百思買、黑衣藍臉、穀奧有什麼共同點?他們都借助Elliott
Hedman以及他的感測器來提高業績。
Hedman是設計諮詢公司mPath的創始人,他開創了設計研究的新方法:將壓力感測器與傳統的觀察技術結合起來。這個想法旨在發現細微的變化,通常情況下情緒的微妙變化體現了我們對產品、經歷的反應。譬如一個公司需要測試新的吸塵器,測試中當設計令人沮喪的時候,感測器就能準確地指出。
該技術還不完善,但有著有趣的潛力,設計師可以借助這類感測器將用戶體檢提高到前所未有的高度。或許有一天,甚至能做到讓產品進行自行微調。
設計研究的新工具
Hedman是MIT媒體實驗室情感計算小組的博士研究生,在過去的6年中致力於該項技術的研發工作。這一技術基於皮膚的導電效應,人在處於壓力或者興奮等狀態時會出汗。這些微妙的變化會改變皮膚的導電性質(電導率)。如果能探測出皮膚的電導率,那麼就能測出心理波動。
mPath就是想瞭解更細膩更真實的用戶體驗。如果你讓一個人走過零售區域,然後問她的感受,她會告訴你選擇多到要崩潰了。如果在同樣的情況下,通過螢幕上皮膚傳導率的讀數,Hedman是這樣解讀的:當她處於該場景時她會感到不知所措,她在嘗試作出決定,只能通過兩種產品的包裝來判斷。
皮膚電導率最初是應用在實驗室中:一個渾身貼有傳感線的人躺在檯子上,記錄他對各種響聲和音調的反映。Hedman希望能將其應用到更廣泛的領域,“我不在乎人們對聲響的反映,我想更好地瞭解人。”他的博士論文中有相當一部分是關於方法論的,指出如何獲取那些在起居室玩玩具,或者在音樂廳聽交響樂的測試者的感測器讀數。他在著名設計公司Ideo呆了一年,試圖看看他的工作是否能對該公司的工作進行互補。
Hugh Dubberly是一個精通各種設計方法且經驗豐富的設計師,他認為Hedman的設計很有意義。“在傳統的研究中,我們是通過觀察和詢問的方式得到使用者的感受,但是我們僅僅能知道所看到的或者用戶所說的” ,Dubberly說道,“通過感測器,我們可以得到真實的資料,這為我們提供了強有力的新工具。”
輕微壓力的樂高
樂高是第一批重視Hedman工作的公司之一。最近,樂高公司聘請Hedman幫助其發平板應用。樂高早先已經做出了原型,並對部分孩子進行了傳統的觀察性研究,確信該應用相比於之前有所改進。
但是Hedman的研究發現了該產品的潛在問題。在測試的時候,Hedman的感測器會在孩子們翻看說明書的時候出現異常。這也並不奇怪,因為新的頁面代表著新的內容,需要尋找新的資訊。但是Hedman認為,在應用程式中添加過多的翻頁動畫是不利的。“這是個很微妙的細節,但有著巨大的影響,”他說道,“如果孩子們在應用的翻頁過程感到壓力,他們就不會使用這個應用。”
對孩子們來說,最緊張的時刻就是意識到錯誤,不得不返回修改的時候。在這些情況下,感測器的數值會異常升高。Hedman建議應用中應該添加一系列的檢驗站,孩子們可以通過它來確認新的物件運行正常。
Hedman在專案的研究過程中還發現了意料之外的因素:父母。他發現父母對正在玩建造玩具的孩子有著巨大的影響。“當孩子遇到困難的時候,媽媽走過來幫忙”, Hedman回憶說“當孩子獨自玩耍的時候,感測器繪製的圖很高,說明孩子很緊張、不知所措。但是當媽媽加入後,情況有了明顯的好轉。有媽媽在身邊孩子感覺很平靜,也很放鬆。” Lego目前還沒有要求Hedman評估父母的影響,但是Hedman的發現不容忽視。如今,Hedman試圖讓樂高考慮開發出一款由父母與子女共同建設的玩具。
未來:連續、無形的用戶回饋
Hedman的大多數客戶禁止他談論工作的細節。谷歌聘請他測試乘坐無人汽車的體驗;百思買就零售環境問題請他幫忙;甚至賓利和高露潔最近也開始接觸他。最重要的是:這些不同行業的公司想知道,這些信號對他們的產品來說意味著什麼。
Dubberly在離開蘋果後,在舊金山創建了自己的設計公司,他第一次知曉Hedman的工作是在幾年前的一次設計研討會上。他認為這是設計資料化的大趨勢,像亞馬遜這類的公司可以追蹤用戶的行為習慣,優化自己的網頁。實體店也可能很快就做同樣的事情,這要借助相機和藍牙設備。
Dubberly表示,在不久的將來,甚至可以預見個別產品會做類似的跟蹤調查。越來越多的產品配備感測器,產品也許要學會主人什麼時候需要,不需要。“物聯網的存在使得這些設備就像網頁一樣,從這個角度來看,我們可以在你使用的任何工具上配備感測器。” Dubberly認為,設計師要面對的問題是如何進行資料的搜集。
除此之外,還有一些你很快就能佩戴上的感測器,Jawbone的手鐲能進行皮膚測量。即使從這些資料中進行有效分析還要經歷幾代產品,但是不難看出市場潛力巨大。未來各種各樣的可行性測試會充斥我們的生活。更有趣的是,也許會有這麼一個產品,它能基於我們的情緒狀態,進行即時的自我調整。
就現在來說,這些新資料最大的用途在於辨識存在的問題,並由設計師找出解決的方法。對於mPath的客戶,Hedman提出的建議都是基於他從研究中搜集的見解。他設計的“情緒原型”實際上是快速地、反復的用戶測試,有些時候在感測器的幫助下,有些時候則不依靠感測器。
雖然這些感測器以及其他的科技會不斷地提高設計研究的準確性,留給創意的空間仍是足夠大的。“找到問題是簡單的,難的是想出解決方案。”
via wired
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