Ifanr 積木
扁平化設計是一個過度濫用的詞彙,但是,它的風行反映了設計界的一種趨勢,人們正在快速拋棄擬物化設計。有種觀點是,在觸控介面發展初期的時候,人們需要熟悉感,而模仿現實的介面能夠做到這一點。當人們已經習慣了觸控介面之後,就不需要現實世界的隱喻了。因此,在軟體設計上,我們應該追求更加電子化的介面,不再被物理世界的規則所限制。
在這種情況下,Google 的
Material Design 似乎是逆勢而行。它以現實世界的紙墨為隱喻,強調了陰影和層次,用動畫效果代表現實的力回饋,試圖把物理世界的規則帶回電子介面。Material Design 的想法從何而來,意義是什麼?針對這些問題,The Verge 網站採訪了 Google 的幾位設計師。
Material Design 的靈感來自一次設計探索。Google 搜索主設計師 Jon Wiley 與同事 Nicholas Jitkoff 看著 Google 產品中無所不在的卡片時,想到了這樣一個問題:如果你把一張卡片劃走,下面是什麼東西?從這個想法出發,設計團隊思考了軟體的組成要素。他們開始把卡片和背景看做是真實存在的、可以接觸的物品。
如果這些卡片是真實的物品,那麼,應該有一些規則,用來限制它們在螢幕上的表現。於是,團隊創造了一種隱喻式的材料,類似於魔法紙張。它是扁平的,浮動在背景上面,並且是有陰影的。當你移動它們的時候,它們會被劃走而不是憑空消失。它們不會自己移動。
除此之外,他們還決定使用大膽、明亮的顏色和大字體。這就是 Material
Design 的起源。不過,Wiley 和 Jitoff 說,這種新美感也是 Google 設計理念的進化。在此之前,Google 已經有過在公司統一設計的“甘迺迪專案”,Material
Design 是進一步的發展。“整體來說,平臺給人一種多彩的感覺,”Jitoff 說,“它是多彩的,正如
logo 是多彩的,它是簡單的,正如主頁是簡單的。”
在公司設計副總裁 Matias Duarte 看來,Material Design 使公司的想法統一了起來,但同時,它也是一種限制。限制使得設計決策更容易,更一致。例如,在 Material Design 的規定下,卡片是不能翻過來的。這就好像說,軟體是真正的物品,而手機中沒有翻轉卡片的空間。“設計就是在限制內找到方案,”Duarte 說,“如果沒有限制,那不是設計——是藝術。”
Google 的設計師們拒絕給這種虛擬材料命名。它雖然遵循一些物理規則,但是並非完全模仿現實紙張。它能夠展示動畫效果,幫助用戶理解自己在應用中的位置。“許多軟體給人的感覺是電影或電視中的跳躍剪輯,” Wiley 說。這會使人們失去時間和空間感。
在應用上,你需要一種接近於舞臺劇的東西。他說,“這是場景轉變,舞臺上發生的事情是經過編排的,有過渡的,而且是有意義的。”
Material Design 的野心,不僅僅是統一 Google 的產品,或者給 Android 一個新面貌。從深層次來說,它是對人機對話模式的一種思考。Xerox
Parc 給了我們一個模型,讓我們理解電腦是如何工作的,蘋果把我們從鍵鼠時代帶到觸控時代。Google 相信,它的軟體設計模型能夠讓我們再次前進。通過 Material Design,我們能夠形成一種認知模型,快速適應日益增多的新設備。
圖片來自 gadgetboy
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