騰訊發布了一款可以學習微積分的游戲《微積歷險記》
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最近「遊戲成癮」被世界衛生組織,列為精神疾病的傳言又引起了不少討論,雖然被證實謠言,但是遊戲依然被不少人視為洪水猛獸。
不過就像前段有一篇 10 W+ 爆文《遊戲策劃:為什麼我的兒子不沈迷遊戲?》中那位家長的經歷,如果合理利用遊戲設計的機制和原理,家長其實可以很好地引導孩子,不至於沈迷遊戲。
正如那位遊戲策劃所說的,「引導玩家和教育兒子沒有本質的區別」,既然遊戲的魅力這麼大,為什麼不用遊戲的原理來做教育產品呢?
其實這件事很早就有人做了,而現在這種產品有了一個我們更為熟悉的名字:功能遊戲。
功能遊戲有什麼好玩的
自從騰訊今年 2 月公佈首批功能遊戲後, 中國不少產商也陸續涉足這一領域,這一對中國相對陌生的遊戲品類,開始為人所熟知。
所謂功能遊戲,與常見的娛樂型遊戲有所區分,不單純為娛樂而設計,而是以解決現實社會和行業問題,為主要目的的遊戲品類。
不以娛樂為目的,聽起來好像有點無聊啊,大部分人打遊戲不就是為了爽一把嘛。所以功能遊戲到底有什麼好玩的,遊戲廠商為什麼都紛紛在這個領域佈局呢?
實際上這是一個誤解,可能也跟「功能遊戲」這個名字有關,功能遊戲還有另一個名字——嚴肅遊戲,就更有拒人千里的感覺了。
其實功能遊戲和其他遊戲一樣,可玩性依然是最重要的標準之一。
以騰訊最近發佈的一款功能遊戲《微積歷險記》為例,闖關、解謎等元素都能在遊戲裡體驗到,不過所有的謎題設計,都需要透過微積分知識來解開,目的就是幫助學生以一種更好玩的方式學習微積分。
在《微積歷險記》裡,玩家的角色是一名叫做 Equa 的女孩,她被困在可能被太陽風暴摧毀的星球上,必須透過修復橋梁和傳送器等建築,來應對即將到來的威脅。
而這些任務都和微積分有關係,比如當玩家想要通過一條斷橋,則需要解開一個 f(x) 函數,透過調整「極限」和「函數值」等,控制方向和高度等,來激活機關。
是不是想起了被高數支配的恐懼?不過這款遊戲分為了 4 個區域,關卡從易到難,小白也能快速上手,更像一門有趣的微積分入門教程。
有玩家試玩後認為這款遊戲,「像是一個類似密室逃脫的解密遊戲」,讓其重新理解了一次「數學極限」等相關概念。
想起當年那款打字遊戲《金山打字通》,這可以說是不少 80 後 90 後練習打字的啓蒙教程了,在學校的電腦室裡,不少學生為了破紀錄,樂此不疲反覆去玩,無形中也熟記了各個鍵位。
今年 4 月騰訊發佈的一款功能遊戲《紙境奇緣》,同樣是一款充滿冒險氣氛的打字遊戲,可以看做高配版的《金山打字通》,這款遊戲在 Steam 上曾獲得玩家 96% 以上的好評,銷量超過 28 萬,這個成績在獨立遊戲中已經十分不錯。
▲《紙境奇緣》
雖然說「玩遊戲當學霸」這樣的說法有點誇張,但像《微積歷險記》這樣的功能遊戲,肯定比補習老師和書本更容易被學生接受。
為什麼功能遊戲特別適合應用到教育領域?
在功能遊戲領域,為人熟知的功能遊戲,多是教育類遊戲,像《微積歷險記》就是由教育類遊戲公司 Triseum 開發的,曾獲得 2017 年度世界嚴肅遊戲金獎,還被提名 SIIA CODiE 最佳數學教學解決方案獎。
騰訊研究院曾對超過 130 款,功能遊戲統計中發現,與教育領域結合的約佔 43%,這其中超過半數的功能遊戲產品,被運用於中小學教育,教育無疑是功能遊戲普適性最強的領域。
其中美國在將遊戲融入教育這件事上最為成熟,獲獎的教育類遊戲 7 成來自美國。
早在 1974 年,由明尼蘇達教育電腦聯盟,開發的一款教育類功能遊戲 The Oregon Trail ,就取得過超 6500 萬的銷量,是美國最成功的遊戲之一。
而一款以青少年編程教育,為主要目標的遊戲 CodeCombat,在北美有 12000 多所學校,超過 31000 名老師在使用這個遊戲進行編程教學。
E-Line 公司推出的一款遊戲設計平台 Gamestar Mechanic,讓學生通過玩遊戲,及修復壞掉的遊戲,來瞭解遊戲設計原理,已經有來自 100 多個國家的 6000 多所學校,引進了這款遊戲。
在台灣,遊戲化教育平台 PaGamO ,在台灣 K12 教育人群中,使用率高達 20%,有 1.2 萬名中小學老師將 PaGamO 平台,作為一般輔助教學的教材使用。
功能遊戲之所以能在教育領域廣泛應用,與遊戲本身的特性密不可分,《跨界發現遊戲力》中曾總結了以下幾個原因:
- 遊戲的參與感和及時反饋的特性能讓學生更容易從被動學習的狀態轉為自主學習,更有效地轉遞知識。
- 對於划著 iPad 長大的00 後這些「互聯網原住民」來說,遊戲化學習的思維更容易被學生接受。
- AR、VR 等技術的成熟,有利於拓展教學場景,也為開發更具創新性、更具吸引力的教育遊戲提供了基礎。
這也是為什麼文章開頭那位從事遊戲策劃的家長,非但沒有讓孩子沈迷遊戲,還能通過遊戲的獎懲機制來鼓勵孩子學習。
除了教育,功能遊戲也可以是生產力工具
其實遊戲化思維除了與教育契合,同樣能給很多行業提供一種更具創意和高效的思路。
功能遊戲相對傳統遊戲最大的特點,是有更強的跨界性、多元性和場景化,是與行業應用場景跨界融合的一種創新運用。
早在 1994 年,美國海軍陸戰隊,就利用遊戲來輔助軍隊訓練,開發出《全光譜戰士》、《美國陸軍》、《虛擬伊拉克》等遊戲來訓練士兵。
▲《全光谱战士》
在科學界,功能遊戲也貢獻良多。
2008 年華盛頓大學開發了一款名為《Foldit》的遊戲,玩家需要通過折疊蛋白質,來預測它們的結構,來自世界各地的的玩家在僅僅三周內,就破解了困擾科學家 15 年的,逆轉錄病毒蛋白酶的結構。
▲《Foldit》
後來權威科學雜誌《自然》(Nature)上也發表了一些基於《Foldit》的學術論文,參與項目的一些玩家甚至可以擁有署名權。
無獨有偶,丹麥奧胡斯大學的科學家開發的遊戲《量子移動》(Quantum Moves),遊戲數據會成為科學家,研究量子物理問題的參考,有效地加快科學家對量子電腦的研究進度。
▲Quantum Moves
在企業管理方面,義大利遊戲公司 Kairos3D 透過搭建 3D 互動軟件平台, 為企業提供不同成本的營運模擬,提供控製成本的解決方案。
此前騰訊發佈的一款癌症治療模擬遊戲《腫瘤醫生》,讓玩家扮演腫瘤醫生,給患者制定治療方案,除了瞭解醫療知識,也能讓玩家感受到醫生、患者、家屬三方面的情緒發展,從而在就診中做到換位思考,緩解醫患關係。
由此可見,功能遊戲在很多領域,都能成為高效的生產力工具,因此也不乏市場。
據相關機構的報告,功能遊戲在 2015-2020 年間,將會以約 16% 的年均複合成長率發展,全球市場規模在 2020 年,將有望達到約 55 億美元。
而相比起歐美國家,中國的功能遊戲剛剛起步,更是一片藍海了。
總結
儘管功能遊戲成長迅速,但比起商業類遊戲盤子還是小得多,盈利能力也相對較弱。
曾獲得 App store 中國區年度最佳應用的功能遊戲《榫卯 》,累計下載量 700 多萬,卻沒帶來太多收入。
因此以盈利角度看,功能遊戲短期內,不會是一門高回報的生意。在功能遊戲剛起步的中國,功能遊戲的公益性則更強,商業上的考量還比較少,那為什麼騰訊等各大遊戲廠商,都要在這件似乎「吃力不討好」的事情上發力呢?
一方面,這是大公司應有的社會責任,面對中國近 2 億青少年網路遊戲用戶,如果一味「娛樂至死」,不去引導青少年健康、積極的價值觀,只會進一步加深人們對遊戲的誤解,就像騰訊遊戲副總裁劉銘在接受採訪時說的:
(騰訊)作為業界比較重要的企業,如果不帶頭去做社會價值,去看可挖掘、探索的空間,那麼其他廠商就更逐利了。
另一方面,功能遊戲也未必是虧本的買賣。正因為其能很好地將遊戲滲透到不同的社會領域,相比傳統遊戲,有更高的社會價值。
無論是為幫助學生縮短學習曲線,為科研創新和社會管理提供新思路,還是推動資訊技術的普及,功能遊戲都能起到很好的作用。
今年4 月,騰訊在 UP 2018 新文創生態大會上,宣佈將在傳統文化、前沿探索、理工鍛鍊、科學普及、親子互動這五個類別佈局功能遊戲,《微積歷險記》就屬於理工鍛鍊類。
▲騰訊孵化的另一款功能遊戲《尼山薩滿》
此外騰訊還計劃搭建其國內功能遊戲交流平台,營造中國功能遊戲生態圈,引進和推廣更多優秀的功能遊戲產品。
功能遊戲拓展了遊戲更多的可能性,國際的不少功能遊戲已經證明,在發展成熟後同樣能取得不錯的回報,在不耽誤賺錢的同時創造積極的社會價值,這自然是每一家有夢想的公司的追求。
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