Microsoft shows off HoloLens 2
mixed reality headset at MWC
2015年1月,微軟HoloLens橫空出世。
四年後,在2月25日的MWC 2019上,「HoloLens之父」Kipman登台宣佈HoloLens 2 問世。受邀出席的小編現場第一時間發回報道《時隔四年,HoloLens 2終於來了》。
近幾日網上關於HoloLens 2的話題頗多。Infinite Retina聯合創始人,擁有40多萬關注者的Robert Scoble發推寫道,HoloLens 2一出,Magic Leap就沒那麼「Magical」了。這番言論似乎讓Magic Leap CEO Rony Abovitz感到嫉妒,他回覆說,等Magic Leap二代出來,你們就知道厲害了,遊戲才剛剛開始。
Magic Leap CEO Rony Abovitz在推特上的回覆
小編也整理了HoloLens 2相關資料,並第一時間採訪到業界多位AR行業資深人士,針對HoloLens 2的解讀,並從產品、技術及產業等層面,剖析HoloLens 2的影響及特別之處。
HoloLens 2:功能更強大,體驗更好,價格更貴
「視場角太小、穿戴不舒服、上手有難度」不少體驗過HoloLens 1代的朋友都曾向小編表達過類似感受。
隨著微軟大幅升級的HoloLens 2出來,上述問題似乎都有所改善,當然除了高昂的價格。
那麼相比1代,HoloLens 2在參數上有哪些變化和升級?下面我們透過一張表格簡單對比一下。
HoloLens 2:功能更強大,體驗更好,價格更貴
「視場角太小、穿戴不舒服、上手有難度」不少體驗過HoloLens 1代的朋友都曾向小編表達過類似感受。
隨著微軟大幅升級的HoloLens 2出來,上述問題似乎都有所改善,當然除了高昂的價格。
那麼相比1代,HoloLens 2在參數上有哪些變化和升級?下面我們透過一張表格簡單對比一下。
HoloLens 1、2代主要參數對比(雷锋网整理)
小編整理發現,首先,HoloLens 2由此前英特爾處理器,更換成了ARM架構的高通驍龍850,與此同時,微軟專為HoloLens開發的HPU全像處理器也升級到2.0。
HoloLens的處理器:為何從英特爾變成了高通?
原因有幾點,首先,英特爾早在2017年8月,就發佈公告宣佈將在10月停產Atom X5-Z8100P晶片,公告表示在截止日期交付完訂單產品後,這款產品永久停產。
不知是因為HoloLens價格高昂等原因,導致出貨量太少,致使英特爾該款晶片訂單太少,所以英特爾選擇停產Atom X5。還是像外界猜測的那樣,微軟在尋求功耗更優的方案,因而放棄了英特爾的方案。
小編曾多次體驗HoloLens 1代產品,由於眼鏡前端高度整合了處理器、多攝影機和光學元件等,在使用時需處理大量3D圖像數據,導致發熱較嚴重,加之並不友好的穿戴設計,造成其佩戴的體驗一直都很差。
毫無疑問,微軟HoloLens 1 是一款劃時代的計算設備,但在體驗這一點上,HoloLens所遭受的指責,足以與讚美持平。所以,微軟不會不明白體驗的重要性。
HoloLens 1代
視+AR聯合創始人兼COO塗意,接受小編採訪時認為,微軟HoloLens 此次,從英特爾切換到ARM,應該是為了降低功耗,讓設備待機時間更長和性能更優。
他接著表示,蘋果也在計劃放棄英特爾,轉而在其Mac系列電腦上,使用ARM架構的自研晶片,由此看來在行動平台,英特爾可能將逐漸被邊緣化。
AR光學模組研發商瓏璟光電聯合創始人王鵬告訴小編,高通本來就在行動端SoC相對較強,AR眼鏡是與智慧手機類似的終端,微軟選擇高通,可能單純是因為高通的晶片性能更強,也更適合行動端。
Kipman在回應HoloLens 2為何選擇ARM晶片時表示,很簡單,我們還沒有看到,哪款使用電池的行動設備不採用ARM晶片的。
高通也是有備而來。隨著智慧手機市場趨於飽和,VR/AR浪潮興起,高通很早就瞄准了這塊頗具潛力的市場。許多行動端高端VR頭顯,紛紛選擇高通平台,去年5月高通針對VR/AR市場還推出專用晶片—驍龍XR1平台,還提供專門的VR SDK供開發者使用。小米VR、HTC Vive、愛奇藝VR、Meta均在其行動頭顯中使用高通處理器。
顯示:2倍視場角是誤會?
其次,外界關注頗多的是視場角問題。關於吐槽HoloLens 1視場角太小的問題,加之其採用16:9的顯示比例,曾有媒體形容使用HoloLens 1就像是「透過一道細縫來看全像畫面」。
果不其然,微軟此次將視場角從34°提升至52°,同時採用了3:2的顯示比例,效果就是增加了縱向顯示區域,人眼不用像此前,要上下移動來查看,未被顯示出來的虛擬畫面。
紅色為1代可視區域,黃色才是 2代的可視區域(圖片來自Roadto VR)
據外媒RoadtoVR報導,由於翻譯或理解的不同,此前有部分人士將HoloLens 2發佈會中的「Field of view increased more than 2X」理解成了視場角增加了2倍多,但微軟在這裡想表達的意思是「可視區域增加2倍多」。
不過微軟並沒有在演示中特意解釋,似乎有意模糊了視場角,與顯示區域這兩者間的區別,從而導致外界出現一些,關於視場角問題的誤會。
顯然微軟官方有意宣傳,顯示區域增加2倍多,但RoadtoVR卻質疑其中的真實性。微軟在回覆RoadtoVR的詢問時,聲稱當時顯示的只是一張圖片,而且只是演示中的一小部分內容。RoadtoVR認為微軟在對待這件事上,有些不夠謹慎。
關於HoloLens 2視場角的提升,視+AR聯合創始人塗意認為,這與微軟在2017年4月申請了一份顯示方案的專利,有很大關係。
瓏璟光電聯合創始人王鵬告訴小編,由於暫時沒有看到HoloLens 2的實物,還不能確定具體原因。但從光學模組層面來看,他猜測應該是設計和生產工藝的進步,用了一些特殊的方法實現了擴瞳,因為HoloLens 2用的還是第一代的浮雕光柵技術。
他介紹說,HoloLens使用的光學是全像光波導(又叫全像光柵,全息光柵光波導,衍射光波導),而這種全像光波導的實現方式包括布拉格光柵、浮雕光柵。
至於如何判斷HoloLens 2用的還是第一代的浮雕光柵技術,王鵬解釋稱,根據網上流傳的HoloLens 2產品照片來看,其中有很明顯的彩虹反射,而採用浮雕光柵技術,就會很明顯能看到彩虹一樣的反光。
圖中能從HoloLens 2的鏡片中看到類似彩虹反射
此外,HoloLens 2還新增加了眼球追蹤功能,這是1代所沒有的技術。但是眼球追蹤和注視點渲染技術,早已在其他VR/AR產品中應用,注視點渲染技術在VR設備中,多用於遊戲和影像渲染。
炫酷的眼球追蹤和手勢辨識
經常被拿來與HoloLens 1做對比的 Magic Leap One,也內置了眼球追蹤功能。據青亭網報導,Magic Leap One除了透過多焦點自動測量瞳距外,還具有重新聚焦窗口的功能。這點類似遊戲筆電中配備的Tobii設備,當眼鏡聚焦在哪個區域時,滑鼠會自動移動到此位置,或者重新進行聚焦等操作。
HoloLens 2中的眼球追蹤,與上述提到的類似,除了測瞳距自動微調圖像顯示位置外,還可以描虹膜解鎖設備登錄Windows Hello 、幫助用戶與全息內容直接交互。Kipman還表示,HoloLens 2的眼球追蹤,能夠觀察人眼微弱的變化,從而感知和預測人的情緒。
塗意告訴小編,從發佈會現場看,眼球追蹤的演示效果很精準,這改善了上一代必須在視野正中央,選中目標的尷尬交互,更加符合人的本能習慣,也更像滑鼠的體驗,極大的提升用戶交互體驗和使用效率。
當你看著畫面中的一隻全息的小鳥,鳥兒便會飛向你
可圈可點的升級還有手部全節點追蹤,據青亭網報導,微軟將手勢追蹤模組,升級為Azure Kinect,實現雙手全關節模型追蹤,覆蓋到每根手指,單手追蹤最多25個關節點,密度更高。舉個例子,你可以用雙手在「空氣」中彈奏鋼琴,或者觸摸操控全像圖像,做放大縮小拖拽等動作。
佩戴設計更人性
HoloLens 2 使用了碳纖維材料,別看2代的重量沒有下降多少,但是HoloLens 2頭戴的整體設計,更加人性科學,佩戴體驗有了不小提升。
其一是,微軟將HoloLens 2的電池模組移至眼鏡後端,從而減輕眼鏡前後,兩端重量失衡的問題,並增加了支撐受力面積,這樣就不會出現1代那樣,因為重量失衡,對人腦的異常壓迫感,前端還增加額頭面罩,舒適性有所提升。據小編瞭解,愛奇藝VR曾在去年發佈的VR一體機上,採用了電池模組後置的設計。
佩戴設計更人性
HoloLens 2 使用了碳纖維材料,別看2代的重量沒有下降多少,但是HoloLens 2頭戴的整體設計,更加人性科學,佩戴體驗有了不小提升。
其一是,微軟將HoloLens 2的電池模組移至眼鏡後端,從而減輕眼鏡前後,兩端重量失衡的問題,並增加了支撐受力面積,這樣就不會出現1代那樣,因為重量失衡,對人腦的異常壓迫感,前端還增加額頭面罩,舒適性有所提升。據小編瞭解,愛奇藝VR曾在去年發佈的VR一體機上,採用了電池模組後置的設計。
其二是,HoloLens 2借鑒了在MR頭顯上的翻轉設計,意義在於用戶能隨時能把眼鏡,翻開直接回到現實世界。這個貼心設計在許多場景下,提升了用戶體驗,例如減輕長時間佩戴產生的壓迫感、通風排汗、緩解眼疲勞等等。
「翻蓋結構挺好的,很實用,感覺微軟是實際對工業場景做過功課的。而且又提出了很多高度客製化的方案。看得出微軟對B端市場的決心,因為B端市場的特點就是高度客製化,很多特殊的需求是很細微的。因為一款產品打不了所有B端市場。」瓏璟光電聯合創始人王鵬如此評價。
翻蓋設計
最後,除了價格令某些業內人士感到過高外,還有就是微軟並沒有過多提及,在本屆MWC上大熱的5G技術,不少智慧手機品牌,均將支持5G作為產品的重要賣點之一。
「3500美元這個價格大家可能依舊很難接受,與1代一樣,最後還是被少數公司、開發者和大學,包括我們這種光學公司買單。但是相比較實際銷量,HoloLens這款產品,對於微軟的策略意義,大於實際營收意義」王鵬告訴小編,最後他又強調「即使是B端我也覺得,很難接受這個價格」。
「很大的遺憾就是HoloLens 2沒有支持5G,如果直接支持5G加上雲渲染,我相信它在很多非企業應用,會有特別好的效果,比如旅遊」視+AR聯合創始人兼COO塗意認為,因為微軟缺位智慧手機時代,所以並沒有推出連接智慧手機的外設式AR眼鏡,而這一塊的市場還很大,這也讓我覺得挺遺憾的,不過這可能是蘋果、Google、華為或者創業公司的一些機會。
小編也注意到HoloLens 2在系統、攝影機、解析度等方面做了許多提升,這些配合前面提到的重要功能和體驗的升級,就將HoloLens 2打造成了一款強大的「生產力工具」。
顯然微軟並不滿足於,將其定義為一款硬體設備,所以在發佈會上,主角還有微軟Azure雲。
硬體只是載體,微軟真正的目標是雲服務
在HoloLens 2的發表會上,微軟 CEO薩提亞·納德拉在演講開始就強調了智慧雲(Intelligent Cloud)和智慧端(Intelligent Edge)的重要性。毫無疑問,智慧雲微軟有Azure ,智慧端則有HoloLens。
因為Azure,連早已被放棄的體感外設Kinect,都被復活了。隨後,微軟公司全球副總裁Julia White 登台,發佈一款開發者工具包—Azure Kinect DK,售價 399 美元。據小編瞭解,Azure Kinect DK與HoloLens 2一樣,擁有 TOF 深度感策器、高清 RGB 攝影機,以及一個七麥克風圓形陣列,重點是它能透過Azure雲端,獲取視覺和語音計算能力。
Azure Kinect
官方表示,Azure Kinect是一款智慧邊緣設備,能夠感知周圍的人、環境、物體和動作。這樣看來,Azure Kinect更像是一個簡化版HoloLens ,價格更便宜,這點對於某些開發者來說,還是挺有吸引力的,如果他們恰好並不需要HoloLens 2某些功能,Azure Kinect是很好的第二選擇。
與此前僅被當作Xbox的一款消費級體感外設不同,此次升級後的Azure Kinect定位與HoloLens 2一樣, 也是聚焦於B端應用場景。
微軟現場展示了幾個應用案例,例如利用Azure Kinect開發的病房監控系統,當Azure Kinect感知到病人存在摔倒的可能性時,會即時通知護士趕到病人身邊。
Azure 能讓 Kinect「起死回生」,同樣也能讓HoloLens 走的更遠。
基於Azure ,微軟也推出了兩項 Azure 雲服務——Azure Spatial Anchors 和 Azure Remote Rendering。同時結合Azure,微軟還推出Dynamics 365 訂閱服務,每個用戶每月125美元,為期3年,其能提供完整的雲AR和多人協作服務,例如可提供遠端指導及輔助,這點在工業維修和手術醫療場景需求較多。
Azure Spatial Anchors(可以理解為一個AR Cloud),能夠幫助企業和開發者,在混合現實程序中,精準映射、指定和調用可在HoloLens、iOS和安卓平台上訪問的點。
言外之意,就是它能支持其他兩個重要的AR平台—谷歌ARCore和蘋果ARKit。從中能夠看出微軟採取了,更加開放的策略,這點對在不同的AR平台創造內容,和協作的開發者來說,還是頗為受用。
Azure Spatial Anchors,可以與ARKit和ARCore結合使用,這點出乎了塗意的意料。他認為這驗證了未來會有一個跨平台的AR Cloud服務存在。而雲服務是微軟的策略,微軟會重點去賣他們的Azure雲服務。
他進一步解釋,隨著5G技術的發展,未來的趨勢是向雲端發展,以後的硬體會越來越「瘦」,很多計算會放到雲端。
而HoloLens 2也注意到這個趨勢,在發佈會上明確發佈了兩個版本,其中一個就是包含雲端渲染服務的版本,未來一定是雲的銷售大於硬件的銷售,這是很重要的。
微軟Azure雲也希望硬體終端能構建AR Cloud,也就是Spatial Anchors,地圖數據將會成為雲服務的重要一環,還有雲渲染服務,也會降低硬體的運算負荷。
蘋果iPad與HoloLens 2協作演示
微軟在現場演示了,如何跨平台跨設備與HoloLens 2,進行協作和交互,此前微軟展示更多的是HoloLens設備之間,以及與微軟其他終端之間的互相協作。現場,一個工作人員演示了怎麼透過蘋果iPad,利用ARkit與頭戴HoloLens 2的Kipman協作,研究一台虛擬工業設備。
Azure Remote Rendering可以幫助人們,在不降低圖像品質的情況下,體驗3D內容,這點適合在智慧手機,與MR設備交互時的場景使用。而該服務將在雲端渲染品質的 3D 內容,並將在每個細節,都完好無損的情況下,即時傳輸到邊緣設備。
HoloLens軟硬體技術再強大,可能也就是一款高科技「玩具」,但微軟給它插上了Azure 雲的翅膀。透過終端+雲的策略,聚焦B端應用場景,再整合各種技術服務,一個圍繞HoloLens的商業生態的雛形初現。
微軟對於B端商業場景的重視,早在去年5月HoloLens入華商用一週年活動上展露無遺。微軟在其北京總部向媒體展示 HoloLens,及混合現實技術進入中國一年來,取得的發展情況。官方重點介紹了來自建築設計、醫療健康、汽車製造、教育行業的商業用戶及合作夥伴,並展示眾多面向不同行業用戶,量身定制的解決方案和實踐案例。
外界越發感到微軟的開放節奏在加快,尤其是在HoloLens的生態上。
發佈會接近尾聲時,Kipman身後的大螢幕,打出了一個大大的「Open」。他介紹了微軟混合現實生態的開放原則,共包含三個部分:開放應用商店、開放瀏覽器平台,和開放API和底層平台。這是否讓你聯想到Windows PC或IOS、 Android生態?
Mozilla基金會將會把火狐瀏覽器的原型,引入 HoloLens 2,而 Epic Games 創始人兼 CEO Tim Sweeney 來到現場並宣佈,Unreal Engine 4 即將支持 HoloLens。
務實路線:把HoloLens打造成一款合格的生產力工具
在開放的PC時代,和封閉的智慧手機時代之後,Kipman認為世界將進入「計算的第三個時代」,所以微軟這些年來一直在變化,也更加開放,目的就是要建構一個圍繞混合現實的統一架構平台。
同樣這麼想的可能還有谷歌與蘋果,只不過微軟稍微走得遠了一點。
「目前來看,微軟HoloLens 2是唯一,一個可以形成開放平台的AR硬體,其他AR硬體創業公司基本都是自己做硬體、做應用,沒有辦法形成生態,現在只有微軟做到了,這對HoloLens 2的意義是非凡的。」塗意告訴小編。
另一位業內資深人士,向小編談了談自己的感受,從硬體層面看,他覺得HoloLens 2的形態更成熟,雖然這次沒有超乎想像般的超新科技,但是更合理。微軟走了務實路線,一切設計都向實際應用場景服務。
「從行業生產力工具的角度看,某種意義上看是推動了MR生態的起步,這點很重要。HoloLens 2開始正兒八經地,提供價值。」他總結道,HoloLens 2已經是一款合格的生產力工具。
但他認為,最核心與值得關注的是雲端的體現,頭顯硬件只是個交互接口,我們更應該關注驅動MR全場景的本質要素。「這點凱文凱利講的很清楚,我們所在這顆行星,正在浸入克隆數據、克隆星球中」。
個人消費者往往喜歡追逐黑科技,與1代對比,官方並沒有強調太多黑科技的點。因為微軟對於HoloLens 2的定位更加清晰,就是專為B端打造的,B端要的就是體驗穩定、功能好用的服務。
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