主要障礙

設計者

來源:Perkins Coie 2020

關鍵要點

VR 成熟了嗎?簡短的答案是否定的。

雖然沒有證據顯示,這種身臨其境的技術已經成為主流,但上述統計資料指出了不斷變化的局面。目前,一些企業處於虛擬實境實驗的前進,但許多企業仍然猶豫不決,以赴地做出充分承諾。

然而,一切都不是悲觀和厄運,企業應該努力打破採用虛擬實境的障礙,以跟上消費者利益的步伐。例如,需要為 VR 技術注入控制和便利,實施健全的使用者體驗設計,並應對日益激烈的智慧手機競爭。在此之前,利用這項技術的巨大機會仍將難以捉摸

虛擬實境使用者統計

如前所述,當 VR 技術剛剛出現時,有些人過度炒作了它。另一方面,許多人低估了新興技術,因此,VR 成長停滯並不奇怪。也就是說,自成立以來,該技術創造了一個數位印記,給消費者留下了深刻的印象。

直到最近,消費者還未絕望,希望這項技術很快就會改變他們在店內購物和在網上做事的方式。最後,黎明似乎在眼前,過山車般的炒作系列催生了真正的 VR 體驗。這只是一個開始,但 VR 的現實世界有用性,促使使用者群不斷增加。

一般使用者統計

  • 根據 eMarketer 的資料,美國的 VR 使用者數量為 5,540 萬,而 AR 使用者數量為 9090 萬(eMarketer,2020 年)。
  • 到2022年,美國AR使用者數量將躍升至9,510萬(Business Insider,2021年)。
  • 美國社交媒體上的擴增實境使用者數量約為 4690 萬,到 2022 年將增加到 4830 萬(eMarketer,2020年)。
  • 美國 19% 的成年人嘗試過虛擬實境(AR Insider,2020年)。
  • 截至 2021 年 1 月,官方 YouTube 虛擬實境頻道擁有超過 340 萬使用者(YouTube,2021 年)。
  • 另一方面,Facebook 託管了 7000 多萬張 360 度圖像,和 100 萬個 360 度影片。Facebook上託管的 360 度影片,已產生超過 5.8 億次瀏覽量。(技術趨勢)
  • 30% 的行動 AR 使用者,願意接受進行應用 app 內購買的想法(ARtillery Intelligence,2020年)。
  • 55% 的 VR 使用者認為體驗非常或中度令人滿意(AR Insider,2020年)。
  • 每月,超過 6 億人在 Facebook 和 Instagram 上使用 Spark AR(SocialMediaToday,2020)。
  • Facebook 和 Instagram 上有來自 190 多個國家的 40 多萬 AR 特效創作者,在這兩個平台上共釋出了 120 萬個效果(SocialMediaToday,2020年)。
  • 到 2023 年,VR 將覆蓋美國 25%(7,020萬)的網際網路使用者(ARtillery Intelligence,2020年)。
  • 從 2018 年到 2022 年,VR 的每月使用者數量將增加 75.7%(Oberlo,2020年)。

虛擬實境營收統計

  • 2020 年 AR 和 VR 的投資估計為 9.15 億美元(Superdata,2020年)。
  • 廣告是 AR 營收的領先領域,2020 年賺取了 14 億美元(ARtillery Intelligence,2020 年)。


AR和VR使用者


關鍵要點

虛擬實境已經從新穎階段起步,並開始顯示出進入主流的強烈跡象。然而,正如許多人所預料的那樣,這種身臨其境的技術要想是否有效彌合線上和店內購物之間的差距,還有很長的路要走。目前,有證據顯示 VR 用於傢俱和房間設計購物。

VR 的好處大於風險嗎? 現在猜測還為時過早。

然而,是時候讓企業消除他們對實施這項技術的擔憂了。誠然,長期以來,消費者對採用 VR 技術一直猶豫不決。但這似乎正在改變,而且速度很快。 當 VR 成為主流時,不要等待跳上潮流。現在就做。宜家、Wayfair 和 Lowe's 已經實施了 VR 體驗,每個人都可以看到好處。


虛擬實境使用統計

虛擬實境使用者群的成長部分,歸功於娛樂和遊戲行業之外使用 VR。該技術在企業和商業環境中都開始流行起來。以下統計資料證實了其日益成長的影響力。

一般使用統計

  • 2020 年,除遊戲外,預計對沉浸式(身臨其境)技術(包括 AR/VR)影響最大的行業是醫療設備 (38%)、教育 (28%)、勞動力發展 (24%)、製造業 (21%) )、汽車 (19%)、營銷和廣告 (16%)、物流/運輸 (16%)、零售 (15%)、軍事 (13%) 和商業房地產 (13%)(Perkins Coie,2020)。

  • 91% 的商業組織已經在利用或計劃採用 VR 或 AR 技術(TechRepublic,2020年)。
  • 從 2020 年到 2024 年,VR/AR 支出成長最大的領域是銀行業(126.7%的 CAGR)、證券和投資服務(106.1% 的 CAGR)和中央/聯邦政府(102.5% 的 CAGR)(IDC,2020 年)。
  • 到 2022 年底,企業領域預計將產生超過 70% 的 AR/VR 營收(Superdata,2020年)。
38%38%28%28%24%24%21%21%19%19%16%16%16%16%15%15%13%13%13%13%醫療保健裝置教育勞動力發展和培訓製造...010203040

2021年沉浸式技術破壞最多的行業

(在遊戲和娛樂之外)

設計者

來源:Perkins Coie 2020

教育訓練

今天,高風險領域以及石油和天然氣、建築和製造業等重工業的員工,正在有機會測試虛擬世界的領域。VR 與學習管理軟體一起提供多種好處,毫無疑問,對培訓有幫助。

  • 26% 的企業正在使用 VR/AR 來培訓員工(TechRepublic,2020 年)。
  • 70% 的專業人士認為,組織將在 2021 年 Perkins Coie,2020 年專注於在教育訓練和開發中採用 VR/AR)。
  • VR 教育訓練將工作場所傷害的發生率減少了 43%(Chaos Theory 遊戲,2020 年)。
  • VR 教育訓練的保留率(Retention Rate)為 75%,超過講座(5%)、閱讀(10%)和視聽學習(20%)(FrontCore,2020 年)。
  • 在醫療保健領域,68% 的專業人士認為 AR/VR 培訓模擬,將是到 2022 年新解決方案和應用的主要重點(Perkins Coie,2020 年)。
  • 39% 的大組織利用 VR/AR 技術來促進模擬環境中的培訓(Chaos Theory 遊戲,2020 年)。
  • 接受虛擬培訓的警官參與成功任務的可能性是成功任務的 2.7 倍(SURVIVR,2020 年)。
  • 領先實施的 DHL Express 與 Immerse 合作建構了一個 VR 培訓平台,以提高單位負載裝置(ULD)堆疊和安全的效率。有趣的是,90% 的參與者讚揚該平台幫助他們提高效率並更好地工作。(虛擬演講,2019 年)
  • 英特爾還認識到 VR 對企業的潛力。在被稱為「虛擬現實企業培訓」的一個專案中,這家科技巨頭發現,94% 的受訓者要求使用更多基於 VR 的課程。此外,該公司預計,單個基於 VR 課程的 5 年投資報酬率可能會達到 300%。(英特爾)
  • 此外,波音是重工業如何在培訓中實施虛擬實境的典型例子。這家全球巨頭透過實施虛擬實境技術,將培訓時間縮短了 75%。(LightReading,2017)
  • 最後,總部位於費城的快速休閒連鎖餐廳 Homegrown 報告說,在使用 VR 員工入職後 30 天內,培訓和文化認證會員人數從 50% 增加到 77%。(企業家,2017年)

最受歡迎的 LMS 軟體

  • TalentLMS 是一款基於雲的 LMS 軟體,為你的員工、合作伙伴和客戶提供培訓平台。它有一個易於使用和簡單的介面,允許你建立獲勝的課程,並提供直截了當的學習體驗。
  • SAP Litmos 是一個屢獲殊榮的,以客戶為中心的企業培訓平台。它具有內容豐富的目錄、線上課程建構器和內容管理功能,你可以將其用於企業培訓計劃。
  • Docebo 是一款人工智慧驅動的 LMS 軟體,透過個性化和自動化的學習管理,來提升學習者體驗。它有一個 Docebo Content 700 課程庫,你可以直接在平台上訪問。
  • iSpring Learn LMS 提供了一個直觀的 LMS 平台,具有行業領先的整合創作工具。透過開發互動式課程、測驗和分支場景,該軟體簡化了培訓,並幫助你提高員工績效。
  • LearnUpon 提供了一個強大且可擴充的 LMS 解決方案,幫助你管理和實現學習目標。它允許你滿足特定的學習需求,並提供一個易於訪問且有影響力的培訓計劃。

零售

由於無法嘗試 VR 等新技術,線上零售空間陷入癱瘓。

另一方面,隨著線上零售公司努力應對這種懷疑,實體零售商,特別是時尚和服裝行業的零售商,已經全力以赴實施 VR 體驗。主要,店內零售商決心使用 VR 技術來抑制家庭試戴效應,這是一個令人煩惱的問題。VR 的使用,加上強大的服裝管理軟體,對這個領域的零售商來說是一個啟示。

  • 零售業被視為 2024 年對 AR/VR 技術的最大商業投資,為 73 億美元(IDC,2020年)。
  • 61% 的客戶更喜歡提供 AR 體驗的線上商店(BigCommerce,2020年)。
  • 40% 的消費者會花更多的錢購買可以在 AR 中客製化的產品(Threekit,2020年)。
  • 70% 的購物者將更忠於提供 AR 體驗的品牌(ZDNet,2021年)。
  • 據 pymnts.com 報導,VR 將改變消費者線上購物的方式。預計虛擬商店的實施將消除服裝行業多達 25% 的家庭試戴效果。(PYMNTS,2019年;虛擬感知)
  • 此外,使用 VR 技術建構線上虛擬更衣室,可以幫助零售商將轉換率提高 6.4% 以上,將訂單價值提高 1.6%,將履行成本降低 5%,並將回報降低 5.2%。(虛擬感知)
  • 鑑於消費者對AR的積極反應,53%的人認為零售商未能利用這項技術(ZDNet,2021年)。
  • 化妝品品牌 We Make Up 在 Facebook 上建立 AR 過濾器後,點選率提高了 53%,銷售額成長了 28 個百分點,品牌知名度提高了 7.9 個百分點(BigCommerce,2020年;Facebook,nd)。
  • 在新冠肺炎疫情高峰期,利用 AR 的零售商的客戶參與度提高了 19%,客戶轉化率飆升了 90%(零售客戶體驗,2020年)。
  • 提供 AR 和 3D 體驗的產品頁面推動了訂單平均規模成長 13%,每次訪問的收入飆升 21%(零售客戶體驗,2020年)。

製造業

雖然 VR 的使用不如製造業中,使用 AR 那麼先進,但它仍然支援許多用例。使用 VR 的一些地方包括工作場所佈局和設計、裝置設計和產品開發。

以下是一些耐人尋味的 VR 製造統計資料:

  • 離散製造業預計在 2024 年將獲得 59 億美元的商業 VR 投資,而工藝製造業將獲得 51 億美元(IDC,2020年)。
  • 53% 的組織將 VR/AR 技術用於產品工程和虛擬設計(TechRepublic,2020年)。
  • 空中巴士使用 VR 透過模擬協議最佳化維護。使用 VR 技術使空中巴士將維護過程的持續時間縮短 25%(空中巴士,2019年)。
  • 2020 年,製造業和資源部門在 AR/VR 技術上的全球支出為 16.6 億美元(IDC,2020 年)。
  • 在服務和產品開發中應用 AR 和 VR 可能會影響到 2030 年國內生產總值成長 360 億美元(普華永道,2019年)。

關鍵要點

目前,VR 不再侷限於遊戲。這種身臨其境的技術正在震撼,包括零售和製造業在內的不同行業。然而,這項技術對中小型企業來說似乎非常昂貴。大型企業已經邁進了最大努力,虛擬實境在企業環境中日益成長的影響,預計將導致價格下跌。價格下跌將使小企業能夠實施虛擬實境,在充滿活力的市場中保持競爭力。

除了零售、製造和教育訓練外,VR 正在慢慢進入資料視覺化行業。該技術可能很快成為大數據分析的永久固定裝置。誰知道呢?

也許虛擬實境是放大電子商務企業,從每個客戶體驗中學習的下一件大事。

虛擬實境遊戲統計

與其他行業相比,虛擬實境遊戲空間贏得了顯著的市場規模。VR 遊戲行業也加快了成長速度,滲透率令人鼓舞。這並不奇怪,因為 VR 早在其他領域的使用之前就找到了遊戲的家。

一般虛擬實境遊戲統計

  • 遊戲佔 VR 內容收入的最大佔比,2020 年佔 12 億美元,預計到 2021 年底將增加到 14 億(普華永道,2020 年)。
  • 社交媒體內容被視為 VR/AR 使用率最高的媒體,為 47%,其次是視訊遊戲(40%)、直播(32%)、電影和娛樂(31%)、廣告(28%)和音樂(28%)(Perkins Coie,2020 年)。
  • 截至 2021 年 1 月,Steam 上 25.92% 的玩家擁有 Facebook 的 Oculus Rift S 耳機,其次是 Oculus Quest(16.48%)、HTC Vive(16.27%)、Valve Index HMD(16.13%)和 Oculus Rift(9.31%)(Steam,2021 年)。
  • VR 遊戲收入價值 11 億美元,2022 年將成長到 16 億美元,2023 年成長到 19 億美元,2024 年將成長到 24 億美元(普華永道,2020 年)。
  • Grand View Research 在 2019 年價值 115.6% 億美元,全球 VR 遊戲市場規模,預計到 2027 年將達到 923 億美元,CAGR 為 30.2%(Grand View Research,2020 年;Grand View Research,2020 年)。
  • AR 遊戲 Pokemon Go 是基於位置的遊戲的市場領導者,2020 年收入為 12 億美元,同比成長 33%(ARtillery Intelligence,2020 年)。
  • 此外,Pokemon Go 的終身營收為 42 億美元(ARtillery Intelligence,2020 年)。
  • 截至 2021 年 1 月,Steam 上有 61 款 VR 遊戲(Steam,2021 年)。


行動和 PC 遊戲

  • 2020 年 PC VR 遊戲收入為 1.89 億美元,CAGR 為 119%(Superdata,2020年)。
  • 2020 年,消費者在行動 AR 上的支出達到 13 億美元,其中絕大部分來自應用 app 內購買。預計到 2024 年將達到 41 億美元(ARtillery Intelligence,2020 年)。


VR遊戲的預計收入

這些統計資料和相關資料是什麼意思?

在那裡,你可以彙編最耐人尋味的虛擬實境統計資料。事情的真相是:虛擬實境有可能突破普通生活的界限。事實上,經過多年的激烈炒作和空洞的承諾,情況已經變得好很多了。這種身臨其境的技術,繼續取得令人印象深刻的進展,展示了其顛覆多個行業的巨大潛力。

上述統計資料顯示,VR 仍然被廣泛認為是一種娛樂或遊戲機技術。然而,它在簡化零售、電子商務、非遊戲娛樂、員工發展、製造和醫療培訓方面的巨大潛力閃現出來。然它還沒有變形為無處不在的技術,但我們希望它能改變形態。有理由相信,VR 的光明未來正在蓬勃發展。令人驚訝的是,新冠肺炎疫情幫助促進了其成長。

虛擬實境進入存在障礙。然而,正如統計資料所顯示的,障礙是可以打破的,總有一天,VR 的未來將在你家門口。很快,隨著人工智慧重新定義客戶服務,該技術的互動和身臨其境的體驗將帶給你的客戶。虛擬實境會做什麼?這些跡象令人鼓舞,當所有障礙被清除時,VR 的變革力量將充分發揮作用。



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