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2017年8月2日 星期三


What are Virtual and Augmented Realities?





來源:中关村在线


2016年推出的Facebook Oculus,可能會加速下一個計算平台的發展。微軟、索尼、谷歌、英特爾、Nvidia都進入了這個新生的市場,可能還包括蘋果。

到2020年時,如果製造商能解決寬頻、內容、設計、處理性能、成本上存在的問題,VR和AR將在消費設備中普及。遊戲是最主要的應用領域,然後是電子商務、廣告、教育和醫療。


  

1、VR繁榮可能不會很快到來
VR和AR頭盔變成主流,可能需要4到5年時間,決定轉捩點何時到來,價格只是一個因素。環繞虛擬內容和服務的生態系統需要進化,創作和分發應該是無縫連接的。

網速、頭盔設計、圖形顯示性能、下一輪遊戲機循環,將是關鍵的催化劑。AR和VR設備將共同推動新生市場向前發展,最終它有可能複製PC、智慧手機、平板的成功,銷量達到相同的等級。

2、VR頭盔年營收達到210億美元,索尼、Facebook受益
今年VR頭盔的營收,可能會超過10億美元,2020年達到210億美元,因為Facebook、索尼、HTC已經推出消費級頭盔。索尼將處在領跑位置,因為它已經擁有3600萬的PS4用戶。

Oculus Rift需要強大的PC來支持,PC成本超過1000美元。Gartner估計全球有2億台遊戲PC,市場相當龐大,VR可能會刺激遊戲PC升級並帶動Facebook、Nvidia的銷售。


3、Facebook Oculus成為虛擬平台的先行者
至少在未來3年裡,遊戲都將是VR的核心功能。Facebook Oculus Rift擁有一個早期生態系統,這是它的優勢,平台可以提供硬體、軟體和內容。

Oculus平台上已經有1000個APP,2016年還會增加100款遊戲。對於Oculus來說最大的障礙,就是相容VR遊戲的PC太少。IDC估計只有1500萬台PC可以運行VR。

4、用VR來行銷可能會提高消費者的興趣
未來幾年,行銷會利用VR來吸引消費者,因為新技術的交互效果更好。麥當勞和賓士已經開始提供行銷式VR體驗,它是通過360度影像進行的。


5、消費者希望從虛擬世界中得到什麼?購物、電影、家庭辦公
除了遊戲之外,消費者還對VR的其它一些應用感興趣。電子商務可能會因為VR而受益。電影工作室可以利用VR,來吸引更多觀眾,一些公司已經開始動手了,比如傳奇電影公司和迪士尼就投資了Magic Leap和Jaunt。虛擬家庭辦公雖然排名靠後,但在後期循環中很可能會成為VR發展的動力。

6、Magic Leap在VR領域下的賭注最大
技術巨頭正在向VR和AR投資,因為它們認為下一個主導性計算平台將是VR和AR。Facebook是先行者,2014年它花了20億美元收購Oculus VR,此後還收購了5家小型VR公司。

Magic Leap獲得了谷歌阿里巴巴投資,估值45億美元。在過去的6個月裡,蘋果也悄悄收購了2家VR公司。


7、VR和AR的融合可能會為蘋果帶來機會
在技術真正普及之前,VR和AR設備的設計,可能要經歷許多變化。市場要真正發展起來,可能需要兩種格式融合在一起。進化面臨一定的障礙,蘋果有機會在新產品市場推出創新產品。

8、Facebook準備在VR市場打造一個「Android」
從長遠來看,Facebook的計劃是打造一個開放VR平台,之前它錯過了移動操作系統機會,被谷歌Android系統搶先了。Facebook和三星在Gear VR上展開合作,還與微軟在Xbox One和Windows 10上展開合作。

Facebook正在建設自己的Oculus商店,類似於蘋果App Store,只是Oculus商店是一個VR內容資料庫。從戰略上看Facebook需要很多的合作夥伴,利潤大多會從內容中產生,它可以抵消硬件的部分成本。


9、VR熱潮低估了平台受到限制的現實
媒體熱炒VR時故意回避一個問題:平台的功能何時出現?未來3年,視訊遊戲的發展,會受到平台功能的限制。

要讓AR個人計算和應用(比如虛擬社交網絡)達到高端功能的水平,至少還需要5年時間。預測時間可能會改變,因為產品循環,已經開始凸顯出硬體和生態系統創新的局限性。

10、VR增長可能會推動PC顯卡的成長,Nvidia因此受益
照Nvidia的估計,全球只有1300萬台PC可以運行VR內容,而核心遊戲玩家卻超過1億。數字上存在的差距,意味著遊戲玩家需要升級PC,這種趨勢對顯卡製造商有利。在桌面獨立顯卡處理器市場,Nvidia佔有81%的市佔,AMD佔有19%。


11、HD流媒體頻寬約束了VR視訊的發展
未來幾年,如果VR成為可行的視訊平台,Wi-Fi頻寬將不得不提高,只有這樣才能滿足VR對高清內容的要求。

例如,Netflix的4K流媒體視訊,推薦網速為25Mbps,而北美Wi-Fi速度2015年時只有17.4Mbps。提高頻寬是很重要的,因為速度太低時觀看VR會感到惡心。高品質、沈浸式視訊應用對VR的成長相當重要,它可以推動相容設備的普及。

12、VR套件價格是智慧手機平均價的4倍
優質VR套件的價格很貴,它可能會限制早期出貨的成長。和筆電、智慧手機不同,VR並不是開箱即用的,因為頭盔需要和強大的PC配套使用。

高品質VR遊戲套件包括頭盔、平台和控制器,平均成本大約為1450美元。不計動作控制器,VR套件的售價大約是2016年筆電平均價的2倍。


                                                                                                                                                                                                                 


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