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3S MARKET

2019年9月25日 星期三



360° Virtual Reality Tour of Advanced Manufacturing Plant



來源: 外芯房


2015年以來,虛擬現實 成為廣受關注的發展熱點,虛擬現實產業,也迎來了發展的重要策略窗口期。作為新的通用性計算平台,虛擬現實的真正價值或意義,會體現在其與行業領域的深度融合 和廣泛應用上,並將最終撬動上萬億美元的產值效應,從而對人類認識世界、改造世界的方式帶來顛覆式變革。

賽迪智庫專家持續追蹤這一熱點,並對其軍事、制 造、娛樂、教育、醫療健康、文化藝術、旅遊等主要應用領域進行了深入研究。

賽迪智庫召開主題為「虛擬現實行業應用的引爆點」報告會,同時發佈了《虛擬現實產業與應用發展白皮書》。賽迪智庫電子資訊產業研究所副所長溫曉君博士,對此發表了精彩的演講,現將溫博士報告的 PPT 全文和演講摘要發佈,以饗讀者。


赛迪智库:《虚拟现实产业与应用发展白皮书》PPT全文
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虛擬現實的作用對象是「人」而非「物」。虛擬現實以人的直觀感受體驗為基本評判依據,是人類認識世界、改造世界的一種新的方式手段。與其他直接作用於「物」的技術不同,虛擬現實本身並不是生產工具,它透過影響人的認知體驗,間接作用於「物」,進而提升效率。

虛擬現實是對客觀世界的易用、易知化改造。

一是抽象事物的具象化,包括一維、二維、多維向 3D 的轉化,資訊數據的可視化建模。

二是觀察視角的自主,能夠突破空間實體尺寸,局限開展增強式觀察、全景式觀察、自然運動觀察,且觀察視野不受螢幕實體尺寸局限。

三是交互方式的自然化,傳統鍵盤、滑鼠的輸入輸出方式,向手 眼協調的自然人機交互方式轉變。

從狹義來說,虛擬現實特指 VR,是以想像為特徵,創造與用戶交互的虛擬世界場景。廣義的虛擬現實包含 VR、AR、MR,是虛構世界與真實世界的辯證統一。

虛擬現實以臨境(Immersion)、交互性(Interactivity)、想象(Imagination)為特徵,融合 3D 顯示技術、 3D 建模技術、 感測測量技術和人機交互等多種前沿技術。創造了一個 3D 交互場景,用戶借助特殊的輸入輸出設備,可以體驗虛擬世界,並與虛擬世界進行自然的交互。

虛擬現實是互聯網未來的入口與交互環境。
虛擬現實技術體系包括感知、建模、呈現和交互四的方面。其中,感知技術是對環境,和自身數據的採集和獲取,包括眼部、頭部、肢體動作捕捉,位置定位等;建模技術是對環境對象和內容的機器語言抽象,包括幾何建模、物理建模、生理建模、行為智慧建模等;

呈現技術是對人視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等感官的表現,包括3D 顯示(視差、光場、全像)、3D 音效、圖像渲染、AR 無縫融合等;交互技術是人與虛擬環境中,對象的互操作,包括觸覺力覺反饋、語音辨識、體感交互技術等。

消費端產品出現,成為虛擬現實產業化起點。虛擬現實概念由來已久,相關技術在軍事、航天領域已有深入應用。2015年以來,隨著虛擬現實消費級產品的不斷推 出,虛擬現實才真正成為電子資訊領域,最受關注的產業之一。虛擬現實產業有望成為全球繼電腦、智慧手機之後新的通用計算平台。

虛擬現實產業鏈大致可分為關鍵零組件、軟體、設備、應用與內容製作四大部分。關鍵零組件包括處理器晶片、顯示器件、光學器件、感測器等。軟體包括操作系統、 軟體工具包(SDK)、UI、中間件等。

設備包括了主機系統(PC、一體機、手機)、顯示終端、交互終端,還包括內容採集與編輯的終端設備等。應用與內容 製作包括了,行業應用軟體的開發和內容的製作、分發等。

該冷遇企業,主要分布於設備製造環節,顯示器件大廠以佈局為主,VR 用高清晰 OLED 螢幕技術上,尚未完全攻克,不能穩定量產。處理器晶片、高端感測器件、軟體與應用內容開發方面,企業數量少,問題尤為明顯。

巨額投資刺激產業鏈環節快速發展。近 年來,Facebook、谷歌、微軟和蘋果等巨頭科技公司,紛紛透過投資、併購、孵化等方式介入虛擬現實產業鏈佈局,GoPro、HTC、Nvidia、高 通和三星等知名企業,也開始發展虛擬現實技術。

2014年和2015年,VR/AR 領域共進行 225 筆風險投資,投資額達到 35 億美元,極大地促進了虛擬現實產業在硬體、軟體、內容、應用和服務等,諸多環節上的快速發展。

產業生態建構成龍頭企業發展重點。由 於虛擬現實盈利模式將和智慧手機盈利模式存在相似之處,建構硬體商、消費者、開發者三方共贏的「平台+應用」閉環生態圈,已成為虛擬現實行業發展主流。

臉書 和三星透過軟硬體優勢互補,在虛擬現實產品方面展開深入合作。索尼圍繞現有遊戲主機,建構開放的應用開發平台,從內容和應用端發力完善生態體系。

發展重點開始向行業應用轉移。由於虛擬現實普及,至少還需要2-3年時間,且虛擬現實產品還需要從沈浸感,和體驗感方面進行優化,現階段生產廠商很難從消費端用戶,獲得硬體銷售收益,因此多家虛擬現實新創公司,開始轉向行業應用端用戶,以為行業用戶提供解決方案,和培訓業務為生存方向。

虛擬現實企業現主要分為兩大類別:
一是成熟行業依據傳統軟硬體,或內容優勢,向虛擬現實領域滲透,其中智慧手機及其他硬體廠商大多從硬體佈局;

二是新型虛擬 現實產業公司,包括生態型平台型公司和新創型公司,以互聯網廠商為領頭羊在硬體、平台、內容、生態等領域,進行一系列佈局。

具有如下特點:
資本市場前景良好,融資創新積極性較高。預計 2020 年對岸中國 VR 設備出貨量820萬台,用戶量超過 2500萬人,與 2020 年全球VR硬體市場,預計規模 2 8億美元比較,中國 VR 硬體市場規模將佔全球的34.6%。

目前硬體製作商,是 VR 行業現階段,行業融資發展的重點產業,VR硬體開發商的融資,總佔比佔到整個 VR 行業的51.9%。

內容開發受市場認可,線下體驗館成長迅速。由於 VR 市場主流設備,仍以行動端 VR 眼鏡為主,VR 影像內容的開發數量,要遠多於 VR 遊戲內容。VR 平台上已有約 2700 款影片和800款遊戲。與此同時,VR 線下體驗館數量,近幾年成長迅速,中國已超過 2000家。

新創企業集結,巨頭企業觀望。由於硬體設備不統一、產業鏈和標準不完善、虛擬現實內容和沈浸式體驗較為缺乏,和用戶群體小眾化等因素,目前虛擬現實企業多為新企業,巨頭大多保持觀望態度,投資也主要集中在天使輪。類似 O2O 產業初期發展歷程,虛擬現實創業,目前屬於資本導向下的試探發展,一旦在某個細分領域,呈現爆發的苗頭,巨頭和風投將迅速跟進。

虛擬現實產業市場具有良好前景。多家大型市場研究機構,對 2020 年全球 VR 產業規模,預計在 150 億到 300 億美元之間;咨詢公司 Gartner 預計 VR 產業在 2020 年達到 400 億美元規模。2015 年中國虛擬現實行業市場規模為15億元左右,預計2016 年將達到 56.6 億元,2020 年將接近 600 億元。

2015年中國虛擬現實行業市場規模為 15.4 億元人民幣,預計2016年將達到 56.6 億元,2020 年市場規模,預計將超過 550 億元,2020 年中國 VR 設備出貨量,預計將達到 820 萬台,用戶數量超過 2500 萬人。

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虛擬現實產業爆發的制約因素。一 是技術成熟度,包括突破共性技術難題,如廣視角、低眩暈、低延時、真三維等。二是明確演進路徑,桌面端或移動端,VR或AR。三是產業鏈支持度,包括硬件 配套、應用開發、內容生產。四是消費者認可度,包括用戶體驗、使用習慣、價格因素等。五是行業應用推廣度,能否找到行業應用的突破口,並形成可觀收益。

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VR在武器系統的性能評價和設計、操縱訓練和大規模軍事演習,及戰役指揮等方面,發揮了重要作用,並產生了巨大的經濟效益。美國已初步建成,一些洲際範圍的分布式虛擬環境,並將由人操縱和半自主兵力,引入虛擬的戰役空間,在世界上處於領先地位。

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我軍事領域虛擬現實仿真應用得到飛速發展。建成服務於導彈、衛星、飛機和艦船等的武器仿真系統。建成防空、導彈攻防和多武器攻防等仿真對抗平台。在軟體、技術和標準規範等方面,取得了一批成果。

存在問題或瓶頸
積極推進軍用虛擬現實技術發展,將有助於實現後發趕超。與國外相比,在部分軍用虛擬現實技術上亟待改進,主要表現為:
一是半實物仿真系統,只能進行單 一武器的性能仿真,不能服務於武器裝備全壽命和全系統設計;

二是體系對抗系統的規模、功能和組織管理等方面可擴展性不強,功能覆蓋不全面;

三是在體系結 構、建模、可信度評估技術、標準與規範、仿真環境等技術領域存在差距。

未來需求及趨勢分析
近年來,虛擬現實技術在航太航天,和軍事領域的成功應用,取得了巨大的經濟效益和社會效益,促進世界先進國家進一步,加大了對 VR 技術研究的支持力度。

VR技術在武器系統性能評價、武器操作訓練、指揮大規模軍事演習等三個方面的仿真應用中,能發揮大幅度降低費用、極大提高效益、消除意外傷亡事故的重大作用。

因此未來 VR 技 術研究,需要緊緊圍繞著提高這三種能力的系統和環境而展開。進一步的研究趨勢包分布式虛擬環境、虛擬環境建模、分布式可交互環境數據庫、虛擬環境顯示、數據 融合與輸出、各個層次(包括地形繪制、天氣描述、運動和感測、武器系統與效應、電腦生成的半自主兵力等)上的逼真性、分布式多維人機交互及標準化等。

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虛擬現實技術在全球製造業研發、裝配、檢修、培訓等環節已經實現初步應用。

在研發環節,虛擬現實技術可以展現產品的立體面貌,使研發人員能夠全方位構思產品的外形、結構、模具及零部件配置使用方案。特別是在飛機、汽車等大型裝備產品的研製過程中,運用虛擬現實技術,能大幅提升產品性能的精準性。

波音公司將虛擬現實技術,應用於 777 型和 787 型飛機的設計上,透過虛擬現實的投射和動作捕捉技術,完成了對飛機外型、結構、性能的設計,所得到的方案與實際飛機的偏差小於千分之一英吋。

據統計,採用虛擬現實設計的波音 777 飛機,設計錯誤修改量減少了 90%、研發週期縮短了 50%、成本降低了 60%。

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在裝配環節, 虛擬現實技術目前主要應用於精密加工和大型裝備產品製造領域,通過高精度設備、精密測量、精密伺服系統與虛擬現實技術的協同,能夠實現細緻均勻的工件材質、恆溫恆濕潔淨防震的加工環境、系統誤差和隨機誤差極低的加工系統間的精準配合,提高裝備效率和品質。

中國一拖集團應用他們本土企業曼恆數字研發的「數位化虛擬現實顯示系統」,打造出虛擬裝配車間,可實現 360° 內部全景漫遊,既能多角度觀察每個裝配工位,又能精準跟蹤裝配工件的生產工藝流程,為大型農業裝備製造行業發展,注入了新鮮血液和強大力量。

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在設備維護檢修方面,虛擬現實技術應用於複雜系統的檢修工作中,能夠實現從出廠前到銷售後的全流程檢測,能夠突破空間限制、縮短時間需要,提高服務效率、拓展服務內容、提升服務質量,將製造業服務化推向新的階段。

例如,美國福特公司聯合克萊斯勒公司與IBM合作開發了應用於汽車製造的虛擬現實環境,在汽車出廠前可以檢驗出其存在的設計缺陷,並輔助修正,大大縮短了新車研發週期。未來,透過遠端數據傳輸,虛擬現實技術將幫助實現即時、遠端、預判性的監測維修服務。

在培訓方面,透過利用虛擬現實技術,建立虛擬培訓基地,能夠立體展現製造場景,幫助學員透過全方位的感知體驗,獲取高仿真的、可重複的、低風險的學習體驗,有利於製造業 從業人員提前熟悉製造場景、提升應用技能。

當前,已經有許多企業運用虛擬現實技術展開培訓工作。例如,英國皇家裝甲公司採用虛擬現實技術,對 14.5噸的新型車輛進行車輛訓練模擬,實現了對專用車型駕駛員的操作培訓。

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從應用基礎看,在虛擬現實領域已經形成一批科研成果,為在製造業推廣應用奠定了基礎。北京航空航天大學和一汽公司合作開發的板料成形軟體,基本能夠模擬車門等複雜覆蓋件的衝壓成型過程;瀋陽鑄造研究所開發的電渣熔鑄工藝模擬軟體已經應用在水輪機組葉片曲面造型中;合肥工業大學開發研製的雙刀架數控車加工模擬,已應用於馬鞍山鋼鐵車輪輪箍廠。

從應用實踐看,已在航太、航空、汽車等高端製造領域,初步應用了虛擬現實技術。中國商飛研發出虛擬現實仿真系統,用於新型民機的預先研究評估和關鍵技術攻關;一汽、二汽、上汽等汽車公司在運用UG、CATIA、PRO-E等三維軟件進行產品設計方面已累積多年經驗,具備了應用虛擬現實所需的數據基礎。

從產業基礎看,製造業規模位居全球第一,規模以上製造企業數量超過 32 萬家,產業門類齊全、產品種類豐富,產業體系健全,對虛擬現實技術的應用場景豐富,空間廣大。

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存在問題或瓶頸
一是基於整合的數位化產品模型技術,尚處於概念階段。虛擬現實製造,要求基於整合的數位化產品模型開展研究工作,但相關技術有待於進一步研究,具體包括:CAD 模型中的產品資訊含量太低、現有 CAD 模型,無法支持產品的概念設計、缺乏良好的產品資訊重用機制。

二是產品創新支援工具尚不充分。目前產品創新支援技術,有了部分支持工具,但離對產品創新支援技術的要求,還有一定的距離,主要表現在:缺少創新設計支持系統、缺乏將知識與 VM 結合的工具、缺少交互式外型設計技術,與 VM 的整合工具、缺少支持逆向(反求)設計的工具。

目前逆向設計中,仍然有大量未能克服的難題,如具有隨機測量誤差的測量數據處理技術、殘缺數據的修復技術等,需要進一步改進與完善。

三是產品數位化技術尚不成熟,具體包括:產品數據管理,與其它應用軟體的整合問題、虛擬產品開發的產品數據組織體系、與數位化產品模型,相關數據的組織和管理。

四是製造過程仿真建模方法和技術有待突破,主要表現在虛擬加工、虛擬裝配、虛擬測試幾個方面:虛擬加工分析工具、面向對象的整合化裝配建模的研究,尚不豐富和裝配工藝規劃、基礎理論、測試技術需要進一步研究。

未來需求及趨勢分析
隨著中國製造策略的發展,未來虛擬現實製造,他們說需要高度重視和全面規劃、加強高品質研究型人才培養和培訓工作、大力普及 CAD/CAM 技術、加強相關關鍵技術的研發推廣,全面實施基於並行工程的虛擬製造。


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虛擬現實技術在教育領域的應用,主要包括科學研究、虛擬學習環境、人體模型仿真等方面。虛擬現實應用於教育,是教育技術發展的一個飛躍,透過提供生動逼真、沈浸 性和交互性的體驗,有助於營造「自主學習」的環境,實現由傳統的「以教促學」的學習方式,向學習者透過自身與資訊環境的相互作用,來得到知識、技能的新型學習方式轉變。
  
存在問題或瓶頸
一 是 VR 技術在教育領域的成熟度不夠,虛擬學習、虛擬教學等模式在國際上,並沒有得到普遍的應用。

二是 VR 技術的複雜性和違背傳統的教學模式,並不能被傳統教育學派的學者所完全接受。

三是虛擬教學缺乏真實的人際互動,削弱了學習者相互交流的能力。

四是虛擬教育不能有效辨識學習者,在真實環境中的個性差異,無法對學 習者進行針對性的培養。

未來需求及趨勢分析
一是虛擬教育、虛擬課堂等應用將更加普及。

二是 VR 技術與理論教育將實現有機地結合,教育與社會需求之間的差距得以縮小。

三是虛擬現實技術將會更廣泛地應用於學習情景的創設,不斷增強學習內容的形象性和趣味性。

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1、應用環節及特點
虛擬現實技術在醫療健康領域的應用主要包括學習培訓、手術模擬、精神康復質量等方面。透過提供具有真實感的環境,和即時的觸覺反饋,虛擬現實技術可以幫助醫生,提高手術的熟練度和成功率,虛擬出有效的康復訓練計劃,幫助病人實現術後康復,幫助培訓者快速地掌握醫學要領。

2、存在問題或瓶頸
一是把 VR 技術應用於醫療康復、藥物研製等領域,會帶來一定的風險。例如,尚未實現完全精確的模擬,會給醫療過程帶來不可靠因素。二是用於醫療的 VR 產品,品質不能得到保障。大眾的接受程度低,其在醫療領域也尚未得到廣泛的應用和接納。三是醫療健康領域的 VR 產品價格昂貴,無法在醫療機構實現大規模的普及。

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1、應用環節及特點
虛擬現實在文化藝術領域的應用,主要包括透過數位手段進行文物古蹟復原、文物和藝術品展示,提供虛擬場景進行雕塑、立體繪畫等藝術創作,以及作為一種新型工具,來進行建築設計、汽車設計和室內設計。

作為傳輸顯示資訊的媒體,和新型設計工具,虛擬現實可以將藝術動態化,將設計者構思,變成看得見的虛擬物體和環境,將不 復存在的文物進行復原展示,並大幅提高表現能力,為文化藝術發展帶來無限想象空間。

2、存在問題或瓶頸
一是缺乏既有文化藝術專業知識,又懂 VR 技術的人才。二是 VR 3D 建模技術、圖形渲染技術有待進一步突破,應用於文化藝術領域有一定的效果局限性,例如物理真實感、時間真實感、行為真實感弱,畫面的真實感不強等。

3、未來需求及趨勢分析
一是 VR 技術在古蹟復原、文物展示、藝術品設計領域得到進一步的普及。二是 VR 產品成本降低,可以應用於更廣泛的消費群體。

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1、應用環節及特點
虛擬旅遊是在現實旅遊景觀基礎上,充分利用虛擬現實技術,透過模擬或還原現實中的旅遊景區,建構虛擬旅遊環境,向旅遊者提供虛擬體驗的旅遊形式。

虛擬旅遊可細緻 逼真、生動地再現旅遊景點的風光風貌,帶來虛擬導遊、地圖導航、飯店預訂、社區、虛擬古蹟等方面,切實可觀的效益,提供數位化保護虛擬現實技術,重現歷史遺 跡,可應用於國家大型景區構建,推動旅遊業進一步向高新技術發展。

目前,虛擬旅遊產業具有如下特點:
虛擬現實遊戲架構下的國際化產業。基於虛擬現實遊戲中,三維網絡虛擬現實技術的快速發展,國外虛擬旅遊產業也獲得了生機。一些國家的旅遊部門,如愛爾蘭旅遊局、菲律賓旅遊局,和相當多的著名旅遊相關公司,如 STA Travel、Starwood、Hyatt 等,均在 Second Life、OpenSim、Project Wonderland 等虛擬現實遊戲中,開發了虛擬旅遊市場,吸引遊客將其作為旅遊目的地(表2)。

截至 2015 年底,全球旅遊網上交易共達 130 億美元,而且其成長速度,甚至高於 IT 行業。

個性化交互性增強沈浸感。虛擬旅遊發展的特點,主要包括增強交互性,以及 2D 與 3D 技術相結合。其中,增強交互性包括設置化身親身參與,透過設置參觀景點,建構即時更新的虛擬模型,使用者可以透過自己制訂,並採集的 2D 圖片,實行 3D 建模,將 2D 資訊,與 3D 的模型重合,給人以更直接的形象,大大增強沈浸感與交互性。

2D、3D 技術相結合,涵蓋了屬 性查詢、導航資訊、地物查詢等,內容豐富的虛擬現實 2D 技術和立體形象、空間資訊、地物外觀等 3D 技術,更有利於虛擬現實的表達。國際虛擬旅遊成功案例,如上表所示(不過3S MARKET認為,這些例子有點以偏概全,因為相關技術都才剛開始)。

與旅遊大數據結合的體驗型產業。中國虛擬旅遊,已經開始注重購物、娛樂、飲食、住宿等,出行要素與虛擬旅遊的結合。在 2015 年的世界互聯網大會上,中國聯通、國家旅遊局和全景客共同推出「旅遊大數據指數 + 虛擬旅遊體驗」合作,將黃果樹景區旅遊即時數據的變化,如遊客人數、遊客性別、客源地、擁堵指數、天氣舒適指數等,與無人機拍攝的黃果樹瀑布和青岩古鎮 360 度全景圖相結合。更多應用案例如表15 所示。

赛迪智库:《虚拟现实产业与应用发展白皮书》PPT全文
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2、存在問題或瓶頸
對岸中國虛擬旅遊剛剛起步,具有巨大的發展空間。技術方面,中國虛擬旅遊的發展,主要依賴於虛擬旅遊網站的建設,但虛擬旅遊系統,遠未達到高度逼真和即時漫遊的水準。

當前VR硬體設備較為昂貴,且設備還存在幀率延遲、電池續航有限等技術瓶頸,若要普及,仍需在技術和成本上有所突破。中國常用將實景技術嵌入到 2D的電子地圖、3D 造型進行 2D 電子地圖開發等實現技術,這些準 3D 虛擬現實技術,不能夠進行現實內容的完整表達,未來隨網路技術進步,正 3D 技術將在虛擬現實旅遊領域獲得應用。

產業方面,虛擬現實旅遊存在平台碎片化、人才缺乏的問題,數據標準和規範較為粗放,一線旅遊從業者對資訊化技術的接受偏低(這就說對了)。

3、未來需求及趨勢分析
虛擬現實旅遊未來需求和發展趨勢,包括:針對現在已經不存在的旅遊景觀,或即將不復存在的旅遊景觀展開虛擬旅遊;與飯店、旅行社、航空公司、車輛租賃公司,和其他 旅遊相關行業相互合作,獲得更高回報;降低虛擬現實硬體設備價格、解決幀率延遲,和電池續航等技術問題;建立正 3D 虛擬現實和即時漫遊技術標準,加快虛擬旅游網站建設。

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汽車虛擬設計
應用虛擬設計技術,可以快捷地建立產品的模型族,迅速實現產品的變型設計,和系列化設計。虛擬技術透過網路技術,和 PDM(產品數據管理)技術的支撐,還可以實現異地設計和並行設計。採用虛擬現實系統全尺寸的車身,及內外飾的 3D 立體影像,能方便逼真地顯示在設計者眼前。

虛擬協同設計
在汽車設計階段,往往分為多個設計部門,進行汽車不同部分的分工設計,使用不同的設計軟體。如車身、內飾、發動機、零組件等等,當這些部門完成了各自的設計之 後,卻會發現諸如數據格式不同,整體車身的各種搭配問題和機械問題。

虛擬協同設計平台,為各個部門創造了 3D 模型的即時協同工作機制,即時獲取多個設計師的,不同設計軟體下的設計成果,快速整合,達到工作效率的快速推進。

汽車虛擬裝配
設計人員在產品原型實際加工之前,就可以全方位地檢查零組件之間的裝配間隙和干涉,也可透過程式自動檢查裝配狀態。可以大大提高實際裝配成功率,並降低零件製作返工率。

虛擬實驗
採用虛擬實驗技術,可以在建立了汽車整車,或分系統的 CAD 模型之後,在電腦上模擬真實的實驗環境、實驗條件、實驗負荷進行虛擬仿真實驗。

透過虛擬實驗,可以在汽車實際產品加工以前,預測它的安全性、可靠性、動力 性、氣動性、經濟性,及舒適性等各種性能,同時對不滿意的地方進行改進設計。虛擬試驗還可以進行虛擬人機工程學評價、虛擬風洞試驗、虛擬碰撞試驗等。

虛擬教育訓練
在汽車製造生產的過程中,往往伴隨是精細的加工,和零組件裝配,一個細小的錯誤,就可能導致車體結構的偏差,和無法通過驗收,導致返工等巨大損失。透過虛擬教育訓練,使生產線員工能,夠提前收悉生產裝配流程,避免錯誤,提高工作效率,減少企業承受經濟損失的風險

赛迪智库:《虚拟现实产业与应用发展白皮书》PPT全文
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應用場景和應用路徑尚不清晰。中國企業對虛擬現實的技術特徵、應用方法等,缺乏基本瞭解和整體把握,對行業各環節與虛擬現實技術的結合點尚不清晰,加之應用場景設計缺失,產業標準不統一,難以對工業技術與虛擬現實技術的融合應用,形成明確的產業化引導,限制了應用範圍的拓展。

中國相關行業自身發展層級不高,造成新技術應用的效率成本難以平衡。以製造業為例,目前應用虛擬現實技術的企業,主要集中於航空、汽車、儀器儀表等高端製造行業,以及原型設計、精密加工等高端製造環節。

中國的低端加工製造佔比較大,進入高端製造的行業和企業不足,涉及製造前端原型樣機設計、流程仿真的屈指可數,導致企業的應用能力不足、應用意願不強。

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虛擬現實行業應用的供應鏈缺失依然明顯。除 了在虛擬現實相關主控晶片、光學器件、高端感測器等方面,存在共性問題外,中國面向工業製造的增強現實模組化產品設計、操作維修、仿真訓練等虛擬現實內容,和應用供應嚴重匱乏,缺乏應用開發工具和開發平台,系統整合能力不強。供應鏈缺失的存在,嚴重拉高了行業融合應用的成本,延緩了推廣進程。

對岸中國這個國家的產業問題,不可能在短時間就能獲得解決。反觀台灣,確實存在的優勢在精細的發展,早已超越中國,台灣公司千萬不要妄自菲薄,必須再精益求精!


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