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2016年11月25日 星期五

比利林恩的中場戰事 - 沒有槍林彈雨的戰爭


不存在日報

「連睫毛都數得清清楚楚!」《比利 · 林恩的中場戰事》上映後,這些描述不斷讓我想起《美麗新世界》裡的體感電影——未來的銀幕上,主角負責在地毯上全程打滾兒,讓你的皮膚感受,上等波絲羊毛地毯的每一根纖維。

逼真的觀感會破壞電影敘事嗎?編輯部兵分兩路,約見了兩個科幻圈學術男——他們一個被拽出電影院,一個被請出論文堆,在同一時間、針對 120 幀技術進行了一場視角相當、觀點神似的隔空對談。

我們以為這會是一場激烈的辯論,但他們不但沒打起來,反而和和氣氣地達成了共識。

以及,我們真的沒事先串通好,他們也沒有。
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梁清散 對談 鳳 凰

Q:「120 幀 / 4K/3D」 對於電影這門藝術來說,有沒有必要?

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梁清散

實話說,在聽到 「120 幀 / 4K/3D」 的時候,我的內心是直接抵觸的。我不是一個反技術的人,但對於電影直到今天,還在不斷地在技術上苦苦掙扎前進,實在是有些不以為然。甚至於在前幾天,還在深夜討論了起來,關於電影還需不需要技術革新的問題。

多年前,《阿凡達》因為 3D 技術,在驚艷了觀眾的同時,給電影廠商,以及電影院有了新的漲價賺錢手段,讓人多少對 3D 電影有了一定的厭惡(主要是那些假 3D 電影),現在又來了什麼技術革新,實在讓人警惕。

何苦再折騰技術?還不如把發展技術來應對藝術內容,這個棒子交給下一位選手 「遊戲」 就好了。

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《阿凡達》的 3D 技術

大概我就是抱著如此的心態,花了將近三百塊人頭紙去看的《比利 · 林恩的中場戰事》。然而,對,在這裡必須出現了轉折,然而,當我看完電影之後,有些觀點確確實實被改變了。

觀點因為在使用之後有所改變,並不稀奇。在不久前,我還寫過關於 VR 設備,對遊戲的重大意義的文章,但當我真的把索尼 PS 平台上,第一批 VR 遊戲都玩過一遍之後,認為至少現階段的遊戲敘事手法和遊戲語言,都無法適應 VR 這個全新的設備,到底 VR 遊戲該是什麼樣,恐怕並不是解放現在的遊戲束縛,而是要探一條或者比較新的路出來了。

同樣,「120 幀 / 4K/3D(以下統稱 120 幀技術)」 這種新技術對於電影這門藝術來說,有沒有必要?恐怕真的是有必要的,或者最保守地說,確實是一條可以繼續走下去的路。

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鳳凰
媒介理論家麥克 · 盧漢曾說,新媒介都會吞吃舊媒介。新、舊技術更替初期,場面尷尬的原因是,新技術一時找不到合適的應用方式。李安在《比利 · 林恩》裡選擇最簡單的故事、最簡單的拍攝方式,就在於實驗 120 幀這種技術。

為何說 120 幀電影值得討論?因為李安的目的並不在於 120 幀技術革新,而在於他想突破 3D 電影如今面臨的局面——安德烈 · 巴贊在《「完整電影」 的神話》裡,早已構想過聲音、色彩、氣味俱全的立體電影。3D 電影出現於上世紀 20 年代,在 50 年代蓬勃發展一段時間後重歸衰落。

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1952 年第一部彩色 3D 電影《博瓦納的魔鬼》

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早期 3D 電影觀眾

目前,只有中國的院線,大規模配備 3D 放映技術,大量美國院線依舊是膠片影院,而世界範圍內,3D 電影至今都沒有新的突破。

所以李安試圖把 120 幀跟 3D 結合,挽救 3D 技術,同時和 VR、AR 競爭,而其的根本目的,是在於救電影院在世界範圍內的縮水。電影院這種公共空間一旦消失,還是挺恐怖的事情。雖然還沒看過電影,但我猜想他在試圖做到這點。

Q:120 幀技術會給觀眾帶來怎樣的心理體驗?
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梁清散
一門藝術就有一門藝術的表現手法,小說是小說的藝術,電影也就有著電影自己的藝術。一旦用串了手法,恐怕都只有失敗告終。小說化的電影,電影劇本一樣的小說,都不能說是優秀的藝術作品。

120 幀電影,它在一開始就是以代入感沈浸感更強為點,而真正有交互的沈浸感,這是遊戲的專長和領域。就像我一開始,就報以否定態度來看電影一樣,實在覺得這種技術就是要越界。然而,在看電影的過程中,確確實實有著更強的代入感和沈浸感。

卻或許因為日常的鏡頭切入,而並沒有讓人有太多在意這一技術,也就是說技術剛好被隱藏在鏡頭語言之下,且給鏡頭語言有所加持。

當然《中場戰事》還是有不少動作戲的,在動作戲下,代入感變得強烈,比如說在伊拉克槍戰那段,那種代入感的強烈,幾乎讓我以為是在完成《合金裝備 V: 幻痛》中任意一個阿富汗任務。

但或許因為閃回的節點恰到好處,就在技術即將越過故事,強烈到讓觀眾不得不在意它時,它又一下子跑掉,隱藏到了另外的場景,另外的鏡頭語言之下。

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你猜哪張是《比利 · 林恩的中場戰事》,哪張是《合金裝備 V:幻痛》

可以說,就是這樣互相拉扯著,一直讓一項極為前衛的技術不會喧賓奪主地搶了眼球,才使得整個觀影都變得舒服,沒有什麼出戲且違和的地方。

實際上,電影語言就是不同於任何其他藝術語言,它所能承載的信息量終究不可能有小說(特別是長篇小說)那麼大。在改編時,必然要有所取捨,取少捨多同樣是必然。在這種情況下,如何才能讓改編電影,同樣有足夠的感染力,自然是導演的能力所控。

文字所表達出來的,必然要用鏡頭,而非簡單的對話來表達。這時,確確實實更加的清晰、立體,也就變得更加真實,讓觀眾更加沈浸其中,更能進一步去感受鏡頭裡所涵蓋的訊息。用清晰增加沈浸感,用沈浸感增加鏡頭的信息承載量。

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鳳凰
從 24 幀到 120 幀,幀數變革帶來的後果,從看電影的心理成因分析,會非常有趣。

人為什麼能看到電影?一方面,理論界先前的主導說法是 「視覺殘留」,但上一格視像殘留在視網膜上,你應該看到一堆無限重影,所以事實卻並非如此。

目前,格式塔心理學把它歸因為 「似動效應」,即影片的一幅幅靜態畫格,以每秒 16 格或 24 格的速度連續呈現,會產生似動和深度感的幻覺。

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另一方面,不同文化、年齡、知識層次的人,都能理解相似性圖形和原本圖形的關聯性。不像文字這套 「能指」 對應 「所指」 的抽象編碼系統,任何人都能輕鬆掌握,抽象畫與實物之間的關係——這構成我們接受電影圖像的認知科學的基礎。

既然我們感到電影和真實世界有所不同,又能立刻明白二者的對應關係,那麼,當 120 幀讓畫面變得清晰如同實物,再跟 3D 結合,能不能徹底混淆真實與仿真實物之間的區別?

有可能。說不定我們真的可以做出一個全像成像、與實物毫無二致的台燈,但目前來說,120 幀無法使影像進一步逼近現實,因為影院裡放映的電影,依舊有著限定的景框,剪輯的斷裂,近景遠景的變化,人像的放大 / 縮小。

Q:120 幀技術會給觀眾帶來怎樣的心理體驗?

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梁清散
這條路看上去的確可行有效。只要不走偏不喧賓奪主,看來 120 幀的技術確實可以為電影的敘事語言加持,同時用 「120 幀 / 4K/3D」 的觀影效果,將這種語言的效果最大限度地放大呈現。

不過,同樣也不能不看到這個技術的局限。其局限恐怕要在導演、演員、編劇、攝影等等一系列電影生產者一邊。由於這種藝術性的放大,對於生產者的要求也同樣極度抬高。

可以說,雖然 「放大鏡」 是有效的,但並不是每個人都能駕馭得了的。想一想以後,如果和《阿凡達》之後的眾多偽 3D 電影一樣,出現偽 120 幀電影,或者說是為了 120 幀,而 120 幀的電影時,該是又一場電影的災難。

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120 幀的技術可以讓電影裡姐姐臉上的疤痕等細節都清晰可見,真實感撲面而來

幸好比起偽 3D 來說,120 幀並不會那麼容易實現,成本也要高出許多。觀影成本,以現在的架勢來看,同樣會高出很多。

這種情況下,大概剛好又能回到我最開始的觀點上去,恰恰證明或許我對電影未來的展望,並沒有太大的偏差。其展望(並不敢說是什麼預言,那樣太容易被打臉)是——電影將逐漸退下大眾市場,而成為如同現在的戲劇、話劇之類的相對小眾化也更純粹化的藝術。

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 未來的電影拍攝?(圖源:Mask Movement

現在,120 幀電影的出現,如果能進一步被更多導演所運用,且運用得好,那麼這樣的展望就更有可能是真正的未來了。電影變得更加精緻,更加藝術化,更有電影本身的感染力,同時,拍攝成本更高,票價也更高,更離大眾娛樂遠去。僅僅只是想選擇爆米花式過一把癮的體驗,恐怕也更加不可能視電影為首選了。

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鳳凰
120 幀技術可能會在 VR、AR 領域更有應用前途。如果這項技術要獲得霸權,就必須直指混淆指示物與現實事物界限的目標,那種科幻作品構想過無數次的虛擬現實技術。

《2001:太空漫遊》中失事的太空人戴維 · 鮑曼穿越星門,發現自己身處一間雅致的飯店套房:「所有的東西都真真實實,沒有一樣東西會在他轉個身的當兒消失…… 不然,也是一種設計得極盡能事的感官幻覺,讓人無從區別真實和虛幻。」

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2001 太空漫遊》裡那間 「宇宙盡頭的虛擬旅館」

回溯到電影對真實的追求,巴贊在《攝影影像的本體論》裡曾提出照相和電影的斷裂:從古埃及以來人類就一直有一種木乃伊 「情結」(complex):試圖使欲保存之物不腐敗和損耗從而 「與時間抗衡」。

他說,「攝影是給時間塗上香料,使時間免於自身的腐朽」,而電影保留的則是一段活生生的的時光。瑪麗蓮 · 夢露的動態照片,那個裙角飛揚、如此迷人、鮮活的生命,比靜態照比強大太多。影像具有古埃及君王們包裹自身、終生尋求的法力:永恆的不朽與真實。


後來我們知道,那個房間確實是高等智慧為鮑曼準備的逼真幻境,而 120 幀能否為人類創造出這樣一間屋子?可能那時,我們需要跳出電影院。

每一次新技術形成,都要使舊的技術夭折。比如無聲電影剛剛進入巔峰,就被有聲電影取代。電影技術的更迭像一盤圍棋,往里添加一項規則,全盤皆變。如今,電影最終保留的是電影院這個空間,而 120 幀技術使電影院的存在面臨挑戰。

這就是數位轉型帶來的最嚴峻的衝擊,它把我們拉回愛迪生公司和盧米埃爾之爭:

你是一個人帶著萬花筒觀看鎳幣電影,還是和一群人一起走進電影院?

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單人的鎳幣電影院和眾人的 3D 影院(圖源:Joi

技術是一種形式,像公路和鐵路,本質上並無高下之分,只是決定了不同的社會組織形式。單人觀影固然美好,而電影院卻創造了這樣一種唯一的社會空間:每個人孤獨地看電影,同時又跟陌生人共享一個空間,聽到彼此的笑跟哭;無需互相交流,但又跟整個社會分享共同議題。

所以,120 幀所帶來的最終問題是,我們做好告別電影院的覺悟了嗎?


                                                                                                                                                                                                                             


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