騰訊科技 張霽
在一年一度的美國E3大展上(Electronic Entertainment
Exposition),作為一場遊戲展覽,E3一直以來都是各大遊戲廠商,發佈新遊戲的最佳所在。由於各家作品風格不一,基本上年年都是八仙過海,各顯神通的局面。然而今年的E3則有所不同,眾廠商們忽然有了一條統一的戰線——VR(Virtual Reality)虛擬實境技術。
去年的E3大展上,只有6家公司展示了虛擬實境技術產品,而今年這一數位激增至27家。除了領銜的Oculus、索尼的Project
Morpheus,以及微軟的Hololens以外,其他眾多廠商也都做出了自己的實體VR產品,供使用者體驗。
而在今年的E3會場上,只要有提供VR產品體驗的展台,都非常火爆,似乎有一種“要是沒有VR產品,都不好意思和別人打招呼”的氣氛縈繞在會場之上。
不論是從遊戲廠商們的重視與投入,還是玩家們的強烈興趣,一切跡象都表明,虛擬實境技術正逐漸從科幻走入現實,並引發一場人機交互的革命。隨著技術的愈發成熟,其重要性已經不僅僅局限於遊戲娛樂的領域,它將從方方面面改變世界。
群雄逐鹿虛擬實境
虛擬實境作為一個全新的領域,雖然有一大堆廠商紮堆參與,各種各樣的VR設備也不一而足,呈現出一片群雄逐鹿的熱鬧景象。然而實際上,很大一批廠商屬於跟風者,其產品跟Oculus、索尼的產品,可能根本不在一個層次上。
從參展E3的產品來看,這個領域還相當混亂。本來最早人們看到Oculus那笨重而複雜的原型產品時,會覺得這個行業需要極大的研發投入,事實也確實應該如此。
一台體驗過得去的VR設備,需要非常高清解析度的螢幕、人體工學講究的佩戴體驗,以及毫無延遲的刷新率及動作追蹤等等,這些技術都需要硬實力和巨大投入。
但自從谷歌推出能直接將手機,改造成VR設備的Cardboard之後,虛擬實境技術的門檻,似乎一下從只能仰望的雲端砸到了地上。眾多實力相對較弱的廠商開始湧入。
這些廠商發現,對於VR設備這種以個人封閉式體驗為核心的產品,使用者不親自試一試的話,是很難知道其真正效果的,所以只要能做出一台像模像樣的VR設備就足夠了,就算體驗有缺陷,相比其吸引目光、吸引投資來說,也就無所謂了。
這就多少給虛擬實境,這個新興領域添了些亂象,過多的產品和品牌參與,容易迷惑內容提供者及投資人,更容易給予消費者誤導和困惑。實際上目前的虛擬實境產品之間的競爭,真正有實力參與角逐的選手可能就那麼幾家。
硬體設備與內容生態 誰將定下VR標準
就目前的情況來看,走在這個領域最前列的,是Oculus和索尼的Project
Morpheus。Oculus起步較早、有Facebook這個強大靠山,索尼坐擁龐大的遊戲內容生態,兩者都想在這個新興市場搶佔老大的位置,且兩者之間的競爭異常激烈。
在VR硬體設備上,兩者目前的產品基本上可以說打了個平手。不論是從顯示解析度、延遲程度、佩戴舒適度等方面,都很難分出伯仲。
Oculus前不久發佈會上剛宣佈的消費者版Rift,已經解決了此前笨重、複雜、解析度低等問題,畫質上已經達到了PS3和Xbox 360中期的水準。
另一邊索尼的Morpheus,雖然在E3展上相比之前,沒有太大進展,其體驗水準和Oculus Rift也基本持平。
在硬體上,兩者的區別就好像微軟的Xbox,和索尼的PlayStation,一直以來的情況一樣,畫質和體驗上,只存在些微的差別,哪一方都沒有能吸引用戶的差異化特質。
而在內容生態上,兩者的情況和努力方向的差異,就比較明顯了。Oculus和Facebook本身並不具有內容製作的優勢,它很清楚自己的這個弱點,因而在生態上積極地尋求出路。
首先Oculus和微軟達成了緊密合作,此前的Oculus VR大會上,它宣佈消費者版本的Rift在明年上市的時候,將與Xbox One手柄,以及Windows 10無線適配器打包出售;同時宣佈軟體層面上支援,將Xbox現有的遊戲,直接輸出到Rift上顯示。
另一方面由於Oculus主要支持PC平臺,借助已經積累的巨大名氣,和全球最大的線上遊戲發行平臺Steam的支持,Oculus拿下PC平臺的VR設備第一把交椅,應該不成問題。
然而目前Oculus對於PC硬體的要求非常高,需要i5 CPU、8GB的記憶體,以及GTX
970級別的顯卡,構成的機器才能有效運行。這對於大多數消費者都是很難接受的,可以預見即使在其上市之後,願意掏腰包購買的,只有極為有限的遊戲發燒友。
而索尼Morpheus就走的是完全不同的路子,由於Project
Morpheus由索尼自行研發,這說明其將擁有更好的適配性。Morpheus能直接與PS4相連,而不用像Oculus那樣需要高配置的PC,或是通過WiFi和Windows
10相關驅動才能獲得內容體驗。而且索尼擁有龐大而高質的PlayStation遊戲內容庫,和一大批合作廠商,在內容上的對接移植,及新遊戲的適配有著先天優勢。
但索尼的弱勢也比較明顯,它算是在虛擬實境遊戲,這個領域裡少有的孤軍奮戰的公司,從目前索尼的動作和它一如既往的脾氣,極有可能就只將Morpheus圈起來自己養著,這難免會造成遊戲及內容上的侷限性,甚至很有可能將Morpheus只限制在了遊戲的領域,而忽視了它未來在教育、科研等其他領域的作用。
從目前的情況來看,索尼和Oculus還很難分出高下,它們很可能會像Xbox與PlayStation的關係一樣,各自為營。索尼的Morpheus在自家遊戲圈裡,肯定會過得很舒適,隨著體驗的完善和內容的豐富,2000萬PS用戶有相當一部分願意出錢購買。而Oculus由於不對自己設限,積極對外尋求合作和擴展的機會,很有可能突破遊戲的限制,而將虛擬實境技術更多的用於其他領域。
微軟HoloLens:重點不在遊戲
相比於殺的難解難分的Oculus和索尼,微軟的HoloLens屬於增強現實技術(AR,Augmented Reality),與虛擬實境技術(VR,Virtual Reality)有很大的不同,可以說完全是差異化的產品,進而避開了和Oculus與索尼的競爭。
雖然在E3展上微軟演示了酷炫無比、多次博得滿場喝彩聲的HoloLens版Minecraft,但從早先微軟的HoloLens演示可以看出,微軟對於HoloLens的應用重點並不在遊戲上,而是更加廣泛的科研、醫療、教育乃至日常社會生活的方方面面。
然而相對於眾多VR設備,微軟的HoloLens還是給人太多疑惑,從宣傳來看,它強大得讓人感覺不真實。而微軟又對其技術細節、實現手段守口如瓶,也並沒有像VR設備一樣提供廣泛的體驗和試用,據有幸參與體驗的人稱,HoloLens的真實佩戴視角,比影片宣傳的要小得多,這讓體驗大打折扣。
嚴格來看,微軟的HoloLens是與虛擬實境截然不同的領域,發展階段和VR相比還非常初級,消費者版本上市或許還得等很久。
下一個人機交互革命即將到來
跟微軟的設備還處在初級階段不同,Oculus Rift的消費者版本,明年第一季就能上市,索尼的Morpheus也承諾,將在明年上半年上市,雖然現在從E3展上看來,支持的遊戲依舊不算多,而且離主流的遊戲相比品質仍有差距,但這是一個萬眾矚目的新興領域,正吸引著全世界的技術人才、企業以及消費者的關注。雖然仍存在技術難題,但全部解決只是遲早的事。
具有沉浸式體驗的虛擬實境技術,是一種全新的人機對話模式,不能只將其當作一種遊戲外設來看待,它的作用和意義遠不止於遊戲。作為一種容量極大的媒介載體,虛擬實境技術能夠作用於娛樂、科研、教育等諸多領域。
而這一切就正發生在我們的眼皮底下,並不遙遠。Oculus的創始人之一Palmer Luckey說:
“就像手機行業一樣,現在隨便一台幾百塊的智慧手機,在功能和作用上都能把十年前的頂級旗艦手機,打得屁滾尿流,現在Oculus Rift看起來還十分笨重,需要高配的機器才能帶的起,但它的發展速度是絕對能和智慧手機的發展相比的,想像一下四五年後,這個領域會是什麼樣子吧。”
或許在未來,每個在街頭的人,都將戴著一副VR“面具”。
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