2018年4月25日 星期三

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.選購路由器之前你必須知道的五件事

【貘】Wi-Fi 2.4G 5G 差別在哪 ? | 貘の電腦小教室 #3




來源:吃瓜天狼


路由器是個買回家,基本上就不會有人再搭理的數位產品,但它在家裡卻承擔著所有的網路數據傳輸工作,看視頻卡、玩遊戲閃斷、下載東西的時候就不能看電視,這一切全和它有直接的關係。



那麼到底怎樣可以買到一台靠譜的路由器呢,又或者說買路器的時候,都要注意哪些參數或功能呢?今天我們就給大家簡單的梳理一下。


買路由器的時候大致可以看到如下參數:

傳輸標準 [重要]

天線增益 [重要]

供電方式 [一般]

處理器 [重要]

內見記憶體、Flash 快閃記憶體等 [一般]

當然還有其它一些數據性的參數,但對於完全不懂,或是僅僅普通家用的人來說,知道上面這些數據的好壞就可以了,我們逐一來講。

傳輸標準,對網速和連接情況有著最直接的作用,就是那個IEEE 802.11b/g/n/ac,這個標準是國際化標準,代表了網路的數據傳輸率的等級,從左至右依次增大。


我們最常見的是支持 IEEE 802.11N協議(最高速率可達300M)。如果你看到一款路由器寫的是 IEEE 802.11G,商家說可以達到300M,這就是坑你了,因為它最高只支持到54M標準。

而 IEEE 802.11N 可以支持2.4GHz和5GHz兩個頻段,也就是人們常說的雙頻路由。

2.4GHz和5GHz頻段是什麼?
這個參數是路由器的工作頻率(無線傳輸率),2.4GHz 頻段技術非常成熟,也是使用最多的頻段,它擁有穿牆能力強的顯著特點。但你也用,我也用,這就導致了信道擁堵,所以網速就會變慢了。簡單的理解就是高速公路上車來的太多了,想快也快不起來。

5GHz頻段則剛好相反,它的傳輸速率非常的快,但穿牆能力很弱。不過很多路由發燒友都認為,802.11N 這種頻段模式有點假5G WiFi 的嫌疑,而 802.11AC 才是真正的5GHz標準。



從上面我們可以看出,他們之間很明顯的用途了,5GHz頻段速度很快,但如果你換了別的房間,或是距離路由比較遠,還是選擇2.4GHz 頻段比較好,必須保證信號穩定。如果你就在路由附近5GHz頻段更快哦。

天線增益,這個數據的好壞,決定了路由器的信號強弱。我們首先要說一個誤區,天線越多信號越好,這個結論並不準確。如果你買的是一台300M的路由器,他們不管它是2根天線,還是4根天線,整體還是300M,並沒有變大。

信號強度取決於天線增益、擺放位置和一些相關晶片,其中天線增益可能大家並不是很瞭解,我們重點說一下。這個參數我們在很多路由器的規格中都看不到,現在普遍的路由器天線增益有2dBi/3dBi/5dBi。

dBi 是功率增益的一個相關單位,理論上數字越大越好,一般廠商不標的,很有可能就是2和3,如果到了5dBi,基本都會拿出來吹一吹。大家可以簡單的理解為,5dBi 就是在5米範圍內都能保證很完美的表現。(也要根據實際情況判斷,如房屋結構等)。


在買的時候一定要去產品介紹裡面找一找,看有沒有提到這個東西。上圖是某米產品介紹中的一個節選片段。

供電方式,說重要也重要,說不重要也就那麼回事。普通路由全都是直接電源供電,但對於在校的學生來說就有點坑,因為大多學校都是晚上11點左右斷電,想偷偷上網是沒希望了,這時候一台能支持充電寶供電的路由就非常重要了,就看你有沒有這個需求了。

處理器這種核心硬體,不管是對什麼產品,都是非常重要的,不過路由器比較特殊,就算告訴你參數你也未必看的懂,對於一般家庭的使用者來說,這個其實並不用太操心,只要上面兩個參數靠譜了,處理器對你的影響,你幾乎發現不了。

內見記憶體、Flash快閃記憶體等,同樣也對路由的性能有影響,但一般只有路由發燒友才會去研究這些參數,對我們普通使用者來說,只要搞懂「傳輸標準」、「天線增益」這兩個重要的參數,就可以買到一款很靠譜的產品了。

智慧路由器的「智」兩個字很重要嗎?
其實理論上來說,路由器的主要職責,還是用來共享 WiFi 數據,所謂的智慧,大多也就是可以透過APP,來實現一些遠端操作,如:遠端下載電影、遠端重啓、遠端警報等。

對於這些附屬功能,仍然不是選購路由的首要參考,一定要在確定了產品的重要參數之後,再去看這些附屬功能,不要因小失大。畢竟路由器還是以穩定、信號強為主要保障。

很重要的提示:想體驗路由器5GHz頻段的超快速度,除了要買一台好的路由器之外,你的手機和電腦也要支持才行哦,否則是找不到5G信號的,我的老筆電就不支持,所以只能含著淚繼續使用2.4G了。

目前支持的設備越來越多了,買手機或電腦的時候,別忘了看看相關參數哦。

                                                                                                                                                                                                                 

.Nintendo Labo 誕生始末:任天堂這個紙皮玩具還真不是瞎搞的

Nintendo Labo



ifanr 木斯 






 Nintendo Labo 正式發售前,媒體的相關報也讓我們對這個 Switch 的外設產品,有了大致的瞭解,幾乎每一個看過演示影片的人,都會發出「這個創意真棒,想買」的念頭。

在發售之前,任天堂在 Labo 官網也先後放出了兩期開發者 interview 文章,對河本浩一(Nintendo Labo 製作人)、阪口翼(Nintendo Labo 軟體負責人)、小笠原嘉泰(Nintendo Labo 硬體負責人)三人進行了深入採訪。


在最新一期的採訪「製作與開發篇」中,幾位負責人對軟硬體、原材料、團隊組成暢所欲言,也讓我們終於得知,Nintendo Labo 這個紙盒玩具,到底是如何從零開始,逐漸被創造出來的。

靈感:第一款試作,竟然是「挖鼻孔」
事實上,Nintendo Labo 這三位核心成員,並非一開始就直接聚到了一起,甚至沒有互相合作的先例。在團隊建立之初,只有阪口翼一人在構思原型設計,之後擴增到了四個人才開始決定嘗試做點東西出來。

阪口翼表示,當時團隊已經確定要做和 Switch 有關的產品,最初還想出了很多「捏他」的概念,比如說「用 Switch 的 Joy-Con 手柄做兩個剪刀,就是想讓 Joy-Con 像剪刀一樣動起來」之類。

其實初期這些點子和想法都是有價值的,有一些設計也的確運用到了現在的產品上。比如說 Labo 團隊曾試想讓 Joy-Con 靠自身的震動機制進行移動,這其實就是現在遙控小車的玩法。


任天堂 Switch 的硬體結構很特別,這裡的「特別」不是指配置上,而是在那兩只可拆卸的手柄上。具體來說,兩只 Joy-Con 手柄,不僅都支持陀螺儀偵測,內部還都配備了專門的震動馬達。

而從任天堂的介紹影片中也能清晰看到,右邊的手柄配備了 IR 紅外線攝,可以捕捉和追蹤物體運動軌跡,或是熱信號,比如真實的人手。

雖然這些功能,也都常見於各種智慧手機產品上,但如何將它們完美地組合到一起使用,團隊初期並沒有找到很好的突破口,按照阪口翼的說法是「雖然這些想法獨一無二,但是找不到出口。」


一方面,團隊初期的產品附件,都是靠 3D 列印機製作出來的,若是最終選擇用塑料材質,產品的成本就會變得非常高;另一方面,IR 攝影機的判定對於場景,也有一定要求,光線太雜或是距離太遠,都會導致辨識不穩定。

如果只是用陀螺儀,而不把 IR 攝影機用起來的話,感覺就不是一個」除了任天堂 Switch 別的都做不到的,好理解的東西」。

這對於想做到極致的任天堂來說,是不能接受的。

為此,在河本浩一加入 Labo 團隊後,提出「配套做一些容易上手的遊戲模型」這一建議、還在團隊內展開了一項名為「試作祭」的內部腦暴活動,在無視掉高成本這一顧慮的前提下,盡可能發散思維收集想法。


另外為了把 IR 攝影機充分利用起來,團隊決定另辟蹊徑,把它放到一個密封環境中——比如塞進一個箱子裡。這種情況下進行位置判定就相對固定,而且也不會受外來光線的干擾。

最終,第一個原型出爐了。


這個神似當年《瓦力歐製造》裡「挖鼻孔」小遊戲的設計,成為了 Nintendo Labo 的第一個概念產品。如果把「手指」插到「鼻孔」裡,內部 Joy-Con 手柄的 IR 攝影機就會檢測到。有一位團隊成員,偶然把自己的真手塞進了鼻孔裡,在內部演示螢幕裡也清晰可辨。


另一個原型是拿紙板等做成的「坦克車」。Labo 團隊就地取材,拿掃把柄當做控制器,打孔器作為腳踏板,每一個踏板內部還懸掛著一個小球,所以每當踩踏板的時候,這個球也會上下移動,內部的 IR 攝影機自然也會檢測到。

這些都讓 Labo 團隊進一步篤信,「暗箱操作」是可行的。

材料:為什麼選擇用紙板?
當 Labo 團隊擴充到 10 人以後,開發成員也開始正視模具材料方面的問題。

儘管塑料已經比金屬等更廉價,但考慮到生產週期和原材料價格等方面的問題,其基礎成本一直都無法避免。


阪口翼和河本浩一在採訪中也說:「我們會選用紙板,是因為這是一種易於尋找、且成本更低的材料,另外我們希望達成的是一種可以快速修復,並立即體驗的循環往復的狀態。」

根據採訪文章我們可以得知,Nintendo Labo 使用的紙板材料,在設計階段已經考慮到耐久性的問題,基本上同樣的動作,都會進行上千次實驗進行確認,而且紙板材料便於獲得,就算到時壞了也可以再購買替換組件;至於安全性也對應歐美日地區不同的安全標準做了適配,這樣小孩子也可以放心使用。


不過紙板材質本身還是非常脆弱的,做成剛才那種腳底踩著的「坦克」基本是不可能了,Labo 團隊最終改為將盒子放到人的背後,這樣既可以保證了「使用紙板」這種低成本材料,又可以達成了「充分利用陀螺儀和 IR 攝影機的特性」的目標。

這也是 Labo 團隊第一個比較成熟的原型產品,最終演變成現在的「Robot Kit」機器人套組。任天堂靠不到 1/3 甚至 1/5 的成本,就實現了一個堪比 VR 操控機器人的體驗。


當然,從產品獲得樂趣的途徑有很多,以這個機器人為例,手腳全身可動的控制器,在當下遊戲環境裡是十分少見的,在家庭親子環境下更是獨樹一幟。

而 Labo 的另一層樂趣則是源於「自己親自動手創造的過程」,後者也是 Labo 商品化的契機之一。

阪口翼在採訪中展示了,一個類似於音樂盒一樣的東西,圓筒上繞了貼紙,當轉動旁邊的手柄時,Joy-Con 的 IR 攝影機便會根據轉動的黑白色帶進行辨識,聲音隨之響起。


但音樂盒本身好玩嗎?假如拿成品去賣的話顯然非常普通,但如果讓用戶親自從零開始製作這個產品,並且探究其中的原理,那麼這件事也許就會變得有趣起來;玩家還可以借助貼紙和彩色膠帶等方式,對 Labo 進行個性化裝飾和修復,這個過程也會給人帶來另一番的體驗。

產品本身「不有趣」的缺點,反而最終借助紙板的「創造性」,變成一個優點。


這個核心理念也構築了 Labo 的官方標誌,這個標誌實際上是一個有缺口的紙箱,雖然這只是一種廉價的材質,但任天堂尋找到了遊戲樂趣的另一種可能性。

團隊:從各自為營到一拍即合
作為 Nintendo Labo 硬體負責人,小笠原嘉泰之前主要負責的就是研究 Joy-Con 上的 IR 攝影機組件的應用。當阪口翼和河本浩一還在開發 Labo 原型產品時,他的團隊其實也在考慮能用 IR 攝像頭做點什麼。

其中一個衍生方案就是「光學配件」。


這個小配件內部採用了逆反射材料,可以借助反射紅外線來捕捉動作。最開始小笠原嘉泰的團隊做了一個原型產品,從形態來說其實很像現在的「釣竿」套件。



另外他還做了一個名為「デカコン」的超大手柄,兩者都是基於 IR 攝影機的運動檢測機制來實現判定。

所以正如前文所說,雖然幾個人此前彼此之間,都沒有什麼交集,但當阪口翼和河本浩一還在做「挖鼻孔」原型時,恰好小笠原嘉泰也在做著類似的產品。

既然目的一致,最終兩支團隊也就順理成章的達成了合作,這大概也算是一種微妙的巧合了吧。


河本浩一說:「如果把 Labo 比作做飯,那麼小笠原就是在製作新的食材,阪口則是靠新想法熟練地,對食材進行處理和烹飪,我想最後呈現出來的,應該是一個從未出現過的新菜式。」

也就是現在的 Nintendo Labo。

一旦確定了方向,之後的開展就異常順利。第一個 Labo 遊戲原型,大概只花了軟體團隊三 周的時間,當大部分人在和電子技術打交道的時候,Labo 團隊則開始著力於和紙板打交道。


Labo 的團隊成員來歷也很豐富,原本負責 Joy-Con 上 IR 攝像頭的小笠原嘉泰,被團隊成員戲稱為「紙板叔叔」。

此外,之前負責 Switch 本體結構的成員,也跑來設計 Labo 中的「摩托車」遊戲;之前是負責做 Switch 底座的成員,則參與到了 Labo「鋼琴」套組的設計開發中。

這個團隊還有來自最初 Switch Pro 手柄的設計團隊,甚至還包括了來自《塞爾達傳說》和《動物之森》團隊的成員。

雖然看起來是一支「七拼八湊」的雜牌軍,但實際上大家合作起來相當高效且愉快,在確定了「自己動手、樂在其中、寓教於樂」的三步理念後,情節、美術和聲音等部分,都完成得勢如破竹,最後無論是軟體,還是硬體的成品都看點十足。

願景:「硬盒玩具」裡的童年回憶
三個月前,Nintendo Labo 的突然亮相刷爆了微博,也刷屏了不少人的朋友圈。當時的景象大概是這樣的:

  • 遊戲媒體們交口稱讚任天堂的創意,順帶駭一波索尼黑科技和微軟電視盒子來帶節奏;
  • 分析師們調高了 Switch 的年度銷量數字,並調查和 Labo 有關的紙業供應商;
  • 粉絲們則一如既往地高呼「任天堂真是世界的主宰」口號,並紛紛表示要獻上自己的錢包(以及膝蓋)。

三個月後,當初的興奮已經趨於平靜,更多人是在等待發售日到來的那一天。

在 Nintendo Labo 正式上市前這三個月裡,任天堂也舉辦過幾次先行體驗會,邀請各種年齡層次的玩家人試玩。

開發團隊希望透過觀察小孩子的試玩過程,來吸收新的經驗,並平衡動手製作的難度。

阪口翼說,如果排除個體差異因素,8-9 歲的小孩是大概體驗 Labo 最合適的年齡。但顯然,小孩是沒有消費能力的,所以 Labo 也要抓住大人們的心。



任天堂做到了,很多人第一次看到 Labo 的宣傳片時,都被這些紙皮玩具所打動。也恰恰是這樣一個即沒有領先技術,也沒有逼真畫面的小孩子玩具,勾起了無數成年人的童年時光,恨不得親身參與進去玩玩。

小孩可以從中獲得樂趣,大人們也可以從中獲得新鮮的驚喜,Nintendo Labo 被我們賦予了自己的情感,就像舊時光的我們會為每一個兵人、汽車和毛熊公仔賦予名字和生命力一樣,這是玩具的歸宿,也是我們的歸宿。


這麼來看的話,Nintendo Labo 所希望傳達的,也許更像是一個延續。任天堂相信即使歲月拿走了我們兒時的玩具,我們依然都還記得,生命中曾經最重要的東西。而這種記憶在若干年後,會借由一個出口,洶湧出來。

但願 Nintendo Labo 能給所有,熱愛玩具的成年人新的寄託,也讓所有被電子螢幕上的花花綠綠,吸引得挪不開目光的小孩子,能夠看到新的世界。

題圖及影片來源Nintendo Labo