2017年2月22日 星期三

‧ 2017\02\22\3S Market Daily 智慧產業新聞


3S Market deliver Smart and Valuable information for Business
3S Market 傳遞 智慧應用與價值的商業資訊

預演長照北歐經驗系列一 老人遊樂園1




                                                                                                                                                                                                                 

.為建築業提供 RFID 資產跟蹤解決方案

工地吊臂斷裂 工人被砸墜樓亡--蘋果日報 20141209

3S Market台灣經常可以從媒體上看到工安事件,每次的工安意外,實際上大多是人為的疏忽,所造成的遺憾。這篇案例,或許可以讓這些憾事,降到最低……



來源:RFID世界網 作者:RFID世界網 連橫編譯 

Havoc,總部位於美國華盛頓州的Gig Harbor ,宣佈推出了一個,採用堅固耐用硬體的高頻(HF)RFID資產跟蹤解決方案,用於跟蹤庫存、檢驗,和維護跌落保護工具等的安全設備,以及在建築工地使用的其他工具資產。



該系統由基於雲的SuperTrack.CT軟體,及13.56 MHz高頻RFID閱讀器和標籤組成。所有的系統工具,被設計包裹在建築材料內,以防止在施工中被損壞。

安全產品公司Guardian Fall Protection,是第一個採用Havoc技術產品的企業,使用該公司的閱讀器和軟體構成的G-Track系統,用來跟蹤庫存,以及對產品進行檢查和維護。

Guardian公司採用RFID技術已經好多年,很希望尋求一個解決方案,透過讓指揮者即時的發現,安全裝置位置,提高施工安全,Guardian Fall Protection的總裁Ed Marquardt稱。

然而,RFID硬體和軟體市場上,沒有他所需要的產品。該系統被設計用於工業、石油和天然氣業務,他解釋說,系統並不是專門針對Guardian的客戶群,也包括建築公司、總承包商,和為他們服務的分銷商。



Scanning Armored(SCAR)重型平板電腦,有一個內置的高頻RFID讀寫器,與Havoc的資產管理軟體的協同工作。

Eric Lewis與Guardian合作,在2012成立Havoc,滿足Guardian和其他建築業企業的技術需求。Lewis曾有數十年雙向無線電射頻設備的研究經驗。Havoc的高頻讀取器和標籤,被加固佈署在建築施工現場,而基於雲的軟體,允許用戶儲存安裝在,施工現場的安全裝置的數據。

據Marquardt表示,Guardian的客戶現在使用的是將在這個月市銷的G-Track系統。

Guardian生產製造各種保護帶、掛帶、安全繩和錨點。美國國家標準協會(ANSI)和職業安全,與健康管理局(OSHA)要求,施工企業定期檢查安全項目(通常每半年一次),以確保它們操作,是安全的,當這些資產需要丟棄,也可令企業禁用。

安全設備製造商,如Guardian,對於特定項目的生命週期,以及檢查或維修的頻率,也可以為用戶提供他們自己的建議。Guardian尋求一種基於RFID的解決方案,使他們和他們的客戶能夠更好地跟蹤這些資訊,以及向目前的監管機構,提供相關資訊。

Guardian所需要的解決方案是,可以進行改變訂製,以滿足客戶所提出的更多需求,而供應商都無法提供這樣的方案。因此,該公司開始與Havoc合作。


Marquardt指出,如果沒有基於RFID的系統,安全設備不經常做應有的檢查,就會造成不安全的後果,這是一個承辦商最高的責任問題。「我告訴人們,你會開輪子只有一個螺母的汽車嗎?」他說,這就等同於,派遣員工到安全設備,不能正常運行的地方工作。

G-Track由Havoc的RFID標籤(符合ISO 15693標準),Havoc的平板電腦或USB RFID閱讀器,和基於雲計算的軟體構成。Guardian的商用sew標籤粘貼在每個產品上,Guardian接收到來自它的供應商的商品時,就可以讀取這些標籤。然後,商品發送給他們的客戶或分銷商。

這樣,該公司不僅知道手上有什麼庫存,而且還可以知道其中的物品,被發送到哪個客戶,從而對可能的召回訪問提供數據。


Havoc出售各種各樣的,採用恩智浦ICODE SLI晶片,製造的13.56 MHz無源RFID標籤, 堅固耐用適合佈部署在建築工地。

Guardian的客戶,使用SuperTrack.CT軟體和Havoc閱讀器,辨識設備的位置,並接收警報,明確哪些項目需要檢查或維修。核查人員就可以利用閱讀器,儲存他們對每個資產檢查或維修(服務)的記錄。

Havoc提供的RFID解決方案,不僅適用於Guardian,而且其他設備製造商,可以將根據需要重新命名該技術,同樣適用於建築公司,和其他終端用戶。

Lewis說,公司選擇提供高頻RFID技術,而不是超高頻(UHF),部分原因是因為,它在周圍有金屬的環境下運行,還因為它提供的短距離的讀取範圍,更適合這個特定的環境應用。

他舉例說,如果一個檢查員想檢查單個資產,但是在施工工地的一個儲存區域,有數百個具體項目,讀錯標籤的情況,就不可能避免。更重要的是,他補充說,隨著越來越多的近距離通信(NFC)手機進入市場,該系統的目的是方便用戶,通過NFC智慧手機閱讀標籤,儘管兩者有不同的ISO標準(NFC使用ISO 14443)。


「我們已經成功地,測試了我們的標籤,與當前所有流行的具有NFC功能的Android手機。」Lewis說,「所以我相信NFC晶片組被讀取,將會是司空見慣的」。用戶只需要下載Havoc的應用程序,來管理採集的數據。

隨著Havoc基於雲的軟體到位,終端用戶網站可以被授權給在施工區的人員,例如可以訪問儲存數據的特定標籤ID號。工作人員可以透過Havoc閱讀器讀取標籤,然後輸入附加的資訊,如對裝備的維護和檢查,資產被移動到某處或被分配給某人。



Havoc提供Scanning Armored(SCAR),帶內置高頻RFID讀寫器的重型平板電腦,以及兩個攝影機和藍牙,具有Wi-Fi和GPS功能。同時它也銷售其SuperScan USB RFID讀寫器,它可以插入到筆記型電腦的USB端口。標籤採用恩智浦半導體的 ICode SLI 系列內置晶片,防水、防塵、防震,持續使用年限在10年以上。



                                                                                                                                                                                                                

.WiFi 統一設為相同名稱 手機還是會斷線 多台 AP 就不能只有單一 WiFi 名稱嗎?


WiFi統一設為相同名稱 手機還是會斷線
多台AP就不能只有單一WiFi名稱嗎?

一般家庭遇到WiFi收訊範圍不足的狀況時,許多人會選擇將多個無線AP,設定為相同的SSID與加密模式,希望能藉此達成WiFi漫遊的效果,但實際使用起來效果,卻奇差無比,到底是為什麼呢? 就讓小編來為你解答!

將多個AP設定相同SSID就是WiFi漫遊? 大錯特錯!

真正的「WiFi漫遊」功能,只存在於商用級的WiFi架構之上,所有的無線裝置連線後,都會統一由AP背後的「AP控制器」集中控管,控制器是很昂貴的設備,可以辨別連線中,設備的訊號強度值,並自動分配到距離最近的AP之上,達到真正的「WiFi無縫漫遊」效果,不是普通家用AP可以做得到的。

普通AP並不具備辨別訊號強度的功能,也無法在不同AP之間,將設備訊號相互切換;因此,除非你的手機/平板距離上一台AP已經完全斷訊,否則你還是會被迫,使用訊號較差(距離較遠)的AP訊號,依舊要倚靠手動切換。





沒有辦法達到WiFi漫遊,那有沒有對應的解決辦法?

由上述結果看來,要達成「接近」WiFi漫遊的效果,首先你的AP規格不能太差,以防AP在辨識設備訊號強弱時,過度消耗CPU運算,與記憶體等硬體資源,而導致系統不穩。再來,AP韌體本身要有支援,能夠在不同AP間切換的功能。

目前市面唯一符合這些要素的產品,就只有NETGEAR推出的「Orbi-高效能WiFi延伸系統」了。

 兩件一組的Orbi,採用獨特的專屬WiFi連線,不需連接任何網路線材,就能延伸WiFi訊號,系統只會發出單一SSID,使用者不必煩惱自己該連上哪個WiFi頻段才合適,Orbi會自動為你分配;更棒的是,Orbi的硬體功能強大,足以自動辨識並切換手機/平板的訊號,至距離較近的Orbi衛星延伸器之上,讓使用者體驗接近於「無縫WiFi連接」的上網體驗!



Orbi 兩件一組 WiFi延伸系統 大坪數、多樓層最佳首選


                                                                                                                                                                                                                 

.老年公寓人員定位管理系統

預演長照北歐經驗系列一 老人遊樂園2



來源:RFID世界網


近年來對老年疾病患者的護理措施研究頗多,但對養老院老人的養老護理,及安全措施管理較少,對岸中國某公司利用RFID整合技術,透過分析養老院老人日常生活狀態、行為及養老護理現狀,研製出養老院智慧管理系統,以改善護理服務品質,提高老人的生存品質。


1.系統介紹
1.1系統簡介
本系統是運用無線傳感網路和RFID射頻辨識技術,透過安裝RFID硬體和對應的功能軟體,針對老人進行管理的實際情況,開發的一套完整高效的智慧化管理系統。

1.2系統特點
(1)RFID設備技術先進
RFID有源標籤技術,可以透過外部材料讀取數據;使用壽命長,能在惡劣環境下工作;讀取距離更遠;可以寫入及存取數據,寫入時間快;標籤的內容可以動態改變;能夠同時處理多個標籤;標籤的數據存取有密碼保護,安全性更高;可以對標籤附著物體進行追蹤定位。


(2)本系統具備較高的成熟度
具有低成本、低功耗、穩定性和保密性特點,可獨立運行,不依賴於其他系統。充分考慮網路、主機、操作系統、數據庫等的可靠性和安全性設計。

(3)良好的相容和可擴展性
採用先進的電腦應用技術,具有良好的可擴充性。開放的體系結構和長遠的生命週期,能滿足以後開發新功能需要;系統透過GPRS或者串口得來的數據,能和系統實現無縫隙連接。


2.系統介紹
2.1系統概述
1)為每位老人分發一個按鍵卡式標籤,或者按鍵式腕帶標籤,標籤內儲存唯一的ID碼,作為該人員的唯一標識,還可儲存人員的簡單資訊,包括:姓名,所屬公寓、房間等,聯繫方式,子女的資訊等;

2)在社區內的重要道路、湖邊等處,安裝全向讀卡器,實現人員定位,判定。

3)通過對全向讀卡器讀取資訊的記錄,可對所有老人進行區域定位。將所有老人經過的各個讀卡器連接起來,便可以知道人員大致經過的路線,同時也可支援歷史軌跡查詢。

4)在社區的出入口處,部署定向讀卡器,實現老人進出判定、老人出入時間記錄等功能。

2.2設備佈局圖

橡树湾老年公寓人员定位管理系统
  

1. 紅色圓點的小點代表全向讀卡器(實現人員定位)

2. 粉色的長方形代表定向讀卡器(判定人員入出社區)

3. 綠色的六邊形代表協調器(接受所有定向讀卡器的資訊,上傳數據到上位機)

2.3 功能實現
2.3.1老人管理
為每一位老人分發一個卡式標籤或者腕帶標籤,標籤內儲存能夠唯一標識此老人的唯一ID碼,還可儲存老人的簡單情況:姓名,所屬公寓、房間等,聯繫方式,子女的資訊等;其他詳細資訊儲存在,與此ID碼對應的後台數據庫內,供管理人員查詢訪問。



因為卡式標籤是有源的,無時無刻不在發送信號,每位持有卡式標籤的老人,在進入自己的生活範圍時,讀卡器讀取標籤內容。

當讀卡器讀取到資訊後,將數據通過通訊接口,發送到系統上位機,與上位機裡此老人的資訊對比:若老人的資訊,和後台數據庫裡的資訊吻合,即可順利進入;

即時統計在社區內所有老人的資訊,如果老人出現身體或者其他狀況,可以按鍵報警,監控中心能夠立刻知道,該老人的位置資訊。

可以選配影像聯動功能,出現按鍵報警後,系統分析出該老人位置後,自動調用附近攝影機查看狀況。



2.3.2全程區域定位
每位持有電子卡式標籤的老人,在進入相應區域內時,各條路上全向讀卡器讀取到標籤,判定他在哪個區域,對其進行定位,並且讀卡器透過通訊接口,將老人資訊發送到控制端上位機,上位機記錄老人的行動行動軌跡,可對老人進行區域定位,監控人員可通過上位機,查詢某一老人的所屬區域位置。

2.3.3按鍵報警
每個腕帶標籤和卡式標籤都帶有按鍵,老人如果出現身體狀況,老人可通過按鍵報警,報警信號會透過全向讀卡器,發送給監控中心,並且在電子地圖上現實出其位置,並且通過對講系統,通知附近的工作人員過去查看。

2.4.4行進路線查看
持有電子標籤的老人,經過各個區域內佈置的讀卡器時,讀卡器會記錄此時標籤的資訊及出現時間。將這些經過的讀卡器連接起來,便可知道人員大致的行進路線。

2.3.5出入社區記錄
持有電子標籤的老人經過社區出入口後,系統會自動記錄其電子標籤的出入時間、老人姓名等,以便後期查詢。



                                                                                                                                                                                                                


Netgear arlo 無線雲端攝影機

.當我們還在討論 AR,國外已經用它看展覽了

Digital Smart City – EXPO Milano 2015





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導讀:很多人可能不知道,兵馬俑一開始都有著鮮艷的顏色,出土之後遇空氣產生化學反應褪色,於是我們現在只能看到灰色的兵馬俑。

但是,我們或許能期待,未來能透過 AR 技術,看到彩色的兵馬俑。AppSo 今天分享的這篇文章,作者是來自 UCL 的設計團隊 Yo!Box成員小雞。她將告訴你國際上的有些博物館,如何用 AR 技術,讓人們更輕鬆地瞭解歷史。

20 世紀 80 年代在歐洲興起的「新博物館學」運動,悄然無息地改變了,以沈思和知性思維為主導的傳統。博物館也漸漸,轉變為教育社會大眾的場所。

隨後,這個風潮把單一的知識灌輸,即通過文字和圖片的展示形式,進一步演變成集體性的參與(Hauenschild, 1988; Vergo, 1989)。最顯著的現象是告知性參與(informative engagement)。它在引導觀眾的同時也向更多來自個人的理解和討論開放。每個參與者都被鼓勵,去成為體驗的一部分,一同構建未成形的景象。

在實踐中,越來越多的博物館把科技,運用到優化參觀體驗中。除了一些大眾傳播時代典型的教育型設備,如大螢幕、海報、語音導覽,它們還嘗試了一些新奇的方法,來增強趣味性和個性化的敘事。

其中,增強現實(AR)技術,同時吸引了研究者和商業公司的注意力。作為複合現實科技(mixed reality technology)的一種,它被認為可以激發出,體驗者強烈的在場感,並在他們學習的過程中,有效地引發情感反應(Kye&Kim,2008;Dede,2009;Cheng&Tsai,2013)。

這篇小文章,不會在技術上做過多闡述,而是想談談擴增現實在,博物館教育中的作用,尤其是現今的設計,是否很好地觸發參與者情感這一方面

這些博物館都用 AR 做了什麼
AR 技術給現實加了一層虛擬維度。相較於廣泛應用於電子遊戲裡的虛擬現實技術(VR),AR 並沒有完全把體驗者,隔絕在虛擬環境裡。

相反,它允許用戶同時與虛擬和現實的層面進行互動(Vallino,1998)。現實的巨大資訊,並不被全然捨棄,而是被恰如其分地利用和引導。這也是這項技術在日常應用場景里的巨大優勢。

目前主流的 AR 表現形式,採用了大量的視覺元素,諸如文字、圖片、影像、3D 物體。它們的豐富度要遠遠勝於聲音元素。

在博物館的實踐中,AR 的展現被主要分為了 2 類:

‧採用全像投影技術,在展出物上加一層虛擬影像。

‧把虛擬部分融合進可攜帶設備,比如可穿戴顯示幕或個人手機。

我主要想探討第二種情況。因為基於目前的技術,它賦予了用戶更大的主動權,來個性化增強的資訊,並與之互動。讓我們先來看看博物館,都用 AR 做了什麼⋯⋯

ARART

ARART 被運用在一個,「使藝術品活起來」的展覽中。通過掃描特定的畫像,參觀者可以看到動畫化的場景,比如剝落的蒙娜麗莎、凋零的向日葵,和盛放的花朵。

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獻給雅典娜的禮物 (A Gift for Athena)


大英博物館三星數碼探索中心裡,展示了另一個有意思的應用獻給雅典娜的禮物。這個 app 設計了一個冒險遊戲,參與者通過解開一個個小謎團,來打開通往下一個故事的鎖。

通過這樣的形式,參與者在學習的過程中,一點一點接受相關展品的知識。

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CHESS
CHESS 也是一次探索文物歷史的體驗。比前幾者更進了一步,它在故事化的敘事方式中,還根據每個參與者的學習過程,引入了不同的路線。


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MoMA 增強現實展覽
紐約 MoMA 博物館,展示了一種較為激進的結合方式。來自全球的參與者,可以提前在線上提交自己的作品。而它們隨後,被內嵌於博物館的虛擬空間裡,成為了一個疊加在常規展之上,但又不甚相關的「隱藏展覽」。現場的參觀者必須透過特定的 app, 來召喚出這些有意思的展品。


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情緒體驗
在大部分的案例中,博物館都想通過AR技術,來增強參觀的體驗感。一次成功的博物館體驗,需要把資訊自然不違和地,傳達給受眾。在傳統情境中,這意味著參與者在接受展品資訊時,需要承受大量的認知負荷。新技術的產品,當然要緩解這一現狀。

我們的關注點,也就不僅僅聚焦於可用性上,還有參與者的情緒變化。一組在博物館參觀中,比較明顯的情緒狀態是:


  1. 好奇 vs 無聊
    興奮 vs 疲憊
    沈浸 vs 疏離

所有的情緒都體現了學習過程中不同階段的特點。發展與建設理論(Broaden-and-Build Theory)提到,任何積極的情緒,如高興、好奇、愉悅,都可以拓展人們的認知,並引發高度的創造性(Compton, 2005; Hutton & Sundar, 2010)。

考慮到博物館裡經常會陳列一些精緻的文化遺產諸如古董、歷史事件等,第三組情緒在混合現實科技里被尤為強調。如何建立起恰當的聯繫也因此成了一個挑戰。

1. 好奇 VS 無聊
積極的教育型互動,總是包含著好奇和趣味,尤其是大部分參與者都是孩子時。然而當他們不能很好地,融入進作品的情境裡,就很容易表現出困惑,及無聊的情緒。

普遍認為會有兩種類型的好奇心:具體的好奇心廣泛的好奇心(van Aart et al., 2010)。前者和特定的困惑相關。如果無法在體驗的初期階段被處理,困惑最終將會變成無聊。而無聊情緒一旦產生,這些人很少會重新全心投入(Aghababyan et al., 2014)。

這個階段,AR 技術起到的主要作用,是提供相應的資訊(描述,照片),或者在參觀者發起詢問時充當導遊。在「獻給雅典娜的禮物」的案例中,整個旅程都由一個一個謎題和關卡貫穿著。AR 技術重構了參與者的現實,使得虛擬的那一維度成為現實的主線。

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廣泛的好奇更為複雜些,它通常和無聊聯繫在一起。我們通常把無聊理解成為很低的興奮度,而事實上,它更偏向於得不到滿足的焦慮感。這種情緒通常是無目的、難以估計的,他們需要被在無意識程度上,小心地處理(van Aart et al, 2010)。

在 CHESS 項目裡,除了個性化的故事線,其中一個特點是它能預感無聊。一旦參與者在一個關卡,被卡住太長時間(判定為潛在無聊),系統會把他們導向另一條故事線。這樣就能在參與者困惑的時刻,悄悄地即時把他們引開,避免陷入無聊而離開(Silvia,2010)。

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Obama 參觀博物館,背後便是 CHESS 項目產品

然而,並不是所有的 AR 應用,都考慮了困惑和無聊,這個側面,我們可以在很多博物館看到,它們仍舊用 AR 技術單一地陳列圖片、音頻和文字介紹。

2. 疲憊、沮喪
參觀博物館不止包含物理運動,還要處理大量的資訊。這很容易導致精疲力竭。在一些比較老舊,或者藏品稀少的博物館裡,實物甚至完全由文字取代。在瀏覽一排排密密麻麻的文字介紹和配圖後,參觀者很容易感到資訊過載。因此一個能減少大腦負荷的設備,可以幫助提高他們接受資訊的效率和愉悅度(Petrelli et al., 1999)。

而 AR 顯而易見有一個天然的優勢,因為它可以折疊一些暫時不需要的資訊,並在需要時再展現。參觀者可以先對整個展的架構,有一個大概的瀏覽,然後再選取感興趣的點深入探究。

3. 不協調感
AR 是體現互動(embodied interaction)的一個延伸。它既反映了世界中的物理存在,還包括在那個充滿實踐,和目的的網路中的社會性存在(Dourish,1999)。我們的主動性體現,在那個被理解的事物本身。和我們去理解它這個行為的複雜性互動中,而不是僅僅作為一個客觀的觀察者。

這裡,耦合就成為了有形計算的核心。而協同的程度,以及它如何被維持,則決定了參與者和目標物的連接程度。只要有了恰當的耦合效果,我們將可能通過新的途徑,把人工製品變成我們意識延伸的一部分。

然而,目前的 AR 應用顯得有點笨拙,給參與者留下了一種強烈的不協調感。在大部分情況下,平板電腦或手機,反而成了多餘的累贅。一旦需要掃描一個目標物時,參與者很難完全忽略拿出設備,對準目標,等待系統辨識這個過程。

這一系列的動作可能會喧賓奪主,反而干擾了大腦和目標物的流暢互動。參與者或者過分沈浸在手機介面裡,或者乾脆拋棄了它。

AR 創造了一層中介,使得參與者部分地抽離於現實。這時候,如果無法在這一層介面中,提供反應現實的充足材質,用戶很容易沈浸於這一層媒介中,而無法獲得目標物的知識。

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一種告知性的學習,需要技術在認知過程中,及時地插入。比如在文化遺產的參觀區裡,懷舊情結是比較容易產生的。它融合了對過去,現今和將來的情緒。一個來自其它文化背景的參與者,很容易在這裡迷失、感到孤立。

這種情況下,僅僅提供靜態的物件,無法建立起和個人生活更親密的聯繫。更多的感官(如聽覺、操作性)可以被調用起來,以幫助參觀者擁有更全面的理解。

4. 孤獨感:缺乏和他人的聯繫
存在感不僅僅體現在沈浸的體驗中,也需要互動起來。博物館的目的,已經不僅僅是讓用戶,對著一幅畫沈思了,集體的參與,也在變得愈發重要。否則,部分參與者會感到情感上的失聯。

儘管 AR 技術在努力,把虛擬和現實結合到一起,但參與者的被動身份,並沒有改變多少。研究證明,沈浸感的提升,並不一定帶來參與感的提升(Dow et al., 2007)。而對於學習過程來說,參與的意願,以及能夠操縱的能力,是非常有幫助的。

而現今的技術下,設計的重點往往落在敘事中,即如何把觀點和情緒,逐步傳達給每一個個體用戶間的互動則很少被考慮。

在「獻給雅典娜的禮物」裡,每一個參與者,都在孤立的一條冒險線裡行動,並無太多交集。自我的存在感越強,他們和其他人得關係,將越不平衡。適當的交流,則會幫助學習者消除寂寞感,並提高學習效率。

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關於設計的建議

自適應增強現實(Adaptive Augmented Reality)的概念建議,AR 技術可以作為,人工製品的補充物而存在,並且不斷地微調情感互動。這些微妙的適應,會對自我激勵的學習有所幫助(Damala et al., 2013)。

因此,對目標博物館有一個全面的瞭解,要比單純地使用 AR 技術重要得多。在最初的調研過程中,我們需要考慮,是使用已存在的 AR app ,還是設計一個新的軟體系統,是採用 AR 的圖像辨識、地理位置,還是結合兩種特徵。


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關於不協調感,人們對連接感的追求中本身就具有矛盾性。他們或者感到和虛擬的世界聯繫過緊,或者相反。這表明技術本身,仍舊被過分強調,而在背景中顯得過於突兀。更多研究需要關注到底有多少信息需要被隱藏或者增強。

另外,儘管視覺增強是主要被開發的領域,聲音和導航方面也是可以在認知過程起到關鍵性的作用。恰當的設計,需要增強用戶在虛擬環境中的空間認知感(Chiu et al, 2000),虛擬的時間感。這些感受還可以進一步,和操控 3D 物件的技術結合起來,提供用戶一個全方位沈浸體驗。

在超現實的環境中感到的疏離,則可以通過研究參與者的交流需求而改變。一般的參觀過程中,用戶總是被大量的信息包圍。他們對交流的需求,可能是隨機產生,或者被不同情景所觸發的。

在一個任務導向的情境中,參與者也許希望在虛擬世界裡,看到更多的合作。而在一個藝術館,不同個體隨機的想法,會需要在向其他參與者展示時,有時間上的延遲。可能做法包括在每個物件旁邊,增加一個虛擬的留言板。參與者可以隨時召喚出來,並看到其它參與者,拋擲在裡面的意見。

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