2019年5月31日 星期五

.還沒涼透的 VR,5G 時代會迎來春天嗎?


5G 끝판왕?! 가상현실 VR 체험기 
(SK텔레콤, 호캉스, 킹스맨, VR)

台灣區電信工程工業同業公會
源:王新喜

图片来源于《头号玩家》
圖片來源於頭號玩家


VR在2014年~2015年左右迎來了一輪爆發潮,當時VR成為一個熱門風口,資本看好,創業者湧入者眾,業內認為VR將會成為智慧手機和PC之後的下一代計算平台,然而在隨後的2~3年,VR逐步被消費者冷落,風口明顯變涼。

但VR並沒有涼透,近日IDC發佈了一份有關VR市場的調查報告。

報告指出,2018年高端VR頭盔的裝機量,同比成長了60%,達到390萬。該報告指出,2018年最後一個季,72%的人至少玩了一次VR遊戲,55%的人在VR設備中至少觀看了一段影片。VR頭盔硬體捆綁定價、設計和易用性,都是推動VR市場成長的重要因素。


VR產業的難題
自從2016年HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR正式上市以後,VR並沒有如期引爆消費者的追捧。第一代HoloLens、Vive、 Rift、PS VR等AR頭顯、PC VR等產品所存在體驗差與價格,也讓不少消費者對VR的興趣降低。

人們過去常將VR產業與智慧手機對比,但發現VR的更新週期,與更新換代速度,遠遠達不上智慧手機的速度,比如VR在硬體技術迭代、軟體內容成長的速度,相比智慧手機一年一更新的速度來說,太慢了。

發展到今天,VR的頭部玩家——HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR、SteamVR都已經有了5年以上發展歷史,但目前依然不溫不火,更新緩慢,第一代上市之後,第二代遲遲沒有到來。


Facebook在2016年開始,發佈第一代PC VR產品OculusRift之後,三年之後,消費者沒有等來新一代的OculusRift2,只看到了升級版的OculusRiftS。

這主要源於,新創公司追了一陣風口之後,但因為資金與技術所限,很難在硬體和軟體上,不計成本投入開發,或已轉型或已倒閉。

而微軟、Facebook、索尼等國際巨頭,對VR本身的前景與態度也並不是非常明朗,這些大廠都是走平台化路子,其開發VR硬體的目的,往往都是為自身平台軟體應用,作為流量與用戶入口存在的,其AR/VR頭顯從立項到上市,往往要花4~6年時間不等,普遍採取了保守投入的策略。


VR產業發展速度過慢的另一個原因,在於應用生態的成長速度太慢。相關數據顯示,在內容生態上,全球VR消費應用數量在2015年底是60多款,2016年底有900多款,到2017年底有3700多款,到2018年底大概是6200多款,2019年底也就9000多款。



根據相關機構預測,到2021年,全球的VR消費應用數量預計也不過1~2萬款,而手機應用Android應用(350萬)與iOS應用(220萬)數量已經超過550萬款。

我們知道,一個產業的形成,需要分散在產業鏈各處的企業,形成完整統一的生態系統,才能夠有足夠的產能,來支撐VR產業千萬級別的出貨量。


但在目前而言,基於VR產業的電子零組件、螢幕、鏡片、處理器、晶片、核心感測器等等,核心組件廠家的技術儲備尚有欠缺,遊戲娛樂等內容端產出能力依舊欠缺。

VR技術包括包括了大量可視化的螢幕、三維影像、全像技術、多螢幕交互、體感等多種顯示,以及交互技術,它是各種運用以及交互的綜合載體,但相關技術並不成熟,分散在各地的並不完整的產業鏈,也並不足以支撐這個產業爆發期迅速到來。

中國電子技術標準化研究院,早前發佈的虛擬現實產業發展白皮書也提出,目前VR設備硬體的處理速度,遠不能滿足在虛擬世界中,即時處理大量數據的需求在軟體方面,相關的算法和理論尚不成熟。在新型感測機裡、集合與物理建模方法、高速圖形圖像處理、人工智慧等領域,都有很多問題亟待解決,三維建模技術也有待一步完善。


為何VR有升溫的跡象
VR風口在近兩年降溫明顯,但VR產業的腳步並沒有停下來,尤其是我們看到虛擬現實線下體驗中心,作為在VR熱潮下的衍生業態,它的發展速度也有目共睹,在很多大型商場中,VR體驗館、VR商店越發常見,它相當於是VR產業的新品試驗田與零售店,推動VR概念與玩法的普及,以及逐步強化了消費者的認知度。

而從目前的IDC報告數據中我們看到,VR產業當前隱隱有升溫的跡象,原因有多方面。

其一:VR技術研發與設備開發,在這些年依然取得了一定的進步,從微軟、索尼、Facebook、HTC等品牌的新頭顯看出,其產品體驗與VR交互技術依然處於上升期,大廠的研發投入對於推動消費市場升級起到了一定作用。

其二是5G商用今年開始,對岸國三大電信商,已在各大城市建設5G基地台,5G已從技術研發試驗期,進入實際應用測試階段,試驗網建設即將全面展開。5G技術條件下對VR這種具備物聯網前景的產業,有一定的帶動作用,它比4G更具備穩定性以及更高的連接能力與安全性。

而對岸中國去年底,頒布了《關於加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,表示要加快VR產業發展與應用創新。因此,從政策到技術與5G網路層面的利好在持續釋放。

其三,資本也嗅到了風向,據映維網的數據顯示,2018年上半年全球AR/VR領域的風險投資金額,已經超過了70億人民幣,相比2017年上半年(26億人民幣)成長了170%。據不完全統計,僅2019年4月份,VR/AR領域融資就有10餘筆,他們國內外融資總額約為29億元。



視訊行業也將受惠於5G的進展,而視訊行業的5G破局,或能將帶動VR內容和終端設備的熱度回升,因為優質VR設備的標配是需要4K到8K的高清影像,這對頻寬、碼流與低延時的要求頗高。

據業內提到,4G以4K 30 fps處理影像,但5G有望透過以8K 90 fps處理影像體驗(混合雲計算和視場角渲染,可實現更高的解析度和幀速率)。用戶可以獲得更豐富的視頻體驗。

而傳統的VR頭顯,配有大量的計算單元,以及儲存器件,很多業界人士,都提到了頭盔類VR產品的共同問題,就是內容處理速度的緩慢、眩暈感、清晰度及延遲(通常表現為VR顯示畫面常常跟不上人體反應速度)等技術方面的體驗問題,尚未解決,是VR產業發展的技術瓶頸所在。

但歸根結底,當前VR設備使用中存在的上述缺陷中,一大重要原因在於,4G硬體的處理速度,遠不能滿足在VR產品即時處理大量數據的需求。


但是這個問題在5G時代或許有答案。

因為5G通訊所具有高速、大頻寬、低時延等特性,將極大提升VR設備處理速度,在降低設備延時,以及清晰度方面,有較大的改善作用。

而未來VR的場景,還將拓展延伸至遠端辦公、教育、遠端問診等場景,而這也依賴5G通訊對體驗的改善——支持低延遲與大容量的GB級、支持更快更高級別的流量網路與速度,更高清晰度的VR內容,才能推動諸多VR遠距場景的商用落地。

因此,在早前愛奇藝首席執行官龔宇表示,5G商用落地將讓在技術、內容以及硬體支持能力上,有充分累積的企業脫穎而出,VR將是最快受益的產業。

而5G時代如果能解決當下,VR產品的技術與內容缺乏,是不是意味著VR創業的春天又要到了?



VR的春天不取決於5G
不一定,即便是進入到5G時代,VR創業的諸多難點依然存在:技術壁壘高,資金投入與時間研發週期長、虛擬現實硬體領域產業鏈並未完善——VR的產業鏈包括處理平台、中間件、運行平台、應用、硬體供應商,以及最終的用戶端等此外是硬產品技術與沈浸式的體驗、內容生態尚待規模化、市場需求與盈利模式尚待挖掘。

筆者早前曾指出,VR產業是技術為王,創業做VR,其一,要麼是技術上具備優勢,比如說有自身的硬體方案,保證全面的VR遊戲體驗,或者說能夠從產品端提高性能,解決發熱,眩暈感、續航、3D手勢交互,移動場景等諸多問題。但現實是,在VR領域踏踏實實做研發和技術儲備的創業型公司少之又少。


風口是為持續深耕的玩家準備的,5G的到來為VR春天的到來提供了更多的利好條件,比如說,5G網路速度提高到幾十Gbps,可以更好的支持AR/VR應用的速度要求,吞吐量倍數增加,延遲大為減少,流量容量增加近100倍,但它不是決定條件。

對於VR產業而言,一方面要看VR內容生態的繁榮,就比如電影院的設施與周邊配套越來越豪華,但是如果在優質電影供應上存在短缺,票房與盈利也拉不起來。

另一方面要看關鍵技術的解決以及而產業鏈環節的突破——中間件與處理平台、硬件供應商技術是較難突破的環節。

在目前,幾種廠商對行業的突破比較關鍵,其一是,晶片廠商需要考慮,如何提升自身技術比如4K的解碼能力,支持高解析度的遊戲與影像,逐步從基因優勢上,積澱自身底蘊繼而達成在VR領域的破局的能力。

其二是感測器廠商應該意識到,自身在VR產業中的核心價值,應有意識的去研發推動,更好的人機交互的體驗,這是實現深度感測的基礎。

其三,創業做VR要麼是內容具備優勢,能夠成為VR某一特定領域的內容供應商,在行業不成熟內容稀缺期間,迅速建立品牌,建立某一特定領域的內容資源優勢。要麼在技術與內容都有優勢,如果僅僅是因為風口就在那兒,所以必須要去踩,這種創業成為炮灰的可能性很大。


再次要看頭部廠商有沒有對行業做出推動,比如說微軟、Facebook、索尼、三星等有資金、有技術有平台的大廠在行業標準的建立,以及對行業技術,與應用生態推動上的作用很關鍵。

這些廠商在這一領域已經耕耘較長時間,但基於整個VR產業鏈的底層標準的推進依然乏力,而VR產業鏈的行業制度與平台技術標準的建立、相關底層技術的共享,是整個行業的持續性發展的底層條件。

但這些大佬都想著,自己做平台為自身軟體生態導流。比如facebook想打造的,是VR在硬體+內容+應用商店分發+社交的生態圈。

比如從Oculus公佈的OculusTV、OculusGallery、Venues等產品形態,都離不開社交,比如用戶可以透過OculusGallery觀看Facebook、Instagram、Dropbox等平台媒體內容,基本上是換了種硬體形態玩社交,對VR行業貢獻寥寥。

最後,要看整個行業是否誕生現象級爆款,來引導消費者需求,過去對岸VR行業沿襲智慧機低價的打法並不奏效,比如早在2015年左右許多VR頭盔在200元左右的價格。總體來看,主流企業都在打低價牌吸引用戶,美其名曰為普及用戶的體驗成本。

但最終我們看到,優質爆款寥寥,創新性的應用玩法寥寥,用戶很難會為體驗粗糙的VR產品買單。而即便是Oculus、索尼在VR領域耕耘多年,至今仍未拿出震撼性的消費級產品。


因此,類似於智慧手機時代,依賴iPhone4這樣的爆款引爆市場繁榮,與撬動消費者需求一樣,優質的VR爆品才是撬動整個消費市場需求的重要環節。

在5G的利好條件下,為優質的產品誕生創造了一定的可能性,是否有爆款產品問世,成為引爆點繼而帶動VR內容,與應用生態的繁榮,是VR產業發展的關鍵。

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