2016年3月16日 星期三

‧ 2016\03\16\ 3S Market Daily 智慧產業新聞資訊平台

0316 今日主題 智慧建築與家居、可穿戴產品 、智慧醫護

智慧家居



这个投影仪扫一扫,就能让故事书“一秒变真实”




智慧建築

可穿戴產品
严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?





智慧醫護


相關智慧應用
这小哥花了100小时,用3D打印笔“画”出了毕业设计服装……





                                                                                                                                                                                                                            

明明連著 Wi-Fi 卻無法上網? 讓專業的告訴你原因出在哪!

相信大家都有過這種經驗 : 手機或平板明明顯示Wi-Fi已連線,但卻怎麼也上不了網,找了半天也抓不到問題出在哪,十分惱人!

行動裝置有其先天限制
美國網路設備大廠-NETGEAR的無線工程師表示,主要原因是因為你的手機本身功率要比無線基地台來得弱的原故。無線基地台是由插座供電,功率自然要比用電池供電的手機或平板強上許多,要知道Wi-Fi是雙向溝通的,基地台可將訊號發送至你的手機之上,但手機傳送的訊號卻無法回到基地台之上,也就造就了Wi-Fi「看的到,吃不到」的窘境。

捨棄傳統被動收訊,主動接收無線訊號

有鑑於此,NETGEAR研發了特殊的「主動式天線」,主動式天線,顧名思義,就是藉由天線內建的訊號放大晶片來加強路由器對於行動裝置回傳Wi-Fi訊號的收訊能力,讓手機與平板的Wi-Fi傳輸距離大幅提升。此技術為NETGEAR的獨家專利,目前只應用在他們最新的R8500無線三頻路由器之上。


                                                                                                                                                                                                                            

‧ 這個投影機掃一掃,就能讓故事書「一秒變真實」

leiphone 曉樺

这个投影仪扫一扫,就能让故事书“一秒变真实”

索尼Future Lab(未來實驗室)是一個專門負責把瘋狂創意變成原型的研發部門,在本周的SXSW大會(美國西南偏南音樂節 )上,他們將像世人展示一件驚豔的作品:可將任何平面變成觸摸的顯示螢幕。

这个投影仪扫一扫,就能让故事书“一秒变真实”

這個概念式的「互動式桌面」使用深度感測器和運動追蹤技術來感應放置在它上面的物體,它甚至可以讓故事書「鮮活」起來。索尼的這個項目,就像是2012年發明家Bastian Broecker,利用PlayStation Eye攝影機,和微軟Kinect感測器構造的增強現實咖啡桌的完全成型版本。

这个投影仪扫一扫,就能让故事书“一秒变真实”

索尼給這個交互桌面編寫了一套程式,讓能夠感知英國作家路易士·卡羅爾(Lewis Carroll)的經典著作《愛麗絲夢遊仙境》。在桌面的展覽原型上打開書本時,桌面就會出現相應的動畫。交互過程中,你可以移動裡面的物體,比如把碗和撲克牌拿出來玩等等。除此之外,這個桌面還可以追蹤手部方向,並回應手部指壓動作。

这个投影仪扫一扫,就能让故事书“一秒变真实”

儘管這個產品看起來沒有很大的實用性,但是這種技術仍然具有極大潛力的。比如它可以用作教育工具,讓小說或者歷史書變成生動靈活的體驗式教科書——或者就作為一種新的遊戲方式。更重要的是,這一類投影機可以有效連接現有的增強現實技術和產品。

这个投影仪扫一扫,就能让故事书“一秒变真实”

索尼表示,目前Future Lab實驗室的項目還是原型階段,更多的設計還有待完善,因此還不能確定什麼時候能夠正式進入市場。



圖片來源:The Verge

                                                                                                                                                                                                                            

‧ 超酷炫 Hendo Hoverboard 2.0 磁懸浮滑板

leiphone 王昊

超酷炫 Hendo Hoverboard 2.0磁悬浮滑板

相信很多讀者都看過經典的《回到未來》系列電影,其中男主角曾經駕馭過一款令人印象非常深刻的飛行滑板,由於擁有無重力懸浮的炫酷行駛方式,令廣大科幻迷們神往不已。雖然懸浮滑板是科幻電影的產物,但多年來一直有人為實現此種懸浮滑板而努力,其中知名度最高的當屬Hendo公司推出的Hoverboard 2.0懸浮平板。

超酷炫 Hendo Hoverboard 2.0磁悬浮滑板

在經歷了長達一年的提升與改進之後,Hoverboard 2.0終於在去年第四季度開始公測,Hoverboard 2.0改進了平板在行駛中的穩定性問題,可以讓用戶更易駕控及掌握平衡,還加入了USB介面、安全停啟開關等功能。不過遺憾的是,Hoverboard 2.0將滑板底部的四個磁浮伸延出滑板外,以此來提升穩定性並提升續航時間。

超酷炫 Hendo Hoverboard 2.0磁悬浮滑板

Hoverboard 2.0依舊只能在特指的銅板上滑動,並不能在普通地面上使用,而且除了酷炫之外,目前還沒有什麼可使用性。Hendo公司表示Hoverboard 2.0多多少少只是一款概念產品,他們不僅會生產懸浮平板,還會製造和銷售懸停引擎,這些懸浮引擎可以運用到衛星、超回路列車、抗震懸浮建築等科技產品上。




                                                                                                                                                                                                                            

‧ 2019 年全球遊戲市場規模將達1000億美元

騰訊科技 明軒

2019年全球游戏市场规模将达1000亿美元

據外電報導,説明成員更好的瞭解遊戲產業與客戶需求的非營利性組織開放遊戲聯盟(Open Gaming Alliance)週一預計,全球遊戲市場規模在2019年將達到1000億美元。

開放遊戲聯盟週一美國三藩市舉辦的遊戲開發者大會(the Game Developers Conference)中正式發佈了這一資料。由獨立市場調研公司DFC Intelligence協助完成的這份報告預計,到2019PC遊戲將成為遊戲產業的最大組成部分,市場規模將從2015年的280億美元升至370億美元,增幅為35%

不過另外一家市場調研公司Newzoo此前預計,今年全球遊戲市場規模將達到993億美元。按照該公司的預計,全球遊戲產業的規模在明年就將突破1000億美元。

開放遊戲聯盟分析師大衛·科爾(David Cole)在聲明中表示,“遊戲產業增長的推動力主要來自於硬體,而非軟體。電子競技和虛擬實境的出現,這推動著消費者購買高端PC系統不僅僅是玩遊戲,而且也觀看其他人玩遊戲。”



開放遊戲聯盟理事成員、英特爾高管馬特·普洛伊哈爾(Matt Ployhar)表示,“我目前對2016年全球PC遊戲產業軟體營收突破300億美元大關非常樂觀。這不僅僅是因為2015年遊戲廠商發佈了包括《輻射4》、《俠盜獵車手5(Grand Theft Auto V)、《合金裝備5》等表現確實優異的PC遊戲,而且今年也將會有一系列包括《魔獸世界:軍團再臨》、《文明6》、《毀滅戰士4》等新遊戲上市。遊戲新品的上市,也將給遊戲硬體廠商今年的業務帶來福音。”

                                                                                                                                                                                                                            

‧ 智慧家居普及的最大阻礙是這個 搞不定沒未來

騰訊數碼Rocky

标准不一难解决 智能家居普及任重而道远

幾十年前,人們就開始構想奇妙的智慧家居環境,而隨著物聯網技術的成熟,它們真的來到我們身邊。現在,一款插頭、一個燈泡都可以使用手機控制,這顯然是令人興奮的;但同時,一個問題卻日益嚴重,極大地阻礙了智慧家居的市場化發展,這便是標準。
為什麼標準很重要?
标准不一难解决 智能家居普及任重而道远

顯然,智慧家居體驗並非只是使用手機遠端控制這麼簡單,我們需要它們具有互聯性,通過互相連接、通信,在一定規則下實現協同操作。但不幸的是,廠商們都想搭建自有平臺來佔領市場,所以市場中的標準五花八門,這就造成了一種情況:設備之間不相容,無法實現自動化體驗。舉個非常簡單的例子,你需要通過不同的應用程式來操作各種智慧家居設備,如果想要制定一個規則,如晚上10點自動關閉客廳燈、並打開恒溫器調節室溫,很多智慧燈泡和恒溫器實際上是無法實現的。
現在,我們可以在市場中找到蘋果HomeKit、穀歌Nest、三星SmartThings這些較具規模的標準,還有貝爾金WeMo、飛利浦Hue、亞馬遜Echo等廠商標準,底層連接方面則包括Z-WaveZigBee等不同無線連接標準,實在是過於混亂。而對於蘋果這樣本身並不生產智慧家居產品的公司,HomeKit標準需要協力廠商廠商支援,而很多廠商仍持觀望態度,畢竟,自我標準更容易獲得利潤。
標準相容需要漫長的過程
标准不一难解决 智能家居普及任重而道远

過於淩亂的標準,讓用戶們產生芥蒂,甚至影響了整個智慧家居市場的發展。所以,廠商們也不得不面對這個問題,給出一些解決方案。
從底層連線性來說,WIFI聯盟主推的802.11ah標準,旨在讓智慧家居設備可以獲得更低功耗的無線連接,顯然要比藍牙LE具有更廣泛、更出眾的性能。其次,廠商方面在不放棄自我標準的同時,開始添加其他平臺的相容性,如飛利浦Hue,除了支援ZigBee,也逐漸開始支持蘋果HomeKit。穀歌Nest,也開始開放API,這讓更多設備可以與Nest產品協同合作。三星負責人曾在三星歐洲論壇中表示,通用標準將是智慧家居市場的未來。

顯然,不論是平臺商還是廠商,都深知標準和相容性對於整個市場的意義。不過,大家實際上心裡面都希望自家標準能夠成為唯一標準,這也是不爭的事實。所以,智慧家居市場在很長一段時間內,可能都是一個亂攤子。作為消費者,只能更聰明地去選擇設備,來改善使用體驗。
                                                                                                                                                                                                                            

‧ 嚴肅地說,智慧手錶的「微粒化」設計是一種怎樣的體驗?



3S Market可穿戴產是否將是兩岸在國際市場另一個角力的焦點?以下文章給各位中智慧手表的實作觀摩。也請大家來思考:面對中國廠商,台灣中小企業未來發展之路,要將中國廠商視為「盟友」、「夥伴」、「競爭對手」;或是「死敵」?

按:本文來自百度MUX。百度MUX智慧硬體團隊從去年年初開始,接手百度智慧手錶OS的設計工作,認為相對於智慧手機的「碎片化」場景,智慧手錶在資訊和任務維度更加輕量,呈現「微粒化」的點狀用。本文將展示百度智慧手錶的OS創新設計。

| 背景與挑戰
2015GoogleApple、阿里、華為均推出了智慧手錶或其作業系統,同時來自研究公司Strategy Analytics的最新資料顯示,Apple Watch 2015年的全球出貨量達到1500萬支,可以說2015年是智慧手錶的元年。

由於早期Android Wear 的部分服務無法在中國使用,各大互聯網公司設計的智慧手錶作業系統更是風起雲湧,如出門問問、YunOSTencentOS等等。但是由於業內對智慧手錶的形態尚處於探索階段,多數產品對於手錶平臺所要承載的任務和資訊,並沒有進行清晰的定義。

百度MUX智慧硬體團隊從去年年初開始,接手百度智慧手錶OS的設計工作,認為相對於智慧手機的「碎片化」場景,智慧手錶在資訊和任務維度更加輕量,呈現「微粒化」的點狀用戶體驗。需要重新設計承載他們的容器。本文希望嚴肅地說,智慧手錶的「微粒化」設計是一種怎樣的體驗?

為「微粒化」時間而生—— 智慧手錶的屬性定義
定義新作業系統的第一步是定義設備屬性,我們分別從智慧手錶適合執行的任務,和適合顯示的資訊兩個維度進行定義。

智慧手錶有著極佳的便攜性,和極低的輸入效率(輸入效率由精準度和速率兩方面決定),因此它只適合執行輕量的任務,比如收到一個推送後簡單執行附帶的操作,P圖這類需要長時間連續操作的任務,顯然不適合在手錶上進行。
在資訊維度,經測試智慧手錶一次使用舒適時長為15秒左右(從抬起手腕到手臂有疲勞感,看文章的你請可以自行測試),螢幕展現尺寸極小,所以智慧手錶必須在繁雜資訊中做出抉擇,把重點放在高頻的簡短資訊上。


綜上分析,我們將目前技術所能實現的智慧手錶屬性,定義為「輕任務,短資訊」的承載設備。如果說手機讓我們利用生活中的碎片化時間,執任務和查看資訊,那麼智慧手錶就是利用我們的「微粒化」時間執行更輕的任務和查看更短的資訊。

严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?

| 分析:細分手錶承載的資訊和任務

智慧手錶展現尺寸十分有限,因此有必要將短資訊和任務按使用頻率細分,以便設計不同的「容器」承載它們。

严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?
    • 將長線任務整合為輕輕一點
    適合放在手錶上執行的任務,應該是能在很短時間內完成的,這意味手錶的使用場景被限制!我們怎樣解決這一問題?我們發現將一些在手機上,總是被重複的長線任務進行自動化處理後,放在手錶上能有效加快效率和擴展使用場景。

    比如叫車服務這個任務,我們用手機時的操作是「拿出手機解鎖打開App – 輸入位址發出訂單」,在設計手錶時我們把這個流程內,最常用的一些任務(比如從家到公司)提取出來,利用智慧手錶用戶可以一鍵發出從家到公司的訂單,而不是單純的把手機的操作照搬一遍。

严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?

交互模型
  • 承載任務和資訊的「容器」

如前文所述我們將手錶定義為「輕任務,短資訊」的承載設備,由於手錶螢幕展現尺寸的限制,我們不得不將資訊和任務分級,以便用不同容器承載,那麼我們設計什麼樣的容器來承載這些短資訊和輕任務呢?

严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?

錶盤 - 智慧手錶首先應該是手錶,因此錶盤是使用者最常使用的頁面,除了顯示時間之外,我們用它承載最高頻的任務和資訊。
严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?

快捷卡片 - 錶盤的空間畢竟有限,而一些中任務和資訊常常需要更大的空間,因此我們設計了快捷卡片,類似于安卓系統的Widght

严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?

Laucher -App集合,即長尾的資訊和任務

不同於手機的App Laucher,手錶的Lancher不是被最常使用的模組,但是卻要承載大量的Icon,且由於手錶螢幕尺寸的限制,給如何設計出足夠高效啟動器,帶來很大的挑戰(後文將會講述設計和驗證的方法)。

严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?

Notification 智慧手錶作為使用者抬手既得的螢幕,可以主動推動一些任務和資訊,可以在不打斷當前任務的情況下,讓使用者利用微粒化時間快速處理,而Notification適合承載這些被動任務和即時資訊。

严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?
    • 從「容器」到立體的交互框架
    如果容器是承載著資訊和任務一個個的房間,那下一步要做的就是將這些房間建立起聯繫,以此建立Duwaer系統的骨骼-交互架構。

    Duwear的交互框架內將操作分為兩種:橫向操作和縱向操作,確保空間的秩序性,易於理解和記憶。配合新的輸入方式,借此創造適合手錶單手操作的全新交互模型(輸入方式部分在下文詳述)

严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?
(橫向操作與縱向操作構成立體模型)
    • 新的交互架構配合新的輸入方式
    怎樣讓手錶在執行輕任務和查看短資訊時,效率進一步提高?僅僅在交互架構層面做改進遠遠不夠,我們在交互架構更新的基礎上,加入了新的輸入方式 - 轉動手腕和甩動手腕。經過使用者體驗測試,新輸入方式的加入使高頻資訊的查看,和雙手被佔用的場景效率明顯提高。
严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?

加入新的輸入維度

严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?
實現單手查看資訊
    • 對新交互模型進行使用者測試
    為了對新的交互模型進行驗證、反覆運算、調整。我們利用Form製作高保真原型進行用戶測試

严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?

利用Form 可以製作調用陀螺儀的高保真原型

严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?

我們通過設置任務讓使用者打分的方式來量化交互模型體驗

測試後我們發現,加入新的動作輸入後,明顯加快高頻資訊的查看效率,以及在非佩戴手被限制為用戶提供極大的便利。


測試後也發現了一些問題 - 轉動手腕和擺動手腕,只適合做執行任務的步長較短的操作,比在用戶想查看第3個快捷卡片後的資訊時,這種操作方式並不具備效率優勢。因此我們對交互模型進行了微調,加入了快速切換快捷視圖和消息的方式,用以補足新的交互模型缺陷。

严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验? 

严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?

通知

通知——現在就需要和以後再看

Duwear的通知處理裡將通知區分為,即時通知-即現在就要顯示的,在這種場景下用戶的需求是「讓我高效的閱讀資訊」,因此不同於Android Wear半螢幕顯示,我們將資訊全螢幕化。另一種場景是錯過或歷史的資訊,這種場景下使用者的需求,是幫我快速找到資訊,我們將消息橫向List化加快查找效率。
严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?

   即時消息全螢幕顯示提高閱讀效率

严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?

   歷史消息關注查找效率

化繁為簡——將資訊卡片化

簡訊已經成為日常收納資訊的工具,將繁雜的資訊卡片花,並且你可以將卡片添加到快捷卡片,當你想用時只需要抬起手腕 .
严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?

將特殊簡訊提取關鍵資訊並做卡片化處理   

严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?

當你收到影票兌換碼 你可以將卡片添加為快捷卡片 到影院後快速查看

| laucher
小螢幕內的App Laucher怎樣設計?

我們對App Laucher的定義是承載長尾功能和資訊的入口,即承載Watch App 的容器,不同於手機,手錶App Laucher不會被經常使用,但它會承載大量的App,所以在設計時我們確定幾個體驗評估的維度:
1.每屏展示App Icon的個數
2.記憶與理解難度

3.操作的準確性 

严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?
   
App Icon的個數: 9     操作的準確性:  較高      記憶與理解難度:容 
          
严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?
  
 App Icon的個數:6       操作的準確性:高       記憶與理解難度:容
   
严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?      

   App Icon的個數:3      操作的準確性:很高      記憶與理解難度:容易

App Laucher作為長尾功能和資訊的入口,會承載大量的App,他的查找效率必須高,這意味這沒屏承載的App Icon個數要足夠多-我們首先排除了第三個。接下來我們要確定的是,方案1和方案2綜合來看那個更好?我們進行了新一輪的用戶測試。
  • 用戶測試
通過與工程師合作我們實現了兩種方案的Dome, 並且可以輸出點擊的行為資料。測試環節我們關注如下三組資料,以此對比兩方案優略:

A.連續點擊12Icon的時間(點擊精準度)
B.連續點擊3個最常用Icon的時間(常用App 點擊精準度)

C.查找特定圖示並點擊的時間 (查找效率)

严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?

我們將兩組方案的輸出資料並進行對比,對比測試我們發現,方案1並沒有由於沒屏顯示圖示數量的增多而明顯降低精準度,方案1(綠色線)的資料優於方案2(紅色線)。最終我們確定的方案1為最佳方案。

| 快捷卡片

如前文所述,錶盤承載最高頻的資訊和任務,Laucher承載低頻的資訊和任務。那麼用什麼承載中頻的資訊和人任務呢?為了解決這一問題,我們設計了「快捷卡片」,快捷卡片像安卓的桌面Weight一樣,可以承載資訊和操作,使用者也可以對快捷卡片進行「增刪改」等操作。

严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?

严肃地说,智能手表的“微粒化”设计是一种怎样的体验?
使用者可以通過在定位符上滑動快速切換卡片

| 總結:關於作業系統的設計
設計一個作業系統與設計一款App是完全不同的,當我們設計個新設備的作業系統時我們率先考慮的是——這種新的設備用來顯示什麼資訊和執行哪類任務,我們借由「輸入效率」「舒適時長」「便攜性」「展現尺寸」來定義智慧手錶的設備屬性,智慧手錶並不會像手機一樣承載所有的任務,而是像PadPC中拆分出打遊戲和看影片一樣,Watch要做的是從手機中拆分出部分任務,並使其效率更高。

其次當我們清晰的定義了設計的屬性,我們必須對這些資訊和任務進行分析,是不同使用頻率的資訊和任務存在於不同的層級,是高頻的資訊和任務抬手即得。

設計作業系統很像建築一所房子(而App是房子裡的擺件),我們必須清晰的設計房間的結構,劃分功能區域,由一個房間到另一個房間的路線。這也是作業系統設計中接下來要做的---儲存資訊和任務的容器以及他們之間跳轉的路徑,即系統的交互架構。

當我們設計新的設備,在設計的新的交互架構以後我們應該考慮是否需要加入新的輸入方式以進一步提高效率。

總結以上系統設計的步驟為:

1.從資訊和任務維度定義設備屬性
2.分析資訊和任務的層級
3.設計系統的交互架構:承載資訊和任務的容器,以及這些容器間跳轉的路徑
4.檢視是否需要加入新的輸入方式(必須與交互架構協調)
5.用高保真Dome檢視設計,並進行持續改進。
6.設計統一的控制項/統一的通知機制