What is the Potential Market for the AR, VR Industry? AR、VR行業的潛在市場是什麼?
在近期遊戲業有關於此的討論中,議題主要集中於諸如從 Oculus 這樣的公司收到的資金,以及因此產生的獨佔協議上。有許多人稱 VR 產品開發是如此昂貴,以及開發者對於資金的渴求。
開發 VR 遊戲:錢從哪裡來?又有花在哪了?
然而,沒有人真正的分析了製作 VR 遊戲花費的成本。很多人因為保密協議和法律的限制,不能透露這些資訊,或是擔心由此引發的軒然大波。幸運的是,筆者可以談談這些資金,以及做一個 VR 遊戲所需的成本,在此,本人將談及所處公司的第一款遊戲《燈光維修隊 4 Light Repair Team #4》所需要的成本。
這裡有幾件事是我們開始之前要說的。
在我們分析這些之前,我十分需要講一點點關於《燈光維修隊4》(之後均簡稱為:LRT4)的開發背景。首先,在 2016 年年初我已經花費了超過 14 個星期的時間完成了 LRT4 絕大部分(95%)。包括編程、圖像以及設計等工作。我得到了好朋友同時也是 Eerie Bear Games 聯合創始人的幫助,諾亞·羅加恩(Noah Rojahn)負責了很多棘手的編程工作,他同時也是我們新遊戲唯一的程式員,約翰·戴克和 Ed·哈里森為創造了一些音樂供我們的預告短片和遊戲背景音樂使用。
其次,這款遊戲是 htc vive 的首發遊戲,所以在不少新聞稿中有所提及,並被專欄推薦。除此之外,我們還多次被一些文章提及,但也僅僅是被提及。
這是一款完全依靠我自己的力量創造的遊戲。換句話說就是,這個遊戲的所有花費,和與這個遊戲有關的一切事務,都是我一手操辦的,依靠的是我自己的積蓄。這也就是說我在對我自己的時間負責,我為我自己的工作買單。這聽起來可能有些奇怪,我只想說明理解並衡量,開發一個遊戲所需的成本,實在是太重要。因支付自己為不管你是為自己、工作,還是為別人工作,你都必須支付工資,或是接受別人的薪資。
如何覈算遊戲開發成本?
我將基於兩種方式,來分析遊戲的開發成本。首先,我們先來分析一下,如果我給自己支付時薪的情況。當然這不是你去計算遊戲預算的方式,因為我是一個自由職業者,所以我必須學會。
其次,我將會使用一種合適的方式,來分析遊戲開發的成本,就好像我正為了獲得融資向 Valve 或 Oculus 推銷著我的遊戲。根據我的理解,我覺得這是所有人應該會進行,或者接受的推廣方式。
1. 以小時為單位(這是一種值得一提的錯誤方式)
讓我們看看,如果我為我自己以及諾亞發極低的時工資,遊戲製作需要多少成本。
14 周開發時間 x 40 個小時/周x 40 美元/小時= 22400 美元(包括原型創建、設計、圖像)諾亞工作 5 個小時 x 40 美元/小時= 200 美元建立公司的成本 + 法律事務= 3500 美元伺服器成本 10 美元/月 x 3 個月(我們使用的是 Digital Ocean) = 30 美元兩首外包音樂的花銷≈ 3 萬美元
總成本:29130 美元
用一個不合適的方法推算,要花費 2 萬 9 千美金開發一個只有 70 分鐘內容的遊戲。正如我告知你們的一樣,不要用這種方式計算你的遊戲成本。這種方式很難管理,並且遊戲開發很難以小時為單位進行預測,我們可能需要一個月的時間去做一件事,但是我們計算我們這個一個月花了多少個小時呢?這很難說,所以你不應該這樣去計算你的遊戲成本。
這裡還有其他情況要考慮,即使是一個合同工一個小時 40 美元,但他們實際得到的最多 30 美元,因為在美國自由職業者需要繳納收入的 25% 的稅。所以作為遊戲開發者,絕對不要這樣計算你的遊戲成本。
2. 一個可接受的預算方法(正確的開始方式)
讓我看看人們實際上會怎麼做,多說一句,我們採取這樣假設是因為一些爭論。假設提供了 5 個小時的免費勞動。
約 4 個月 x 每個開發者 1 萬美元/月 = 4 萬美元建立公司的成本 + 法律事務 = 3500 美元伺服器成本 10 美元/月 x 3 個月) = 30 美元兩首外包音樂的花銷≈ 3 萬美元
總成本:46530美元
這更接近真實的遊戲預算,它幾乎涵蓋了所有必要的東西(包括稅收、保險)同時也留有一定的餘地。
等等,我好想忘了一些大事!就是建立辦公室及其維護費用,畢竟不是所有人都在家裡工作。(這些都是粗略估計):
有著工作室的 VR 遊戲開發的平均成本 = 1500 美元,Vive 或 Rift 的成本(如果你沒有開發包) = 600 - 800美元,辦公室租金(很大程度取決於位置) = 500 至 5000 美元/月,(良好的)網路成本 = 110 至 180 美元/月,每個開發人員的桌椅 = 1000 美元一般的辦公室用品 150 美元/月,其他辦公設備 ≈ 250 美元/月
這還沒包括像 Unity Pro、Maya 等軟體的授權費用。如果我和諾亞並不在家工作,那麼從頭開始建造一個辦公室的總成本為,假設我們已經擁有了免費的開發包:
2 台電腦 = 3000 美元,1 年的辦公室租賃費 = 6000 - 60000 美元,1 年的網路成本 = 1320 至 2160 美元,辦公室傢具 = 2000 美元,辦公用品 = 150 美元(最低值)其它能夠使用 3 個月的設備≈750美元左右
總成本:13220 - 68060 美元
所以,我們要賣出多少遊戲才能回本呢?減去稅費以及 Unreal Engine 的使用費和 Valve 的抽成,我們的收益為營收總額的 60%。所以每賣出一份價值 7.99 美元的遊戲,我們能夠獲利 5.2 美元。基於「錯誤」的預算,我們要賣出 5602 份,而基於「正確」的預算,我們則要賣出 8949 份。因為我們在 Steam 和所有平台上,我們的遊戲都在促銷,所以這個數字可能會更高一些。同時這也會受到我們是否在家裡辦公,是否使用自己的電腦的影響。
事實
說到底,《LRT4》到底為我們掙了多少錢呢?
《LRT4》大概賣出了 2300 份,為公司帶來了約 14000 美元的收益(不包括稅收和其他我們需要繳納的費用。)即便是你用最廉價的方式來進行計算(這種方式你永遠不要用),它仍然是不掙錢的。另外,自從遊戲在 Vive 上發行以後,在之後的幾個月裡我們還進行了更新,這裡又有更多的開銷,但是我沒有計算進去。
當然這只是我們遊戲的計算方式,別的遊戲會有不同的計算方法和預算,但是我敢肯定他們也一定沒有回本。儘管 Survios 聲稱,他們幾個月就掙到了 100 多萬美金,但我仍然很好奇,他們是否真的掙回來了。
我在冒險,事實上,每一個 VR 開發者都在冒險。對於我們來說,遊戲並沒有回本,對於別的開發者來說,我很肯定他們也沒有回本。從一個商人的角度來說,VR 開發者是固執的、愚蠢的、魯莽的。但是 VR 真的太美好了,你需要百分之百的投入。如果開發者並不是不顧後果的前進,如果像 Oculus 或英特爾等公司不再給開發者提供資金,VR 將不能長久維持。
下一次,當你看到一個開發者將獨佔某平台,或他們從一個公司獲得融資使得要在遊戲裡推廣他們的商品,以及其他事情。記住這一點:他們不想傷害消費者,他們只想在使自己在 VR 世界裡變得更重要。
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