AR / VR - Augmented Reality and Virtual Reality Projects
來源: 199IT
在虛擬實境(VR)與擴增實境(AR)裝置、內容,以及消費者認知等多方因素共同促進下,預計2017年西歐地區包括硬體、軟體與服務,在內的整體VR與AR市場規模,可望大幅年增131%,達25億美元。
未來幾年規模還會持續大幅成長,2020年達257億美元,合計2015~2020年市場規模年複合成長率(CAGR)為210%。
某調研機構表示,就整體而言,未來幾年消費者市場,將會持續佔有最大比率。不過如果將VR與AR市場分開計算的話,消費市場在VR與AR市場中的佔比,呈現出相當大的差異。
該機構表示,由現今到2020年,消費市場將會持續在VR市場佔有最大比例。然而在AR市場,消費市場佔比將會一直低於20%。製造業和零售業則會佔有最大部分AR市場,並且也是推動該市場成長的主要動能。
就2017年西歐整體VR與AR市場而言,消費市場將佔56%。製造業、零售業、政府部門與專業服務,則是分別佔19%、5%、3%與2%。
該機構表示,在消費市場方面,遊戲產業將會成長最快。預估2015~2020年,VR與AR遊戲市場規模,CAGR將達220%。
在製造業市場方面,主要成長是來自於產業維修、物流與運輸管理,以及產品開發等3項上。至於零售市場,則是以零售展示與醫療保健診斷支出成長最快。
雖然該機構看好西歐地區,今後5年整體VR與AR市場的發展,並且認為消費市場,將在市場成長中扮演要角,但市調機構eMarketer援引GfK,於2016年夏對西歐7個主要地區,網友進行的調查表示,就平均而言,西歐地區僅5.7%網友,有意在未來1年內購買VR裝置。其中,以西班牙網友意願最高,有意在未來1年內購買VR裝置的佔8.6%;德國與比利時意願最低,均僅4.1%有意購買。
不過由於該機構的市場規模,預估是包括硬體、軟體與服務在內的整體VR與AR市場。因此或許就目前而言,諸如應用軟體、內容與服務等的開發,才會是吸引消費者,進入市場的主要因素。
該機構表示,雖然目前硬體支出,佔整體西歐VR與AR市場的80%以上,但軟體與服務支出將會快速成長,並於2020年達到整體市場的一半以上。
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