2017年2月22日 星期三

.當我們還在討論 AR,國外已經用它看展覽了

Digital Smart City – EXPO Milano 2015





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導讀:很多人可能不知道,兵馬俑一開始都有著鮮艷的顏色,出土之後遇空氣產生化學反應褪色,於是我們現在只能看到灰色的兵馬俑。

但是,我們或許能期待,未來能透過 AR 技術,看到彩色的兵馬俑。AppSo 今天分享的這篇文章,作者是來自 UCL 的設計團隊 Yo!Box成員小雞。她將告訴你國際上的有些博物館,如何用 AR 技術,讓人們更輕鬆地瞭解歷史。

20 世紀 80 年代在歐洲興起的「新博物館學」運動,悄然無息地改變了,以沈思和知性思維為主導的傳統。博物館也漸漸,轉變為教育社會大眾的場所。

隨後,這個風潮把單一的知識灌輸,即通過文字和圖片的展示形式,進一步演變成集體性的參與(Hauenschild, 1988; Vergo, 1989)。最顯著的現象是告知性參與(informative engagement)。它在引導觀眾的同時也向更多來自個人的理解和討論開放。每個參與者都被鼓勵,去成為體驗的一部分,一同構建未成形的景象。

在實踐中,越來越多的博物館把科技,運用到優化參觀體驗中。除了一些大眾傳播時代典型的教育型設備,如大螢幕、海報、語音導覽,它們還嘗試了一些新奇的方法,來增強趣味性和個性化的敘事。

其中,增強現實(AR)技術,同時吸引了研究者和商業公司的注意力。作為複合現實科技(mixed reality technology)的一種,它被認為可以激發出,體驗者強烈的在場感,並在他們學習的過程中,有效地引發情感反應(Kye&Kim,2008;Dede,2009;Cheng&Tsai,2013)。

這篇小文章,不會在技術上做過多闡述,而是想談談擴增現實在,博物館教育中的作用,尤其是現今的設計,是否很好地觸發參與者情感這一方面

這些博物館都用 AR 做了什麼
AR 技術給現實加了一層虛擬維度。相較於廣泛應用於電子遊戲裡的虛擬現實技術(VR),AR 並沒有完全把體驗者,隔絕在虛擬環境裡。

相反,它允許用戶同時與虛擬和現實的層面進行互動(Vallino,1998)。現實的巨大資訊,並不被全然捨棄,而是被恰如其分地利用和引導。這也是這項技術在日常應用場景里的巨大優勢。

目前主流的 AR 表現形式,採用了大量的視覺元素,諸如文字、圖片、影像、3D 物體。它們的豐富度要遠遠勝於聲音元素。

在博物館的實踐中,AR 的展現被主要分為了 2 類:

‧採用全像投影技術,在展出物上加一層虛擬影像。

‧把虛擬部分融合進可攜帶設備,比如可穿戴顯示幕或個人手機。

我主要想探討第二種情況。因為基於目前的技術,它賦予了用戶更大的主動權,來個性化增強的資訊,並與之互動。讓我們先來看看博物館,都用 AR 做了什麼⋯⋯

ARART

ARART 被運用在一個,「使藝術品活起來」的展覽中。通過掃描特定的畫像,參觀者可以看到動畫化的場景,比如剝落的蒙娜麗莎、凋零的向日葵,和盛放的花朵。

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獻給雅典娜的禮物 (A Gift for Athena)


大英博物館三星數碼探索中心裡,展示了另一個有意思的應用獻給雅典娜的禮物。這個 app 設計了一個冒險遊戲,參與者通過解開一個個小謎團,來打開通往下一個故事的鎖。

通過這樣的形式,參與者在學習的過程中,一點一點接受相關展品的知識。

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CHESS
CHESS 也是一次探索文物歷史的體驗。比前幾者更進了一步,它在故事化的敘事方式中,還根據每個參與者的學習過程,引入了不同的路線。


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MoMA 增強現實展覽
紐約 MoMA 博物館,展示了一種較為激進的結合方式。來自全球的參與者,可以提前在線上提交自己的作品。而它們隨後,被內嵌於博物館的虛擬空間裡,成為了一個疊加在常規展之上,但又不甚相關的「隱藏展覽」。現場的參觀者必須透過特定的 app, 來召喚出這些有意思的展品。


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情緒體驗
在大部分的案例中,博物館都想通過AR技術,來增強參觀的體驗感。一次成功的博物館體驗,需要把資訊自然不違和地,傳達給受眾。在傳統情境中,這意味著參與者在接受展品資訊時,需要承受大量的認知負荷。新技術的產品,當然要緩解這一現狀。

我們的關注點,也就不僅僅聚焦於可用性上,還有參與者的情緒變化。一組在博物館參觀中,比較明顯的情緒狀態是:


  1. 好奇 vs 無聊
    興奮 vs 疲憊
    沈浸 vs 疏離

所有的情緒都體現了學習過程中不同階段的特點。發展與建設理論(Broaden-and-Build Theory)提到,任何積極的情緒,如高興、好奇、愉悅,都可以拓展人們的認知,並引發高度的創造性(Compton, 2005; Hutton & Sundar, 2010)。

考慮到博物館裡經常會陳列一些精緻的文化遺產諸如古董、歷史事件等,第三組情緒在混合現實科技里被尤為強調。如何建立起恰當的聯繫也因此成了一個挑戰。

1. 好奇 VS 無聊
積極的教育型互動,總是包含著好奇和趣味,尤其是大部分參與者都是孩子時。然而當他們不能很好地,融入進作品的情境裡,就很容易表現出困惑,及無聊的情緒。

普遍認為會有兩種類型的好奇心:具體的好奇心廣泛的好奇心(van Aart et al., 2010)。前者和特定的困惑相關。如果無法在體驗的初期階段被處理,困惑最終將會變成無聊。而無聊情緒一旦產生,這些人很少會重新全心投入(Aghababyan et al., 2014)。

這個階段,AR 技術起到的主要作用,是提供相應的資訊(描述,照片),或者在參觀者發起詢問時充當導遊。在「獻給雅典娜的禮物」的案例中,整個旅程都由一個一個謎題和關卡貫穿著。AR 技術重構了參與者的現實,使得虛擬的那一維度成為現實的主線。

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廣泛的好奇更為複雜些,它通常和無聊聯繫在一起。我們通常把無聊理解成為很低的興奮度,而事實上,它更偏向於得不到滿足的焦慮感。這種情緒通常是無目的、難以估計的,他們需要被在無意識程度上,小心地處理(van Aart et al, 2010)。

在 CHESS 項目裡,除了個性化的故事線,其中一個特點是它能預感無聊。一旦參與者在一個關卡,被卡住太長時間(判定為潛在無聊),系統會把他們導向另一條故事線。這樣就能在參與者困惑的時刻,悄悄地即時把他們引開,避免陷入無聊而離開(Silvia,2010)。

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Obama 參觀博物館,背後便是 CHESS 項目產品

然而,並不是所有的 AR 應用,都考慮了困惑和無聊,這個側面,我們可以在很多博物館看到,它們仍舊用 AR 技術單一地陳列圖片、音頻和文字介紹。

2. 疲憊、沮喪
參觀博物館不止包含物理運動,還要處理大量的資訊。這很容易導致精疲力竭。在一些比較老舊,或者藏品稀少的博物館裡,實物甚至完全由文字取代。在瀏覽一排排密密麻麻的文字介紹和配圖後,參觀者很容易感到資訊過載。因此一個能減少大腦負荷的設備,可以幫助提高他們接受資訊的效率和愉悅度(Petrelli et al., 1999)。

而 AR 顯而易見有一個天然的優勢,因為它可以折疊一些暫時不需要的資訊,並在需要時再展現。參觀者可以先對整個展的架構,有一個大概的瀏覽,然後再選取感興趣的點深入探究。

3. 不協調感
AR 是體現互動(embodied interaction)的一個延伸。它既反映了世界中的物理存在,還包括在那個充滿實踐,和目的的網路中的社會性存在(Dourish,1999)。我們的主動性體現,在那個被理解的事物本身。和我們去理解它這個行為的複雜性互動中,而不是僅僅作為一個客觀的觀察者。

這裡,耦合就成為了有形計算的核心。而協同的程度,以及它如何被維持,則決定了參與者和目標物的連接程度。只要有了恰當的耦合效果,我們將可能通過新的途徑,把人工製品變成我們意識延伸的一部分。

然而,目前的 AR 應用顯得有點笨拙,給參與者留下了一種強烈的不協調感。在大部分情況下,平板電腦或手機,反而成了多餘的累贅。一旦需要掃描一個目標物時,參與者很難完全忽略拿出設備,對準目標,等待系統辨識這個過程。

這一系列的動作可能會喧賓奪主,反而干擾了大腦和目標物的流暢互動。參與者或者過分沈浸在手機介面裡,或者乾脆拋棄了它。

AR 創造了一層中介,使得參與者部分地抽離於現實。這時候,如果無法在這一層介面中,提供反應現實的充足材質,用戶很容易沈浸於這一層媒介中,而無法獲得目標物的知識。

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一種告知性的學習,需要技術在認知過程中,及時地插入。比如在文化遺產的參觀區裡,懷舊情結是比較容易產生的。它融合了對過去,現今和將來的情緒。一個來自其它文化背景的參與者,很容易在這裡迷失、感到孤立。

這種情況下,僅僅提供靜態的物件,無法建立起和個人生活更親密的聯繫。更多的感官(如聽覺、操作性)可以被調用起來,以幫助參觀者擁有更全面的理解。

4. 孤獨感:缺乏和他人的聯繫
存在感不僅僅體現在沈浸的體驗中,也需要互動起來。博物館的目的,已經不僅僅是讓用戶,對著一幅畫沈思了,集體的參與,也在變得愈發重要。否則,部分參與者會感到情感上的失聯。

儘管 AR 技術在努力,把虛擬和現實結合到一起,但參與者的被動身份,並沒有改變多少。研究證明,沈浸感的提升,並不一定帶來參與感的提升(Dow et al., 2007)。而對於學習過程來說,參與的意願,以及能夠操縱的能力,是非常有幫助的。

而現今的技術下,設計的重點往往落在敘事中,即如何把觀點和情緒,逐步傳達給每一個個體用戶間的互動則很少被考慮。

在「獻給雅典娜的禮物」裡,每一個參與者,都在孤立的一條冒險線裡行動,並無太多交集。自我的存在感越強,他們和其他人得關係,將越不平衡。適當的交流,則會幫助學習者消除寂寞感,並提高學習效率。

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關於設計的建議

自適應增強現實(Adaptive Augmented Reality)的概念建議,AR 技術可以作為,人工製品的補充物而存在,並且不斷地微調情感互動。這些微妙的適應,會對自我激勵的學習有所幫助(Damala et al., 2013)。

因此,對目標博物館有一個全面的瞭解,要比單純地使用 AR 技術重要得多。在最初的調研過程中,我們需要考慮,是使用已存在的 AR app ,還是設計一個新的軟體系統,是採用 AR 的圖像辨識、地理位置,還是結合兩種特徵。


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關於不協調感,人們對連接感的追求中本身就具有矛盾性。他們或者感到和虛擬的世界聯繫過緊,或者相反。這表明技術本身,仍舊被過分強調,而在背景中顯得過於突兀。更多研究需要關注到底有多少信息需要被隱藏或者增強。

另外,儘管視覺增強是主要被開發的領域,聲音和導航方面也是可以在認知過程起到關鍵性的作用。恰當的設計,需要增強用戶在虛擬環境中的空間認知感(Chiu et al, 2000),虛擬的時間感。這些感受還可以進一步,和操控 3D 物件的技術結合起來,提供用戶一個全方位沈浸體驗。

在超現實的環境中感到的疏離,則可以通過研究參與者的交流需求而改變。一般的參觀過程中,用戶總是被大量的信息包圍。他們對交流的需求,可能是隨機產生,或者被不同情景所觸發的。

在一個任務導向的情境中,參與者也許希望在虛擬世界裡,看到更多的合作。而在一個藝術館,不同個體隨機的想法,會需要在向其他參與者展示時,有時間上的延遲。可能做法包括在每個物件旁邊,增加一個虛擬的留言板。參與者可以隨時召喚出來,並看到其它參與者,拋擲在裡面的意見。

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